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标题: 关于吞食天地2同人复刻版攻击动画的问题 本人纯小白... [打印本页]

作者: dp1989    时间: 2021-8-1 14:25
标题: 关于吞食天地2同人复刻版攻击动画的问题 本人纯小白...
本人刚刚接触rpg maker xp ,酷爱三国游戏。 由于兴趣用rpg maker xp 数据库添加了角色和职业 角色图片和攻击图片也传到了相应目录 大地图行走 战斗图像什么 都正常,只有一个问题,战斗画面没有动作,本来三国这种敌右我左的游戏,选择了攻击命令就会有一个和攻击图片一样的动作的,不知道是不是要修改脚本,奈何本人脚本还没入门,想请大佬指点一下。另外再说一点 如果用新增角色替换掉原来就在数据库的角色,比如原来角色编号1,把1号角色清除,将新增角色写在1编号上,攻击动作也相应替换,新角色就会有攻击动作,求指教。                                                                       
作者: ms0688987    时间: 2021-8-1 14:57

XP的攻击动画是看的武器,然后有分
1.攻击方      (即为处理我方Battlers的部分,比如常见的咏唱的动画作用在我方角色身上显示)
2.被攻击方   (即为处理敌方Battlers的部分,比如通常是显示再敌人身上的斩击、火球闪电那些动画)

你要有人物的前进+挥刀动作要把"人物"放进动画Animations素材里做成武器的攻击动画,
且做成专属个人职业的武器,不然别人也能装备这个武器然后显示动画的时候却是不同人物

简单讲就是利用武器的2种动画去实现人物攻击的所有行为,只要你素材丰富甚至可以全画面跑来跑去各种冲飞走跳砍来砍去
不过最大缺点就是绑武器.....

三国那种行走图Battlers然后有行走图往前砍人的战斗方式,其实是有RGSS可以直接实现的
十年前也用过只是不知道文件还在吗哈哈

作者: dp1989    时间: 2021-8-1 15:48
谢谢 大佬 有一点不懂 你要有人物的前进+挥刀动作要把"人物"放进动画Animations素材里做成武器的攻击动画,是不是把人物的前进+挥刀动作的图片放进\Project1\Graphics\Animations文件夹 如果是的话,已经做好且放进去了。且做成专属个人职业的武器是什么意思?望指点 感谢
作者: ms0688987    时间: 2021-8-1 16:07
本帖最后由 ms0688987 于 2021-8-1 16:11 编辑

意思是直接把人物做成Animations动画,你需要编辑Animations图片把角色放進去,
然后用消除对方,因为这边是武器的攻击方动画,所以消除的是我方角色的Battlers图片,只留下动画的角色在走动跟攻击

因为武器绑了你a角色的Animations动画,所以那个武器就只能给a角色用,你在职业那边要把那个武器打勾只准a角色能装备
作者: dp1989    时间: 2021-8-1 16:12
为什么只能替换 把原来的人物清除 然后在再原来人物的位置创建新的角色 并替换图片和攻击图片 就没有问题 但是原来的人物在游戏里中就被新角色替代了 难道只有替换吗?
作者: ms0688987    时间: 2021-8-1 16:21
本帖最后由 ms0688987 于 2021-8-1 16:28 编辑

消除对象只有攻击动画的那段时间而已,结束后你的Battlers还是会显示

吞食天地的做法,基本用行走图横板战斗的RGSS就可以了,完全不用用到Battlers,

好一点的修改Battlers的横板RGSS能实现更多动作,最高级的应该还是全动画横板RGSS

只是XP的RGSS太久远不太好找,MV跟MZ的版本直接默认有横板战斗,现在插件也很多很成熟更好完美实现

作者: dp1989    时间: 2021-8-1 16:51
先感谢一下 我试了一下 在数据库里 创建角色 职业 职业里可装备武器和防具都选择了 然后在动画里面设定攻击动画 我全部都设定好了 然后测试的时候还是没有攻击动作 轮到新角色攻击时 新角色只是身闪了一下 敌人身上有动画 敌人动画正常 是不是要在脚本里面调用新角色的攻击动作?奇怪的是我把原数据库里就有的角色所有用新角色替代 就可以正常显示攻击动画了?
作者: dp1989    时间: 2021-8-1 16:52
不知道为什么不能发图片
作者: dp1989    时间: 2021-8-1 16:55
另外再补充一点 我是直接解包已经做好的游戏 然后修改工程 不知道是不是已经设定了好了角色,只能替代。怀疑要改脚本 不知道怎么改?
作者: dp1989    时间: 2021-8-1 19:09
dp1989 发表于 2021-8-1 16:51
先感谢一下 我试了一下 在数据库里 创建角色 职业 职业里可装备武器和防具都选择了 然后在动画里面设定攻击 ...

谢谢 用了绘图软件也编辑了动画
作者: dp1989    时间: 2021-8-1 19:12
dp1989 发表于 2021-8-1 16:55
另外再补充一点 我是直接解包已经做好的游戏 然后修改工程 不知道是不是已经设定了好了角色,只能替代。怀 ...

是的本身可以攻击 敌右我左 类似fc时代的最终幻想
作者: dp1989    时间: 2021-8-2 06:08
dp1989 发表于 2021-8-1 19:12
是的本身可以攻击 敌右我左 类似fc时代的最终幻想

果然只能改脚本吗?大佬 能指点在哪里修改吗?本人刚刚接触rgss 只懂一点 谢谢
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2021-8-2 08:21
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-8-2 03:33 编辑

  不用问的这么细。攻击动画在网站搜索《血肉地狱》就行。原则上数据库的东西是不能动的:这主要考虑到制作效率和维护,怎么说呢,在一个工作量比较大的工程里,最好先构思好大框架,决定一部分东西在做好之后绝对不能动,然后剩下的工作就是在这个前提上想其他办法。

  举个栗子,比如,有时候在修改代码的时候,觉得直接在原文里改很方便,当时是这样的,但后来一定会不停地出现更多要改的代码,这个时候即便用了alias_method也很容易出现bug。但alias_method最大的好处也展现了:作者自己知道哪些代码是改过的,改得哪些方法。
  还有些脚本插件原本能引用数据库的音效,但却自己直接重写了播放音效的方法,而且写法各种各样,这样让用户很难找到这些关键字段,进行有效的编辑。不如直接引用数据库音效,这样保证数据库音效始终都是不变的,用户也知道修改一次数据库音效后会有什么效果。

  总之,覆盖数据库的办法是有,但这样应该是弊大于利的。尤其是游戏还没做完,根本不知道自己要修改多少地方。我可能没太仔细阅读楼主的贴子,但打眼一看,觉得一楼的要求,应该都可以通过事件解决。比如覆盖1号角色的信息,这个是不是可以直接改掉队长?修改攻击动画的话,如果用的《血肉地狱》的实现方法,可能也能用一个比较繁琐的方法用事件实现,最多用些事件脚本吧...


  最后吐槽一下哈。为什么不换引擎?很久之前看过一个帖子,说RM做回合制游戏绰绰有余,但用户的要求太奇葩,实在强人所难。其实是用户违反了“封装”,RM把做游戏变得简单,主要是封装了绝大多用户不需要做的工作;用户非要拆开封装自己diy,就使RM开发者做的工作打水漂了。
  很多人为防止用户输入错的数据类型,都会在程序里加入一个机制,叫什么来着,我忘了,但大意就是防止用户用代码去实现它原本设计之外的功能,导致程序出错的情况出现。
段子


作者: dp1989    时间: 2021-8-2 21:29
多谢两位 受教了 现在正在学习rgss语言 慢慢自己尝试
作者: dp1989    时间: 2023-11-19 07:11
谢谢大家指点 问题已经解决了




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