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标题: 受创帧 累死我了……吐吐吐…… [打印本页]

作者: 89444640    时间: 2021-8-14 17:36
标题: 受创帧 累死我了……吐吐吐……
本帖最后由 89444640 于 2021-8-14 17:44 编辑

为了实现让所有敌人都能花样打麻袋,在菜刀的帮助下,实现了替换帧,实际运行效果是这样,因为招式之间会因为等敌人蹦伤害,而在敌人面前待机,无法做到招式之间无缝连接,只好把连续攻击算一段了,基本所有人形怪都是能达到个效果了。小型怪考虑体型问题,攻击方式不一样会先把敌人打浮空以后再用脚踹。
这个是测试技能,测试实现效果,没做太复杂

然后……敌人要补10帧就补吧,结果所有己方还得补10帧受创ORZ,
我特不想画己方受创……只有魔理莎受创最全……别的都得补,勉强刚补好灵梦的,模拟下效果好了ORZ


格斗实际上受创帧会很多,但是因为角色过多,真那么画我就要累死了,只能找关键姿势画1帧了,妥协吧ORZ
作者: wabcmcc    时间: 2021-8-14 19:50
對同等人形敵人對打招式很好.
用來對體積大小,形狀不同,怪物類有點對不上.
作者: soulsaga    时间: 2021-8-14 20:08
改成升龙掌...
作者: tuxyin    时间: 2021-8-15 08:16
要保证人物动画的连贯,需绘制多少关键帧就不提了。
如果单一招式过多的话,要把所有可能发生的连招按不同顺序绘制成一个动画,工作量可能会成指数级增长。。。只能在招式组合上面做些限定来降低工作量吧~~
作者: 89444640    时间: 2021-8-15 09:29
本帖最后由 89444640 于 2021-8-15 09:46 编辑
tuxyin 发表于 2021-8-15 08:16
要保证人物动画的连贯,需绘制多少关键帧就不提了。
如果单一招式过多的话,要把所有可能发生的连招按不同 ...


招式组合,是个好主意,不过我这格斗技能是固定12345这样连的,5不能直接选,1234是只能向后连招,每一个招式都可以单独起手,等于格斗普通技能有4个,隐藏技1个,隐藏技必须前4段都命中才能发出来,所以主角想玩格斗技,命中率很重要。
5*3种体型 15种而已,而miss动画,是每个技能出招的第一个动作如果miss,敌人有对应反馈,角色立刻后撤不在进行后续连招空挥出miss耽误时间,虽然也是5*3种体型 15种动画,但是只是需要在掐面的动画上改一下,删除后面的动作即可。
所谓无图言那啥,上图
比如这是一个高回避的流氓

然后攻击时候就会变成这样,不过因为卡,前冲后还会出1帧待机,这个过几天我问问菜刀有没有办法解决.


做格斗技的连击到是不用担心,除了指令投是因为当初没法实现我没做,其他好多画好的,应该够用XD

我做游戏的初衷也是看自己画的角色动起来,然后是剧情,其他都是被迫不得已干,只有画角色战斗动画时候我才开心,调数据库时候最不开心XD

做个人游戏嘛自己开心最重要,虽然确实是画到吐ORZ,好不夸张,睡觉时候吐酸水醒了,半夜洗枕头。

作者: soulsaga    时间: 2021-8-15 14:31
本帖最后由 soulsaga 于 2021-8-15 14:36 编辑

敌人回避不来个后空翻?
作者: soulsaga    时间: 2021-8-16 16:47
所以敌人后跳后怎么瞬移回来..那主角应该继续打啊233
作者: 89444640    时间: 2021-8-17 07:55
本帖最后由 89444640 于 2021-8-17 08:03 编辑
soulsaga 发表于 2021-8-16 16:47
所以敌人后跳后怎么瞬移回来..那主角应该继续打啊233


这个确实得考虑,现在敌人会在miss的闪烁时,播放一次回避动画,每次闪烁都会播放,所以要回原地。
如果敌人miss只播放一次并且增加位移呢?除非攻击都只有一次闪烁否则会不好看。
比如五雷正法,五道落雷五次闪烁,敌人回避以后不回原地就会后面干站着蹦miss。
如果每次都有位移敌人就蹦出屏幕了。

按说是如果所有的近身攻击(包括平砍),都加上技能miss的分歧,出miss的情况都只有一次闪烁,敌人都往后跳并且移动同样的距离到是还可以,表现敌人因为回避拉开了身位,造成无法进行后续攻击所以角色后撤了。
近身攻击,回避后移动固定距离,其他则维持每次闪烁都回避,但是按照菜刀的习惯,1要脚本分歧加流程他说啥我都知道,2他各种被动效果,和打脸能力,虽然属性判断里面有近身攻击这个对勾,但是我很怀疑会什么特效造成这个无效。3增加工作量,现在可以不做一两下攻击的miss,如果这样所有超过1下的都要分歧,第二下不能再打了,要所有的近身攻击都加一个miss动画,但是反馈并不如从没受创动作到有受创动作这么明显,敌人回避后会离开角色一段距离,角色后撤时候敌人还要前冲回原位。
所以……算了吧。
当然我也可以让这种miss闪烁持续长一些,这样敌人后撤后,在角色后撤时候敌人再回原位,但是,这样敌人后撤要加等待帧,而现在受创的序列帧播放方式是1234,闪烁超过4帧就停留在4,会显得不流畅。
"1受创"=>["主角白衬衫受创",40,-4],
Y偏移,受创总帧数,一共4帧,停留在第四帧不循环,
不过这个好像应该找菜刀再看看,如果第一帧受创幅度最大,停留在第一帧比较合适,但是我受创帧数大家不一样菜刀会说啥我都能猜出来。
因为需要分判断受创帧数,闪烁帧数,闪烁帧数超过这个角色的受创帧数时,先固定在受创第一帧,然后闪烁结束以后顺序播放234,
原因是我这个受创绘制我不能像FTG那么做,创后幅度正常应该是从小到大然后慢慢回原位这种符合动画规律的模式,我这里为了能让闪烁时间短的也能明确看到受创,只能是直接到幅度最大的1帧,然后慢慢回原位。
FTG有一些必杀技会为了表现力度,在命中时候故意停顿一下,比如kof98,拉尔夫宇宙幻影,命中时候敌人维持受创击飞第一帧位置不变,然后播放爆炸动画,播放完毕以后改敌人调色板为着火,然后击飞,我这里要想实现就得替换帧了。不过命中缺伤害过低甚至抵抗的的情况依然存在,FF7re就算那么多动作,也无法避免用敌人抵抗属性攻击没效果的情况,打的很猛伤害个位数。逼你换属性换人攻击。
不过话说回来,哪有那么多2DRPG受创这么作死做那么多帧ORZ,大多数就一个受创姿势吧ORZ,然后转个圈什么的。
作者: yanyishe    时间: 2021-11-29 10:30
来学习了
作者: yanyishe    时间: 2021-11-29 10:30
来学习了




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