有遇到类似情况,记得当时反反复复折腾了好几天,最终还是采用了多张640*480图片轮换,执行效率最高、素材要求最小。至于大图,之前有把同一角色的战斗动画一直往下无限延伸的,每次施展都会明显卡顿一下,后来发现拆开来效率就好很多了。不想从技术层面和RMXP太较真,限制多、扩展性差反而是特色,平常心更重要。 |
看来数字君的这个效果,是在地图上的效果。 想了想,有几种解决方案: 1.显示动画,而且是按等待帧,手动循环。很可能就是数字君当前的方案。 2.显示动画,把loop_animation,即循环动画从sprite battler也就是战斗动画的技术中,给提炼出来,应用到地图(scene_map)。循环动画相对于普通动画有很多优点,如:只需要一个精灵,而且可以随着启闭即时出现或消除。 3.按照窗口大小,拆分成单帧图片,一个事件并行处理,图片随编号进行循环的显示。 4.学习mog的地图菜单技术,新建一个UI,与普通的UI有个区别,也就是在update加一个bitmap的更新循环。同时可以做到开关启闭,也可以做到开关介入循环启动的条件,达到合适的平时不影响的效果。 最后,再说说我对RMXP默认的释放机制的看法,显示动画的时候,开着任务管理器观看内存变化,我发现显示动画的过程,是一个内存上升与递减并存的状态,当动画显示结束,这个内存占用立即就没有了。我感觉这个才是卡顿的源头,也就是说后一帧动画显示,内存加载这一帧且释放前一帧(假设),如此一来,反复之中才有了损耗。也就是说,如果保持当前方案的话,将这个特性关闭就可以直接解决。 然后,说说我的,我自己使用的RMXP因为使用了XAS的系统,默认的这个特性就没有体现出来,我觉得XAS系统可能写了什么,然后抑制住默认的这个特性,虽然我并没有提炼出这个特性的关键点,这一点或许希望楼下的补充吧。 |
尺寸本身是有限制的,不过超出限制的时候会报错而不是内存访问异常 出现异常更可能是其他问题,比如经典精灵泄漏 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-22 15:50
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.