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标题: 你们是怎么看待“命中率”的? [打印本页]

作者: 奥莉欧娜    时间: 2021-7-21 23:41
标题: 你们是怎么看待“命中率”的?
就我个人来说,我非常讨厌“命中率”这个设定。

我认为除开那些需要你手操的动作游戏(包括射击/竞技类),在回合制游戏中“命中/未命中”通常只有纯粹的负反馈。

当我使用一个技能或发动一个攻击的时候,我默认其理应产生直观的后果。我的某个技能“命中”之后带来的喜悦很低,因为我认为其本该理所应当。但若我的某次攻击甚至强力技能“未命中”时,随之而来的负面反馈是惊人的。

我仔细思考了一下,若要使命中率成为正负相抵的有意义存在,那么就必须对“命中”这一行为赋予额外的意义。

举个例子,火纹系列作为战旗游戏绕不开的经典IP,其中命中率确是作为一大特色而存在。为何呢?

因为其兵种/武器克制的存在。

系统很直观且强势的告知了你,剑克斧,斧克枪,枪克剑。鼓励你使用进行有针对性的计划与策略。

火纹中当你遵循克制原则时,系统会给予你大量命中奖励,即使等级差很夸张,你依然很难miss。(使命中理所应当,这是对你执行克制策略的奖励)

但若你就是很爱那个用斧头的山贼怎么办?你就是要用这个大叔砍死对面的剑圣怎么办?你当然可以尝试,但作为代价,你要承担高额的miss风险。这是你不遵循克制原则所要承担的代价。在这基础上,用大斧头命中剑圣时将带来巨大的快感,因为你知道你本来更可能会miss。

当选择权在你手上的时候,火纹中的命中系统就没有那么令人挫败。

但实际上很多的回合制游戏则没有这个鼓励机制。只是很单纯的把命中/未命中所谓常规数据加入到所有攻击中,这样一来,无论玩家如何操作,都有可能会未命中,在这种情况之下,“命中率”就是一个负面反馈远大于正面体验的累赘设计。依我看不如不要。
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2021-7-22 01:25
像RM自带的战斗系统那样的话,我也觉得命中率(或者说miss的设定)可有可无吧。

一般的动作游戏的话,你攻击敌人,会有一个攻击范围判定,敌人在范围内就是命中了,不在范围内就是miss。然而像RM自带的战斗系统这样的回合制战斗的话,是对战斗过程经过处理的,你发一个波动拳出去,系统不会告诉你波动拳有多大,也不会告诉你波动拳打到了敌人哪里,只会告诉你战斗结果,所以命中与miss就成了一个概率事件而与玩家的操作无关。

多数情况下,命中率的存在价值就是用来增加游戏的现实感,比如一些速度快的敌人你可能想要设置它们回避率也很高,或者弄一个烟雾弹的物品用来降低敌人的命中率之类的。不过像是一些对战斗过程再经过其他处理的需要精密计算的游戏的话,有这么一个概率事件确实挺让人不爽的就是了。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2021-7-22 01:34
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-7-22 01:40 编辑

RPG里,"命中率"概念的出现, 本质上就是为了"增加战斗变数", 否则战斗开始前你就知道砍对面两刀可以解决,对面砍我两刀可以解决, 我先出手, 稳赢,  这样的战斗还有悬念么?  战斗过程也没必要存在了, 直接意思下出结果就行了, 这就是魔塔式的表现手段咯

传统RPG因为降低了"手控产生的变数", 所以想要一些"变数", 就诞生了"命中""暴击""乱敏"等概念, 从而增加了战斗的意外性,没打开前谁都不知道结果, 战斗过程就"紧张刺激"了

"意外性" 对游戏来说, 是一个维持"热度"的重要元素, 否则再好玩再华丽的表演,一旦沦为机械重复就不会好玩, 到这个程度除非"利益驱使", 否则又有谁愿意枯燥的重复下去呢?  魔塔,桌面类游戏的战斗过程从简就是这个原因, 因为此时战斗只是一种"公式"罢了

然而, 谁都不喜欢"出意外", 习惯了顺风顺水的时候, 来一个"卧槽",心里自然有疙瘩,哪怕它对你没什么影响

ACT等手操游戏, 虽然过程可能有意外, 但是这个某些程度上是你自己能预料到的,"卧槽"并不突然,而自己知道是什么原因, 反应慢了,采取了坏行动等等, 这种"卧槽"你能接受, 而且随着技术进步,"卧槽"概率就会降低, 能体验到自己的成长, 这就是正面反馈

像你提到的火纹体验也是如此, 玩家对"结果"有一定的预料, 斧打剑当抽大奖, 命中了截图发帖嗮一波, 没命中也早有预料,代价自己清楚, 对方出必杀了"卧槽"一下,读档, 摸出克剑斧去报仇~ NND,  像这种大起大落的心态也算是"游戏刺激"了呗

所以"卧槽设计"并不都是缺点, 重点就是"玩家对反馈是否有预期"和"玩家有一定程度的避免技巧"~~~ 像口袋妖怪, 30%的"绝对零度"只要打中就一击必杀,  想要赌脸撞大运, 玩家心里有数,  或者 "心眼"(下次攻击必定命中)+"绝对零度"的combo, 那也是拉普拉斯的惯用技巧啦, 只是对面有"守护"的时候, 会"卧槽"一下罢了

作者: 黑白界    时间: 2021-7-22 01:40
我玩战略游戏的时候,最讨厌命中率。Xcom名场面,把枪怼到别人脸上都能射歪,血压直接爆满。

需要精确计算、环环相接、先手生后手死的地方,容忍不了闪避带来的方差。因为闪避的不仅仅是一次攻击,而是一个回合所有棋子的战略部署。
一顿操作本来大概率完美全灭对手,因为一个89%的攻击没有命中,搞到损兵折将,这是不能接受的体验。因为决策本身是最优的,却给出了一个负面的回应,有悖于游戏激励的原则。
我不喜欢必须sl才能做到完美的游戏机制。

此外,大多数人都是风险厌恶的。5%闪避成功的快乐,远小于5%被闪避的愤怒。

楼主说的不错,“闪避可控”可以很好的降低挫败感。
我正在填的坑就用到了闪避,用的很小心。即使闪避成功也有代价;用双方某项数值的差值来决定闪避概率;允许其他判定结果覆盖闪避。
目标是专精闪避的玩家可以获得优势,但一般敌人不会带来闪避的困扰。
作者: 奥莉欧娜    时间: 2021-7-22 04:21
煎蛋流Kira☆ 发表于 2021-7-22 01:25
像RM自带的战斗系统那样的话,我也觉得命中率(或者说miss的设定)可有可无吧。

一般的动作游戏的话,你攻 ...

确实是表现“真实感”的一个手段,但以RM模式的回合制来说这种真实感实在提供不了多少正向体验

灯笼菜刀王 发表于 2021-7-22 01:34
RPG里,"命中率"概念的出现, 本质上就是为了"增加战斗变数", 否则战斗开始前你就知道砍对面两刀可以解决,对 ...

嗯,我认为除了玩家对命中与否有所预期,还得看是否有鼓励机制来使玩家可以避开概率事件。

黑白界 发表于 2021-7-22 01:40
我玩战略游戏的时候,最讨厌命中率。Xcom名场面,把枪怼到别人脸上都能射歪,血压直接爆满。

需要精确计算 ...

说得对。

我个人认为游戏设计发展到现在,已经过了早年间通过模仿现实来摸索趣味的阶段了。设计者应当可以系统性地分析自身设计的利弊。

”变数“”刺激“自然是趣味的一环,但前提是你应当允许玩家和这种变数产生交互。换句话说如果我愿意承担风险,那应当有额外的奖励。反之,我按照规则行事,则不应该受到”未命中“的惩罚。

而非让玩家像个投注1:1的无聊赌徒一般,赢了没有收获,输了全盘皆属。
作者: 89444640    时间: 2021-7-22 07:39
本帖最后由 89444640 于 2021-7-22 12:11 编辑

我也讨厌命中率问题,我最喜欢的就是动作游戏手动操作指哪打哪。但是RMXP的性质决定了它做动作游戏手感奇差,所以不得已,还得保留命中率概念。
然后这里还得提一下,动作游戏玩的时候总会出现手残情况,玩RPG就是为了可以通过装备调整,等级压制,我现在越来越不希望游戏不设区域等级上限,造成自己去等级压制打,因为一旦没难度也没乐趣了,处于正好打得过又不是赢的太容易的情况是最好玩的。
至于提升命中率奖励,楼上菜刀调的格斗招式能告诉你,命中率有多重要,主角5段格斗连击,看脸概率从1连到5,连段中每一招都计算命中率,命中率低你好不容易出连段了,出miss,我这里为了防止贴脸打都歪的情况,miss的攻击动画是不一样的,不会miss了还在那里打敌人蹦miss,角色出现miss后立即以真位移后撤回待机位置,敌人也不是傻站着播放miss,而是播放明确的回避动作,告诉你,你打歪了不是你没瞄准,而是人家敌人的回避确确实实发挥了作用。想抵消也有办法提高自己命中率,用装备能力抵消敌人见切之类的能力。
全套命中理论伤害650%,想提高命中概率可以,随机奖励有必中,装备中也有带必中能力的,当然随机奖励部分不可控,装备带必中的自然有代价。我这现在不是纯回合制了,所以装备方面宽松了不少。回合制的时候,打马蜂窝让我体会到了命中有多重要,容错极低,miss稍微多一些,马蜂窝召唤的马蜂就灭不完,如果这时候敌人不出miss就根本赢不了。难度虽然高,但是有个问题,这个难度完全来自miss容错率,属于一个不可控因素,而非动作RPG,是应该玩家通过装备搭配等方法,降低不可控因素的,初期没什么好搭配的,而且这时候我故意控制了回复药补给,MP经过了精确计算,造成这场战斗回复药都不一定够用,如果你回城买药,马蜂窝就让npc捅了,你无法获得这场战斗的中给的全游戏位唯一一个XX的奖励,所以就等于,这场战斗是目前为止做好的里面最难的一场。但是现在改成非回合制,为了照顾玩家,大幅降低了难度,容错率变高,敌人召唤从每回合100%概为概率,也取消了敌人会复活队伍中战死的马蜂。不过缺点是,我做马蜂窝的本意,是这张图……

现在变成了会打了的情况可以取胜不会打会陷入苦战但是也能惨胜的情况,总的来说还是牺牲了一点我本来想表达的意思,被马蜂追的满地跑XD

想要不出现未命中,那就没法做非动作游戏为主的选项型rpg,只能手操,然后通过其他方法产生未命中。因为游戏设计是为了让玩家赢的,电脑是让着玩家的,用突突突游戏举例,电脑瞬间读取角色枪口描点指向,真的以每秒60帧的进行回避,你永远打不到。所以动作游戏尤其是动作射击,想提高难度,直接改敌人反应速度,移动速度,回避距离,受创硬直,容错概率,难度蹭蹭的往上涨。
作者: 战栗贵公子    时间: 2021-7-22 08:22
赞同3楼的观点,命中率就是为了增加回合制战斗中的变数,营造一种谋事在人成事在天的策略性,另外命中率是双方的,敌人也存在命中率的约束,那楼主反向思考,敌人必杀技打你未命中,心情又会是怎样,而且回合制战斗还存在一项可怕的设定,那就是“先手”,想象一下没有命中率这个机制,先手一轮100%必中的控制技能下来,对方还能玩啥
作者: BCJT    时间: 2021-7-22 08:32
本帖最后由 BCJT 于 2021-7-22 11:25 编辑

一些RM游戏里也是没有命中率这个设定的。
比如这个,连逃跑率也是百分百
https://www.freem.ne.jp/win/game/25659
根据游戏的数值平衡和战斗系统而定吧,RM完全可以设置为百分百命中。
作者: 清澈淌漾    时间: 2021-7-22 09:22
主要看你战斗系统 一场打多久

如果就1回合定胜负
1% 还是99%都是50%
闪避就是赌狗 miss了就逆袭  
命中就是让输出更稳定

如果一场战斗打几百回合
闪避和命中就是耐久端和输出端的参数
作者: shencao    时间: 2021-7-22 10:33
本帖最后由 shencao 于 2021-7-22 10:44 编辑

我觉得还行吧,难受的是我打敌人miss浪费我输出,但是如果换成我还剩丝血敌人打我没打中,是不是就会好耶再奶一口我还能苟!
只要不是只有我打敌人会miss,那就没啥大问题。
不过如果游戏给人感觉就是只有我打敌人会miss,那确实是有点问题嗷~
作者: saterick    时间: 2021-7-22 10:40
本帖最后由 saterick 于 2021-7-22 11:03 编辑

同意菜刀君的观点。归根究底,命中率是为了增加RPG中战斗的不确定性。
现代RPG脱胎于TRPG,Tabletop Role-playing Game,经典的龙与地下城(D&D)跑团,最近很火的克苏鲁跑团,都在这个范畴。这类游戏的战斗系统也都有掷点判定命中率的规则,用来表现我射一箭/开一枪能不能击中敌人,对这种概率事件进行拟真。现在我们玩到的RPG的命中率也是在重现这个经典设定,某种程度上来说,命中率也可以服务于游戏中角色和职业的塑造——
身材魁梧的狂战士使用巨斧刀刀到肉,可能打敏捷的剑士会有命中率的问题(基于双方的敏捷等属性来判断),可一旦击中则可以造成近乎秒杀的绝大伤害——作为玩家不论是扮演狂战士方靠低命中高伤害抽大奖、还是扮演剑士方高闪避高命中低伤害来刀口舔血,可一旦取得胜利,都会有相当的成就感。
如果再细化一下,住主角隔壁一同冒险的剑士大哥,平时粗枝大叶,喜欢搭讪女生。战斗中伤害中偏上,命中率靠抽奖,可一旦自己HP低于50%就会激活被动技能“认真”,命中率补正20%,而且这个技能也会在队伍中有年轻的小姐姐时发动——虽然没有用剧情来表现,但玩家光看这个技能呼应也把这位大哥的形象立起来了不少吧?自从玩家队伍中有了小姐姐,玩家开始习惯了剑士大哥的那可靠的“认真”,到了游戏中期小姐姐离队,再次进入战斗时玩家发现不仅剑士大哥命中率掉了(“认真”没有常驻了),而且控血到50%时还多了个Icon是个裂开的心的新被动技能“杂念”,命中率进一步下降……虽然完全没有引入剧情描述,但玩家一定会想骂一句:“你TMD的没有***小姐姐(离队的那位)就是个废人啊!”
不考虑命中率的游戏举个比较极端的,比如魔塔,每一场战斗的结果都是可以预见的,游戏的玩点就会比较偏向于统筹游戏中的各项数值,这和传统RPG游戏的体验还是有一些区别的。
作者: SailCat    时间: 2021-7-22 12:02
在RM的默认系统、默认角色/敌人数据中,当双方指数基本差不多的情况下,XP的命中率是92%,VX是96%,VA是87%,MV之后我不知道有没有改,没研究代码。

XP的92%我觉得有一些不够看,但还是可以接受
VX的96%很合适
但是VA的87%是真的低,测试过VA的战斗,不是每8次攻击miss一次这么简单,感觉上就是miss很多,我打对面,对面打我都很多。

miss的问题在于,你依靠miss来闪过对面的攻击,不会有很大的正反馈
但是对面依靠miss来闪过你的攻击,就会有很大的负反馈
注意我这里说的不是可控的miss。比如像FF里那样使用分身技能后下一次攻击会被强制miss掉那种,就是几率的随机miss。

主要是miss这个事情默认不会进入人的计算能力范围。也就是说我在规划好一个出手顺序(特别是回合制这种定好一整队出手的)从来不会去想,如果第一个人miss了会对我整个的计划有什么影响。或者说,假如你让第一个人嘲讽boss的攻击,然后后面行动的人加血,你也不会去计算,如果boss的攻击被第一个人miss了会怎么样。
结果就是,不论是你miss电脑还是电脑miss你,总体的反馈都是“意外的”。这不是一个积极反馈,即使作用是正面的也不是。

补偿的方法包括:
1. 提高默认设置的命中率,在95%或者以上,可以100%,也就是永远无视回避
2. 使miss行为变得可预知或部分可预知,如设计必miss或必不miss的技能
3. 使miss行为变得可控或部分可控,如允许有办法降低己方miss率或提高敌方miss率
4. 一定要随机miss机制的话,更改miss率的计算公式,使得长期miss率符合统计学规律。即:
    实际miss率=标称miss率^(1+本场战斗miss次数-本场战斗命中次数*标称miss率/标称命中率)
    如标称命中率90%,本场战斗已命中6下,未命中1下,则下一次攻击的miss机率为
    0.1^(1+1-6*0.1/0.9)=4.6%,而不是10%

作者: 奥莉欧娜    时间: 2021-7-22 22:34
SailCat 发表于 2021-7-22 12:02
在RM的默认系统、默认角色/敌人数据中,当双方指数基本差不多的情况下,XP的命中率是92%,VX是96%,VA是87% ...

说到点子上了。

RM默认的miss机制是不可控且无法被计算的,对玩家来说属于“计划外”。不要说策略向游戏了,就算是练级,频繁的双方miss都会给人强烈的挫败感。

所以我现在的做的游戏里我把所有技能命中都拉满,双方都是,这样玩家在进行某回合规划时才会有安全感。
作者: 穿越时空之剑    时间: 2021-7-23 03:46
不搞双重标准就行,在数值设定合理的情况下,敌方和我方最好使用同一套战斗系统模板,要不然只有敌人必中玩家,只有敌人能闪避攻击,而玩家经常打不中敌人,还没有手段闪避攻击,那这样挫败感就会很强
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-19 00:18
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-19 20:41 编辑

做SRPG的听了你那么一说,就放心了,虽然《美利坚英雄传说:第二次革命战争 The Heroic Legend of America》没有武器相克,但不同武器和个人技巧产生不同命中率是必要的。游戏初期低命中率的左轮手枪和滑膛枪会产生很多效果,不知道算不算正反馈,比如让玩家希望更新换代更好的武器(于是想方设法筹集资金),或者在进攻时更加谨慎,以避免未能预期消灭的敌人在敌人回合的猛烈反扑。
作者: saiya酱    时间: 2021-9-21 22:59
这个命中率是现实中就存在的情况,只是游戏里以数值体现了,具体还是得追述到DND……除非设定上就是百发百中,绝不失误,并且对手就是木头桩子,绝对不动,那可以考虑不使用命中率。
顺便还让游戏增加了更多的情况可变性。只不过在某些动作类或者射击类里,命中率很多都转变成玩家本身的瞄准能力。当然新出的很多游戏,为了降低难度,把动作招式会吸附到敌人的模型上(非指瞄准辅助)。
作者: ms0688987    时间: 2021-9-22 00:15
本帖最后由 ms0688987 于 2021-9-22 00:17 编辑


命中率这东西两面的,敌人打不到你的时候你也是很爽的

话说爆击 . . . 对敌人来说也是负反馈的体验阿 XD




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