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标题: SRPG战斗中不可以存档,你觉得如何? [打印本页]

作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-20 00:30
标题: SRPG战斗中不可以存档,你觉得如何?
换句话说就是只有两场战斗之间,休息时,准备时,在营地、据点、战斗间歇时可以存档;而一场战斗,要么一口气到底,要么读档重来。

印象中好像很少有这种设定,不论是高级战争还是大战略都是可以随时随地存档的那种,可能火焰纹章较早的某一作不是这样的,抱歉记不清了。

正在开发SRPG《美利坚英雄传说:第二次革命战争 The Heroic Legend of America》,想知道大家对这个问题的看法。

战斗中不可以存档,你会接受这样的设定吗?

自己大概是因为对战斗中不可以存档的SRPG完全没印象,所以不好说对此的看法,但对高级战争和大战略的印象太深,以前玩的时候就是每一回合的每一个单位的行动都要反复读很多次档尝试最优解,以至于现在想起了都有些无语……应该说有这种感觉“既然是游戏允许的功能而不是作弊,为什么不用呢?”于是……

所以我这段时间萌生这个念头:要不在自己的游戏里取消战斗中存档的功能如何?

也许是对过去的自己的一种救赎,总觉得自己被无限制存档给“祸害”了,并且不要让未来的许多人们再因为我而承受这种不该承受的存档之苦……(笑)突然怀念起生化危机早期作品,安全屋的墨带存档不也挺好么。

搜了一下才想起来,火焰纹章是有个中断然后退出游戏,等同于这里所说的没有存档。




作者: 回转寿司    时间: 2021-9-20 09:06
其实主要看战斗长度和难度吧,回想了一下我玩过的商业SRPG主要是火纹、召唤之夜和魔界战记系列,没什么印象自己在战斗过程中反复存读档过……
如果不是长到让人可能打到一半放下或者难到不寻求最优解就打不过去,大部分玩家应该不会经常使用这个功能,最多是不时存个档作为备份让自己安心一些。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2021-9-20 10:36
同在填SRPG的坑, 而我一样不支持战斗中存档

不战斗存档主要是考虑到有大量的随机判断,像一些技能

完全可以通过SL来达成一边倒的效果, 这样就没难度可言了

不过, 作为战斗中不能存档的弥补, 我没有设计严重的失败惩罚, 战斗失败也只是参战队员扣除一些好感度而已,并不会GAMEOVER, 更不会像火纹那样一死人就真没了, 笑, 而好感度可以通过日常互动和战斗胜利轻易加回来, 这样就没有什么非要读档的情况了吧, 当然也可以读取战斗前记录重新再战, 战斗外是支持随时存档的, 而且我也控制战斗时间不要过长,一般以半小时为限, 剧情需要大型战役的话, 就在剧情中给中途存档的机会了

总结, 要给战斗中存档的话, 需要好好考虑SL和凹点带来的影响, 也要考虑考虑没存档的话,玩家的游戏体验是否有影响,毕竟, 没多少人能在火纹死人的情况下还开开心心的继续游戏吧, 笑
作者: 89444640    时间: 2021-9-20 11:05
本帖最后由 89444640 于 2021-9-20 11:17 编辑

取消也可以,给我火纹不死鸟难度,火纹死人就没了从此以后就再也没碰过这个系列,直到有了不死鸟难度,高手玩不允许存档的,战棋类游戏我就是看剧情去的,战棋模式随便打打而已,有点难度可以,但是死人就没了不接受,劝退我这非核心战棋爱好者。
或者没存档的控制战斗事件,我记得当年9X自己没电脑时候,看别人玩电脑游戏,不知道什么战棋游戏一场战斗打两小时最后还失败的,从此对战棋游戏留下深刻阴影。
中断存档一般是 小明,再不放下键盘吃饭我就拔电源了!这种情况用的XD
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-20 14:23
回转寿司 发表于 2021-9-20 09:06
其实主要看战斗长度和难度吧,回想了一下我玩过的商业SRPG主要是火纹、召唤之夜和魔界战记系列,没什么印象 ...

仔细想想好像确实如此,这里面可能就大战略反复存档读档次数最多,频率最高,高级战争其次,最像我正在开发的游戏的火焰纹章反而没那么高。
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-20 14:26
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-20 10:36
同在填SRPG的坑, 而我一样不支持战斗中存档

不战斗存档主要是考虑到有大量的随机判断,像一些技能

原来如此,如果有无法挽回的可能性(比如角色永久死亡),就应该开放战斗存档的功能,反之则要考虑存档是否会利于玩家“作弊”破坏平衡性(比如凹点)。
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-20 14:35
89444640 发表于 2021-9-20 11:05
取消也可以,给我火纹不死鸟难度,火纹死人就没了从此以后就再也没碰过这个系列,直到有了不死鸟难度,高手 ...

昨晚提完问题后,我也是想在游戏里设置两个种模式,简单模式可以存档,困难模式不能,我倒是觉得在这个问题上也许困难模式更酣畅淋漓,比起没完没了存档读档来说……没想到还有那么多需要考虑的情况(太久没作为玩家玩过游戏了)。
看来,还是暂时默认战斗中有存档吧。现在我觉得,只要不嫌烦让玩家移动一个角色存一次档又何妨呢(笑)。最难受的情况可能是——玩家太过自信,完全忘记存档,酣畅淋漓打了两个小时的时候,某角色永久死亡……
作者: ms0688987    时间: 2021-9-20 14:44

应该一个战场有多个通关方式,就可以不用卡着唯一的通关方式为了打过一直SL

然后论通关难易的方式给评价给奖励或是额外支线或是改变主线方向 ~

虽然比较复杂但至少比较多选择,SRPG通常都一两种硬刚的通关方式,打不过的会很卡关

作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-20 14:51
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-20 14:58 编辑
ms0688987 发表于 2021-9-20 14:44
应该一个战场有多个通关方式,就可以不用卡着唯一的通关方式为了打过一直SL

然后论通关难易的方式给评价 ...


没错!确实有丰富的支线,建立在严谨的历史考证之上,并且符合逻辑的支线,战斗中的很多决定都将轻微改变或严重改变后续剧情。这样考虑的话,确实有战斗中存档的必要性,无论简单还是困难模式。

ps:《美利坚英雄传说》确实有多样化的通关方式,一些是设计的结果,还有一些是在测试的时候意外发现的,更多的就交给玩家去发现了。
作者: Im剑侠客    时间: 2021-9-20 14:53
我的意见是灵活的存档可能,比如:战斗开始前,如果有在女神之泉祈祷,可以获得三次即时存档的机会,或者三根不死鸟羽毛,抑或其他。
战役的难度感觉比重较大,试想势如破竹一马平川,那么想要通过反复读档有利可图便不值一提了。
如果按情感,还是会留一个存档的余地的,毕竟考虑到受众里面可能有小朋友,当然不止是年龄,统称战旗苦手,给他们一个制敌的选择吧。不会因为自己已经是一个核心级的高手玩家,从而忘却当初的青涩岁月。很多的以作者视角做着做着,就觉得游戏太简单,从而各种设限,实则是做给参透一切的自己的难度,于是就不好了。
作者: 源六郎义经    时间: 2021-9-26 01:00
回转寿司 发表于 2021-9-20 09:06
其实主要看战斗长度和难度吧,回想了一下我玩过的商业SRPG主要是火纹、召唤之夜和魔界战记系列,没什么印象 ...

火纹以前要凹点是需要战斗存档的。另外像英杰传系列最早就不能存档,“后来”反而加入了战斗中存档功能。个人就不喜欢pc孔明传那种没有战斗存档的,虽然小时候仍然玩通好几遍。前几年想回顾,但是找不到当年买的光盘,就还是找了gba版,用模拟器的存档功能,也有一部分原因是pc版内容阉割太过了。
作者: 源六郎义经    时间: 2021-9-26 01:24
这是近年最火的国产原创SRPG《圣女战旗》中的存档设定,这游戏基本没有人物阵亡的问题,但最高难度仍有一次存档机会,且战斗中随时可以重开,给玩家带来的游戏体验是极佳的。

其实可以的话至少给个中断存档,无失误地快打完一个长关卡,却突然发现到了要下班/上班/聚餐/上课/熄灯的时间,不得不关机却发现没法保留存档,是很毁游戏体验的。
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-26 04:30
源六郎义经 发表于 2021-9-26 01:00
火纹以前要凹点是需要战斗存档的。另外像英杰传系列最早就不能存档,“后来”反而加入了战斗中存档功能。 ...

我不太喜欢火纹随机加属性,希望更公平,因此升级是固定加属性和技能的。
这边是剧情杀,因为是很看重历史逻辑剧情的游戏,重要角色死了后边剧情就没法展开了。
孔明传我也通了好几遍,每次能继承武器道具是很爽的。
那些卖脸肉还打着“历史”旗号的游戏就不要提了……




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