如果说有什么经验的话,说来惭愧,我们也是踩了很多雷才得出来的教训(虽然现在看来很蠢)。
一开始做游戏的时候,我们两个人定了6个主角,放在当时确实是没经过细想便做出的决定。
若是按6个主角来制作这个游戏,文本量可能到40w字左右,随之而来的是庞大的工作量,我们要设计很多配角,设计每个人独立的故事,这个想法看起来很美妙,但事实上在实际操作的时候才知道这其中的困难。
这样做实在不是什么明智之举,首先切换主角时可能会有割裂感,观感会下降。
在较短的篇幅里将一个角色的魅力展现出来,目前看来做不到,反而可能让每个角色都不会深入人心,这样的故事是不会吸引人的,所以说还不如就专门描写那么几个人的故事。
我们或许要写群像类型的故事,但这样割裂开来就成了四不像,哪一个方面都没有兼顾到。
而且我们还得花上大量的时间去描写配角,假设1个主角的故事里有6个配角,我们就得写36个配角,这些配角的性格还得尽可能的避免重复,对我来说实在不是什么简单的事情。
倘若我们提前发现这个方案的不现实还好,但最致命的事情是我们过了半年才意识到这样搞是不行的,因此浪费了很多时间(难受)。
于是我们又磕磕绊绊的重新制定了游戏的内容,大体故事走向,线索以及角色。
重新定好大纲后,后期因为个人学业方面的一些问题暂停了游戏制作,在此说一声抱歉。
趁着高考完之后的暑期我们又重新交换了一下各自的意见,总算重启了制作。
虽然一路上小插曲不断,不过总算是步入了正轨。
怎么说呢,我想还是有一些小小的收获的。
首先要综合考虑各方面的可行性,不能仅仅因为是一个好想法就盲目的去做了,得考虑一下实际,以及实现的可能性,比如制作周期,成本,以及你的受众(目标人群)。
其次是要多讨论,不同的人对同一故事的理解可能有所偏差,要多讨论多沟通形成一个统一的认知,我很多时候因为没能及时沟通导致出现了很多问题,也因此浪费了很多时间。
还有,做游戏和玩游戏是不同的,你的立场需要转变过来,不能只用一种视角来看待这个游戏,这样会进入一些误区。
有时候也想摸鱼啊,这是没办法的,偷个懒玩玩其他的东西,不知不觉时间就过去了。解决办法的话,可以试试把网线断了,关在自己房间里心无旁骛的搞个几个小时。
平常有灵感的时候尽量写在纸上(备忘录)里,等有时间再细想这个灵感的可行性,多和你的制作人朋友讨论。
如果有兴趣相投的有美术功底的朋友就更好了,这样能省一大笔开支,而且游戏会更出彩,现在有点后悔当时没学美术。
嗯…就这些了吧。