Project1

标题: 【情节相关】有趣的关于“想起记忆”的故事情节? [打印本页]

作者: 火锅深处    时间: 2021-9-15 14:14
标题: 【情节相关】有趣的关于“想起记忆”的故事情节?
久违的关于情节设计的疑问讨论。
解谜游戏里应该经常有失忆主角的设定吧,然后冒险类的游戏里也经常会有“前世记忆”什么的,悬疑类的话也会有“因为什么打击导致主角失去某段记忆”的情节。
一般来说“想起记忆”的场景分为两种,一种是直接的“受到某种物理冲击/经过某种法术被唤醒记忆”,另一种是“看到眼前的场景感到似曾相识”于是就想起了过去的事。
马上能想起来的常见展开有:
【温馨向A】被亲友带着去故地重游,未能想起来所以周围人很失落,然后在某个感人的场景之下想起来
【温馨向B】失去记忆的主角零星想起记忆的时候感觉自己是一个很差劲的人,想要否定自己,但是身边人却表示接纳真正的他
【悬疑恐怖向】失去记忆的主角被某人亲切对待,然后在某个危急状态突然想起来这个人其实想杀了自己
【恋爱向】失去记忆之后喜欢上了以前讨厌的人或者讨厌以前喜欢的人
【王道向】主角团捡到了失忆的性格无害的角色A,关键时刻角色A想起记忆后发现自己是反派阵营的重要人物
【开挂向】用“思い出した!”开启没有解锁的新能力秒杀对手
【恐解向】失去记忆的主角在洋馆或者什么地方醒来然后开始一边回想记忆一边思考怎么走出去。害主角失忆的人对主角有某种极端情感。
......
下不列举。大体上虽然类型不同,但是展开基本是“失忆后角色陷入无助状态,因此无论信任周围人与否,一定程度上都会以‘依赖周围人’的方式重新建立人际关系”,主要内部矛盾是“失去记忆的自己与想起记忆的自己”之间的矛盾(“无法想象自己原本是这样的人”这种展开),外部矛盾是“失忆期间的人际关系与想起记忆后的人际关系”之间的矛盾(敌友关系和亲密程度的重置),或者是自己和自己所未知的这个世界的矛盾(失去记忆期间周围环境的格局发生了某种变化)。
倒也不是说这样的展开“太套路没意思”什么的,毕竟对于失忆的角色来说这种方向确实是比较容易写出彩,但是在此套路基础上的具体操作还能不能更有意思一点的?比如说比较常用的【类型反转】(其中最常见的是以为是温馨其实是恐怖)算是一种,不过这个有意思的点好像只能用一次。除此之外还有没有什么新颖的设定?比如角色回想起记忆的方法,失去记忆的原因,周围人想让该角色想起记忆的原因,不想让该角色想起记忆的原因,想起记忆之后会对周围有何影响,主角在失去记忆期间如何处理人际关系......哪方面都行,各位有什么想法吗?

【分割线】
====================================================================================================
*之后如果有零散的想法加在这里。
一些想法


其实本来是跟自己的坑有关的疑问,但发现脑洞的方向已经离最初设想越来越远了。
作者: 水迭澜    时间: 2021-9-15 14:34
我倒是觉得问题可能不在于到底是啥套路,而是“究竟为啥要使用记忆梗”……

我四年前做过一个关于记忆的游戏,主角的确是开始就失忆了,但是他这个失忆症是个核心梗,整个故事都是围绕着失忆这件事存在的(包括故事的进程啦主角和周围的人的关系啦世界观啦blabla)。所以我试图让整个叙事都朝着失忆的那种方向靠拢(e.g 让玩家失忆 ← 居然没有被玩家打真是个奇迹)……当然那时候我讲故事的能力还有所欠缺所以就……留着各种残念吧哈哈哈哈|||

现在在做这个坑本来也想故技重施(不是)让主角失忆,但后来发现也不一定要失忆……这个就涉及到失忆梗的使用问题了。

就是“为什么要让主角失忆”。

排除我之前说的那个“因为失忆是整个故事的核心所以主角必须失忆”,普通的RPG主角失忆一般都是让玩家更方便代入而设定的。失忆的人有点像一张白纸,上面什么都没有,都靠玩家操作着慢慢探索和发现整个世界观的东西。然后在故事后半段又可以通过“取回记忆”这个方式来一个反转,就变成了一个很好用而且大家都在用的设定。

但是现在这个故事写到主线后半段,我突然发现主角不失忆也没有任何问题。为什么呢?因为一般人是不会没事就回忆半天的。

主角当然有很多关于过去的背景故事,但是他在冒险中完全可以刻意回避关于过去的记忆。如果那段记忆让他很不愉快,一个人是会刻意避免想起这种事的,不会没事就看到啥都触景生情怀念一下。这个是就人的心理防御机制了。

而如果是愉快的回忆,在遇到相关的事情倒是可能想一下……但是,创作是可以有取舍的,只要作者不想让他回忆,他就不会回忆。整个主角的心理活动都处在黑幕之中。这样到了故事后半段反转的时候,反而可能造成一种类似于叙诡一样的欺骗玩家的效果。

举个例子,就是大家都在寻找某个神秘杀手,主角也因为这件事引发的蝴蝶效应踏上了旅程。最后大家发现原来主角就是这个神秘杀手……其实这种叙诡手法古早的侦探小说也在用了。

而另一种方式就是主角忘了自己是这个神秘杀手,但是他失忆了!然后他找了半天发现自己就是这个人……但这就有种落入俗套的感觉了,还得想方设法解释他干嘛会失忆……就,这种手法就没那么高级了。

说到底这就是一个把故事揭露出来的手法而已,如果不增加这个失忆梗也能抖好包袱,那就没必要加啦XD
作者: 火锅深处    时间: 2021-9-15 14:51
水迭澜 发表于 2021-9-15 14:34
我倒是觉得问题可能不在于到底是啥套路,而是“究竟为啥要使用记忆梗”……

我四年前做过一个关于记忆的游 ...

好快地回了这么一大篇!

嗯,其实我现在的故事设定不是失忆,是转世之后遇到了上一世的友人(寿命论)。然后整个故事都是围绕上一世的记忆,通过对比两世的记忆展现这个世界历史不为人知的一面,并且综合两世的生存经验后做一个关键决定。
但是!这个就是了,最容易写的俗套的设定之一!!“我记得你你却忘了我”什么的,抒情一不小心就会抒情得非常俗!
虽然中间有一些其他设定让这个故事整体不至于俗套到那个程度,可是“回忆前世”这个过程还是写得非常俗套,无非就是故地重游啊和友人叙叙旧什么的。
(为了让思考空间能大一点所以想看看能不能从失忆梗里得到这方面的借鉴,但是自己写的这一串好像没发现能往现在的故事里套的。【失忆】这个梗果然还是人际关系更复杂的时候更好玩......
作者: 水迭澜    时间: 2021-9-15 15:55
本帖最后由 水迭澜 于 2021-9-15 15:58 编辑
火锅深处 发表于 2021-9-15 14:51
好快地回了这么一大篇!

嗯,其实我现在的故事设定不是失忆,是转世之后遇到了上一世的友人(寿命论)。 ...


我觉得玩家可能不会在意“故事是否俗套”,但是很在意故事会不会有趣。就算再新鲜的梗,讲得无聊的话也没什么意义啦。
可能在两世的对比中加入一点“不自然”的东西会更有吸引力?就是让玩家感觉到有什么不对劲的地方然后作者要在后面搞个大反转那样的感觉……吧

至于感情……其实我也不会写这种自己没经历过的感情(?),而且不同人对这件事的反应也不一样吧。我个人感觉是如果不是那种挑战到一个人核心价值的东西(比如和他的信仰/理想冲突),一般人都不会有很剧烈的反应……可能就是,淡淡的,哦你忘了我啊,没关系我们以前这样那样……这种的吧。除非这个友人对主角极其执着(听起来好病娇)主角就是他的电他的光(?),但是感觉你好像设定的也不是那种故事……?
作者: 火锅深处    时间: 2021-9-15 16:59
水迭澜 发表于 2021-9-15 15:55
我觉得玩家可能不会在意“故事是否俗套”,但是很在意故事会不会有趣。就算再新鲜的梗,讲得无聊的话也没 ...

其实确实是有想病娇设定的,而且也确实有病娇常见的那种结局。但写着写着世界观越扯越大,感觉以此为中心已经没办法支撑整个故事了,所以就变成走搞笑风正剧(?)了
然后关于“套路”和“有趣”这点......是了,就是这样。因为现在这个故事里主角是一定会回忆起过去的事了,这个是故事往下走的先决条件,所以我1楼折叠的那些类似“阻止回忆”“虚构记忆”“想不起来”的设定大体上都是用不到的,还是按照最普通的“接触一些熟悉的东西然后想起回忆”。现在的“回忆过程”说白了就像是友人们直接把主角绑在椅子上然后把他中二时期的日记拿出来一行行给他念那么直白(啊,不过其实直接这么写好像也挺好玩的,加上好了),想钻研这个“故地重游”有意思的写法。
作者: 水迭澜    时间: 2021-9-15 17:24
火锅深处 发表于 2021-9-15 16:59
其实确实是有想病娇设定的,而且也确实有病娇常见的那种结局。但写着写着世界观越扯越大,感觉以此为中心 ...

我好像也有写过这种类似的剧情!然后玩家大部分都挺好评那段的……可能是因为文本比较有含义起到了塑造人物介绍背景等等等……的作用吧(深沉,我乱说的,其实只是随便做的那一段)

个人感觉可以不要那么快抛出来这些东西?可以先试着去制造一些悬念让玩家有兴趣去探索主角前世……比如说主角一觉醒来走出门突然遇到了一个人跟他说:你好过分啊!你前世欺骗了我的感情我要你永远和我在一起!主角吓一跳然后对方又说:啊不好意思我开玩笑的啦(←大概这样的感觉)然后再交代我们前世认识这样……

反正就是绑在椅子上之前让整个故事(?)挣扎一下,显得好像它突然要挣脱椅子了但是主角最后还是在椅子上把故事听完了!(等
作者: Im剑侠客    时间: 2021-9-16 07:01
摘录一段《西游日记》的内容:
……那家伙惨叫着:“你敢打我?你知不知道我上面是谁?”
“那你上面知不知道我是谁!”猴子又一通狠踩。
“你是谁啊?”卷毛狮子问。
“我就是……”猴子突然愣住,“咦?我是谁?咦?你又是谁?咦?你脸上全是血啊,谁打你了?”
“你……你别施完暴就想装失忆啊……告诉你,有种别走,我会叫人来收拾你的……”
“我就走,我直接到西天找你们上级去。你要叫谁?我倒要看看谁敢来。”猴子冷笑。
“你哪个单位的?你们领导是谁?”
“唐三藏。”
我很想挖个洞藏起来,但卷毛狮子接下来的话让我改变了想法。
“唐三藏?什么东西啊?天下哪有这个名号?”
“徒儿们,给我打残他!让他去问问佛祖谁是唐三藏!”
(end)
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2021-9-16 07:21

作者: opium    时间: 2021-9-26 18:37
关于“记忆”主题的设定,给我印象比较深刻的可能是很古早的一个大热乙女游戏叫《失忆症》,玩的好的地方得益于它的多周目和隐藏路线,总的来说就是其他一般路线里给你全家桶的Boss其实是你失忆前的恋人,而这个恋人经过多周目轮回后人格分裂所以想要杀掉主角结束自己悲惨的轮回,而脚本在前几个周目的非真相线中有埋下违和感的伏笔,类似于天气异常,主角(轮回前的闪回记忆)和现实(该周目)矛盾的伏笔(这个可能比较接近于“故地重游”的方式,具体的游戏内容我已经忘得差不多了就类似于,之前一直觉得这个地方有口井,但是现实来到这个地方之后发现是没有井的),最后回收真相有种原来如此的感觉,其实这么一说真的很老套,但是煽情的地方做的实在是太好了所以还是觉得值得一玩。

转世遇到上一世的友人感觉展开也挺多样的!A.友人想让主角恢复记忆 B.友人觉得主角不恢复记忆也无妨 C.友人不希望主角恢复记忆
如果是A的话一般游戏可能会强行托梦(笑),梦境真的是恢复记忆的一大利器但是也确实很俗套且好用,B和C的话可能就更需要那种客观上不经意地触碰到真相的情节设置了。又或者从科学的(请勿在魔法世界观下谈论科学)角度上出发,其实主角的大脑是没有恢复记忆的,但是在旅途过程中收集到了许多物品,物品的相关背景中提及到了前世,用碎片化的信息让玩家自己拼凑出上一世的时间线,有种虽然都说这是“我”的前世,但却像在听“他/她”的故事的感觉([划掉]废都物语[划掉])。

P.S.:主楼里的5和6都很有趣!
作者: 火锅深处    时间: 2021-9-26 20:24
opium 发表于 2021-9-26 18:37
关于“记忆”主题的设定,给我印象比较深刻的可能是很古早的一个大热乙女游戏叫《失忆症》,玩的好的地方得 ...

谢谢案例补充和主楼案例夸奖。
(之前稍微看过《失忆症》的介绍,原来是讲的这样的故事吗,所以真男主难道是那个长发的......→一口气全都剧透完
原来如此,“违和感”是一个比较方便应用的要素,“明明没见过的机械但是却会使用”什么之类的大概也是同类。

关于遇到友人的设定,之前想过的就是两个友人一位觉得“主角现在看起来比较幸福所以以前的事不要想起来比较好”,另一个友人则没有办法忍受主角想不起来所以病娇了。当然,最后这个展开被废了,因为像之前几层说的整个故事的焦点已经变化了。
眼下手头这个故事是:因为“主角必须得在记忆恢复后做某件事”→这件事是主角在转生前嘱咐过友人们的,所以“友人帮忙恢复记忆”是剧情主线,也就是既定A了,虽然采用的记忆恢复法目前是你说的B和C那边那种。

魔法和科学的世界观冲突这点,之前想的脑仁疼,开始了“记忆到底是装在脑子里的还是灵魂里的”这样的自我辩论。然后因为那阵正在看某部漫画提到说“人身体出了脑子以外其他部分可能也有记忆力”所以想出来的阴间操作就是友人提前把主角前世的部分肉体保存下来然后通过对接来恢复记忆→真的不是猎奇向也不是恐怖游戏。
最终还是因为觉得在身体上下功夫感觉容易出BUG所以选了朴素“故地重游”“触碰物品”的路线。不过就是感觉写了里线缺乏表线的感觉,就像《失忆症》里表线是谈恋爱,然后很多洋馆恐解失忆主角的表线就是逃出洋馆这种,不过也可能我的故事寻找记忆才是表线(不明所以)

P.S.主楼的5我也很喜欢,是稍微仔细想了想的悬疑,然后6其实一开始是搞笑向的但是写着写着也变成悬疑了。
作者: 莲塘白龙    时间: 2021-12-10 15:17
我曾经构思过一个非常跳的失忆方式,角色在和别人战斗的时候中了幻术,这个幻术直接诞生出一个世界,这个世界就是我们生活的现实世界。然后幻术解除以后,中幻术的角色意识苏醒了,他记得幻术世界发生的一切,也知道自己是谁。
作者: phunmung5173    时间: 2021-12-10 17:14
在游戏设计方面上,让主角失忆是为了增加代入感。
因为理论上玩家是没有自己所操控的角色的前提记忆的。

比起传奇猎魔人杰洛特,玩家更容易代入宛如白纸的主角吧。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1