Project1

标题: SRPG中的反击,你是怎么看的? [打印本页]

作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-20 23:43
标题: SRPG中的反击,你是怎么看的?
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-20 23:59 编辑

另一个我想了很长时间的问题,不论是高级战争、大战略、火焰纹章,都有所谓的反击。
然而我总觉得不合理,大概是因为我关注的是前膛枪时代这种“真正的回合制战斗”,比如《美利坚英雄传说:第二次革命战争 The Heroic Legend of America》的时代。
在火焰纹章表现的冷兵器时代中,使用冷兵器不会像前膛枪一样给人回合制的感觉,也许一个剑士只要有力气,就可以无限制次数地挥动武器进行反击。
但是在像前膛枪的故事中,假设一回合等于一次装弹和一次开火的时间(相应的,转轮手枪一回合可以开火多次),于是一个使用前膛枪的角色在一回合内反击十个敌人,就让我感觉很不合理。


看弹药消耗量更直观,不考虑反击,假设前膛枪攻击一回合消耗-1,转轮手枪-2,如果反击十次,前膛枪-11,转轮手枪居然-22,换句话说——拉22次击锤,现实中如果是普通的六发弹仓左轮,就是在本来发射6次并装弹6次的时间内拉66次击锤并装弹66次,不怕击锤拉断了,就怕手给拉抽筋了,什么样的快枪手也不可能,除非会时间暂停术(笑)。
反击的设定有时候就是那么离谱。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2021-9-21 03:19
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-9-21 03:29 编辑

反击的设置全看游戏规则制定, 并不是必须要素,  像皇家骑士团,FFT,这些的"反击"并不是常态, 而是属于"被动技能效果", 还有像英雄无敌, 反击只限近战兵种, 且有反击次数的限制

而你说的"回合概念", 可不能一概而论之, 像火纹, 机战, 高级战争, 这些的回合是"总体回合", 双方回合交替进行, 在自己的回合里可以自由决定己方单位按任意顺序行动, 这种"玩法"强调战术安排, 要顾及整体攻防站位, 要注意保护弱势单位, 要考虑如何安排行动顺序削减敌方火力, 要计算前锋队员能否抗住敌人一整回合的攻势等,  这种"回合概念"就是把"双方一次的交锋"当做一回合, 因此"一攻一反"很合理, 毕竟此时可是"交战状态", 对方没理由傻站着让你打, 除非你能让对方无法反击, 像拿远程欺负近战可是最基本的蹂躏战术, 笑

而皇家骑士团,FFT这些, 反击不是"常配", 因为它们的回合是"单兵回合", 行动顺序是根据单位本身的速度决定的, 速度快的先行动, 而且通常行动机会要比速度慢的更多, 这种"回合概念"就符合你说的情况, "根据自身的情况来视为一回合", 盗贼速度快, 他的"回合"就比重甲多, 这种"回合"是个人秀, 所有人都要等轮到自己才能行动,在别人的回合里, 只能靠触发特权才有行动权利, 队友配合等也是以速度为考虑依据, 以多欺少乃基本战术

"我觉得不合理", 在游戏世界里谈科学是否搞错了什么? 笑, 现实的战争可是很残酷的, 血条是不存在的, 管你是血肉之躯还是万吨巨舰, 运气不好都是一击必杀,  回避值是不存在的,  有没有被打中, 全靠经验和运气,  丝血还想伺机反杀? 流血中毒灼伤还能活蹦乱跳? 药瓶一泼马上生龙活虎? 唯物世界可没那么温柔~~

轻步兵拦冲锋中的骑士? 匕首单挑罐头? 驱逐舰硬杆战列舰? 想太多了

游戏里合理性都是为游戏规则服务的, 为了平衡, 骑士必须被斩马刀长枪阵克制, 管你实际撞击的力度不亚于重型卡车; 为了平衡, 罐头必须行动迟缓你砍一刀人家砍三刀, 管你实际穿全身板甲一样可以做广播体操; 为了平衡, 战列舰必须命中低下,管你实际单靠广散布近失弹就能让小船翻了

霰弹枪射程短? 半自动威力小? 狙击枪连射差? 冲锋枪命中低?  这些"常识"都是游戏强行塞给你的, 笑

游戏里的"合理"有时候就是那么离谱
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-21 03:49
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-21 13:52 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-21 03:19
反击的设置全看游戏规则制定, 并不是必须要素,  像皇家骑士团,FFT,这些的"反击"并不是常态, 而是属于"被动 ...


精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你提到的两个概念很有趣。
单兵回合很好理解。
总体回合应该是那么一回事:回合分两层,第一层是玩家和敌人(有时候还有盟友)的回合,第二层是两个单位交手战斗的时候。这样就理解了,不过总觉得这种双层回合哪里怪怪的,通常情况下,比如最古老的战棋游戏象棋,也是没有第一层的。

其实“最不合理”的当属恢复HP的药水,究竟什么科技才能达到战斗中瞬间复活的效果呢XD
我方的外科军医压力很大。

对你最后举的一些例子表示理解,因为我开发游戏时就不考虑制作所谓兵种、武器相克……毕竟长矛对短刀永远有优势,火枪能在前者还不知道怎么回事的情况下拿下他们,大炮则能灭了前边所有包括它自己,弄什么剑克斧克矛的循环简直……最近还有什么近代版本的循环散兵克线列……线列一通齐射根本不管对面是散兵还是别的什么,都能给灭了,哪里来的散兵克线列这种一厢情愿,线列1000人还打不过散兵100人?必须线列克散兵才对,当然这不叫克,只是暴打而已。

当然,重点不是要对比游戏不符合现实的地方,不符合现实无可厚非,毕竟游戏有游戏的需要(不符合历史事实的历史的修正主义就另说了,跟前者不是一码事)
重要的是看看大家对取消反击设定的看法。
作者: 89444640    时间: 2021-9-21 04:20
本帖最后由 89444640 于 2021-9-21 04:34 编辑

[quote]勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你提到的两个概念很有趣。
单兵回合很好理解。
...[/本回合没有攻击敌人,在敌人攻击时候会先反击
根据设计完全可以取消hp回复药或者mp回复药。
当然也可以用一些合理化来处理,比如科幻风格游戏就可以写作护甲值,能量值。
而战棋游戏单位可以是步兵方阵,装甲集群,hp则表示本集群最大数量与损失数量。
其实act有血条是在照顾大量普通玩家,人家高玩act是无伤通关很写实XD

回到主要问题
反击可以取消,但是这样一个很好用的变数变少了,比如我方单位残血不多如果会遭到反击,那攻击就要考虑会不会敌人没死自己死了,如果敌人再有战棋游戏特好用的被动,比如,一般攻击是先攻击后反击,人家兵种被动反击前置,你攻击的时候要先承受反击伤害,没死才能攻击。反正我战棋不了解,只说一些见过的,实际情况很复杂,你慢慢均衡吧

比如,燧发枪只能一发然后需要时间填装,那么在火纹敌我回合模式下,可以做成如果本回合没攻击敌人,敌人攻击时候就先反击,你看是不是也挺合理XD
为了游戏性肯定会有不合理存在,尽量去用设定弥补,当然也别太反常识,比如物理攻击最低伤害0,不能吸收,砍人一刀给人加血就不好解释了。
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-21 04:33
89444640 发表于 2021-9-21 04:20
[quote]勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你 ...


的确,还有一些跟反击或先后手相关的技能,或者武器本身有无反击、先后手的区别,都要考虑。目前测试版只是纯粹的攻击,哪个单位/角色开始行动,就是先攻,没有反击,这是我现在觉得最清晰明了的方案。

HP就是一种关乎角色或单位生存与否的值,可以是一个人的生命,也可以是一个部队的兵力,这些在我这里就是根据情况通用的。
比如前期都是单打独斗,HP自然是100的水平,后面角色成了部队指挥官,HP也就升到1000水平,还好敌人也不再是个人而是同样的部队,非常协调。
作者: xiaohuangdi    时间: 2021-9-21 06:15
我不喜歡反擊,我做的SRPG遊戲裡沒有反擊。
那麼沒有反擊會面臨什麼問題?  對方不反擊,那麼局部人數碾壓。  一般SRPG都是大地圖的,局部敵方人數很少,本方大部隊局部都是人數碾壓,可以無損擊殺敵人(因為敵人不反擊) ,一路推過去。
本方精英戰術將不可行,這是雙刃劍,會反擊就可以重點培育最強的那一個,一個人反擊就能清光全部敵人,隊友反而是雞肋;  相反,不會反擊,把最強的送對方人堆裡就是挨揍…… 而且多數戰棋都設置最低傷害1點而不是0點無傷。
有反擊的話,打對方BOSS,本方雜魚基本掛機,因為雜打BOSS被反擊了就是送人頭。

做大地圖的都要反擊,雖然存在不合理和惡心的設定,讓本方推進的時候有損傷。
後SRPG時代一般都設置機率反擊,不是100%反擊   
我是把反擊移除了,所以只做小地圖,敵方基本設置全軍突擊。抱團互毆,那麼又面臨的問題,血量太少 群毆肯定得掛。那麼得把血量翻倍,那又真變成抱團圍毆了。        
看自己做的什麼類型需要吧,一般SRPG都是走大地圖,才有故事展開,調動人員跑圖。最近比較期待的是 Project TRIANGLE STRATEGY, 回去看了下有反擊。最近的國王恩賜2我是認為撲街了,小地圖反擊還搞卡關,養成幾乎沒有。 養成元素太重又有反擊,那又變成單兵作戰了,1回合反擊全死,隊友多反而殺的慢。
作者: SailCat    时间: 2021-9-21 09:35
本帖最后由 SailCat 于 2021-9-21 09:37 编辑

反击这事情如果怕影响游戏体验或者所谓的平衡,可以参考英雄无敌之魔法门系列

在二层回合(一支部队本次行动到该部队下一次行动)的时间周期内,每支部队享有且仅享有一次反击机会。
相关的设定有:
1. 反击会在第一次可以被合法触发的时候触发
2. 仅近战攻击可以触发反击,远程不会受到反击,魔法攻击不会受到反击
3. 反击伤害为普通伤害的100%
和反击能力相关的技能有:
1. 无反:某兵种的近战攻击不触发对方反击
2. 远反:某兵种拥有对远程攻击可以反击的能力
3. 双反:某兵种的反击拥有2次机会
4. 永反:某兵种的反击拥有无限次机会
5. 暴反:某兵种的反击伤害为普通攻击伤害的200%
6. 怯懦:某兵种在被近战攻击时不作反击行为
7. 怒反:某兵种的反击伤害为上一次行动伤害的150%(这个是配合永反的变态技能)
8. 先反:某兵种的反击触发是在被攻击到之前触发,即先进行反击,再受到对方的攻击
等等,以上列举不完全

这样只要不装技能,就不会出现一个人一直被打一直被反的情况,速度优势也会同时体现在反击中(行动得快,反击机会刷新的就快,即使轮到你行动时你什么也不做,反击机会也会被刷新)

当然,这也延伸出一个经典的战术:杂鱼部队骗反
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-21 11:31
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-21 11:34 编辑
89444640 发表于 2021-9-21 04:20
[quote]勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你 ...


如果本回合没攻击敌人,敌人攻击时候就先反击我想过,不过最后觉得,对玩家来说,这样又增加了一个需要考虑的复杂的问题,有时候简单的最有效。

这些反击、武器相克的设定,目的是让游戏看起来更丰富,不那么无聊,但我觉得SRPG的趣味可以从多方面尤其是剧情来提升,有时候并不需要塞进这些设定。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2021-9-21 13:29
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-9-21 13:47 编辑
勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你提到的两个概念很有趣。
单兵回合很好理解。
...


没有什么第一层第二层啦, 总体回合, 我叫它"指挥官视角", 这种回合模式就像指挥官一样,排兵布阵, 安排一支或者多支部队对敌方攻击和骚扰, 此时指挥官肯定要考虑攻击部队可能的损伤情况咯, 也就是"必须考虑敌方进行的反击带来的损失", 控制损失的情况下安排战术是指挥官的责任。而现实里指挥桌上常见的包饺子, 消耗战, 逐个击破等战术, 也一样适用于这类模式的游戏不是么, 所以我说,这种模式的回合概念是"一次的交锋"

战争的本质就是为了利益, 而战争实际上就是互相消耗, 消耗少的一方就是胜利者。因此当然是只有自己占据优势的时候才会发动攻击, 所以战争根本就是"不公平"的,而兵种相克这种设计也是为了在"有反击"的情况下制造"不对称战斗"

东方最常见的用骑兵冲垮敌人阵容之后再步兵补刀战术, 欧洲常见的盾兵抗住前方敌人后排长枪伺候战术, 美国佬最喜欢的战前先飞机洗地然后再地面部队收割残军战术,  这些就是不对称战斗惯用战术, 利用自身优势从而降低自身消耗增加敌人消耗获取更大的战损比,  兵种相克就是对这种情况的还原, 就算有反击系统存在, 然而进攻方可以用优势兵种攻击敌方弱势兵种获取更大战损比,  用优势兵种逐步消耗对方强力单位的战术, 不也和现实的战争对应么

所以兵种相克的设计, 也一样是总体回合系统的常用设计, 目的就是让玩家这个指挥官能简单的利用规则制造不对称战斗, 还原战场的针锋相对场面, 当然, 也不能过分强调兵种相克, 能用绝对力量碾压也是现实战争表现, 笑, 毕竟, 能够放手轰它丫, 谁还愿意辛苦打穿插~~

反观单兵回合系统的游戏, 相克的设计就很微弱甚至根本没有, 毕竟是以个人为主视角的机制, 见招拆招随机应变才是这种系统的玩法所在, 玩家主要考虑的不是战损比而是每次行动的效率, 在策略层面上和"指挥官视角"可不一样~

最后,你说的象棋, 它就是标准的指挥官视角, 只是游戏规则乃是"每回合只能进行一次行动",仅此而已
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-21 13:59
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-21 14:12 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-21 13:29
没有什么第一层第二层啦, 总体回合, 我叫它"指挥官视角", 这种回合模式就像指挥官一样,排兵布阵, 安排一 ...


我仍觉得反击的设定反而不符合你说的指挥官视角,而且不符合任何你举的现实中的例子。开头我已经提到了,不论如何,那种反击在现实中都是反常识的。

关于兵种相克,我还是认为想要取得优势,直接用大量骑兵单位冲垮敌人,再步兵补刀,或者直接火炮远程打击,诸如此类,本身就是你说的不对称战术,没必要像兵种相克那样专门再设置哪个兵种打哪个有攻击/防御的加成或减成。事实上,攻击力更高仅仅是因为口径更大,命中率高是因为加了膛线,或者剑士的水平高,受到的伤害低是坦克的装甲厚,并不是因为所谓的兵种相克造成的。后者是个伪概念,可能仅仅存在于游戏中,而我并不认可这种设计。而前者在SRPG中完全可以并且通常也都有对应的属性。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2021-9-21 18:25
勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 13:59
我仍觉得反击的设定反而不符合你说的指挥官视角,而且不符合任何你举的现实中的例子。开头我已经提到了, ...

因为, 你一直把反击当成"我打你一下你打我一下", 在你的概念里, 反击 = 增加防守方的攻击频率, 十个人打一个人, 一个人就能反击十个人, 攻击频率十倍, 不合理,

而"总回合概念"里, 反击 = 敌人的抵抗对我方部队带来的损失,  不管你派一个部队去攻击敌人部队还是派十个部队去攻击敌人部队, 都会因敌人的反抗而出现损失, 这是不可避免的不是么,  所以我才说, 总回合概念里, 一回合 = 全军交锋一次

看看火纹,机战,高级战争这些"指挥官视角游戏", 反击不是没代价的, 首先要承受一次攻击, 然后要强制消耗资源进行反击, 火纹的攻击要消耗武器耐久, 机战要消耗弹药, 高级战争不仅有弹耗还有战损, 而反击是强制进行的, 等于你无法把这些资源最大化利用, 这就是"额外消耗", 战斗中完全可以瞄准这点来消耗敌人强力单位, 像火纹常用魔道士,重甲去消耗光BOSS武器魔法,然后就可以让新人单位上去愉快的攒经验了,笑, 而这也一样是现实战争中的一种常用战术,切断补给消耗光对方粮食的"耗粮战术"

指挥部队的攻击敌人, 指挥官必须要考虑此次攻击会造成多少损失, 不计损失攻击敌人是大忌, 而这也和反击制游戏一样, 攻击的时候你必须要计算敌人的反击后果, 面对强大的敌人部队, 你把兵力分成十份, 分十波去攻击敌人十次, 这种葫芦娃救爷爷战术你想想后果如何?  笑

然而, 按你理想的"不反击设计"的话, 这种战术才是正确的, 反正敌人只会傻站着挨打, 他再强大也只是多抗几下而已, 我只要攻击不是0, 攻击次数越多越有利,反正攻击后也不会有任何损失, 你说呢?

所以说, "总体回合"这种设计是模拟战场部署, 每个单位是一个部队, 玩家身为指挥官要根据手头的兵力, 对敌人强力单位放风筝,包饺子, 逐一击破, 而这也是现实战争中的战术, 而"单兵回合", 模拟的是"打群架", 这种模式下, 单位都是个人, 每回合是见招拆招随机应变,人多欺负人少就是真理, 十个人围殴一个就是绝对优势, 玩家要考虑的是每次行动的效率最大化,战斗损失方面根本可以忽视,等奶妈行动时候看情况加血复活就是了,只要不全灭那就不用考虑伤亡问题, 这才符合你的"理想战场"是吧, 笑


然后, 相克设计就是我反复强调的"游戏规则"具象, 而兵种相克也是实际存在的, 就像现实里飞机打坦克一样具有绝对优势, 当年美帝几百架飞机就把伊拉克几十万部队瘫痪掉还不够优势?  这种悬殊的不对称战争也让某只东方兔子觉醒了就是了, 笑

当然要具体说的话, 你至少要配备对地攻击的武器才算,装把机枪飞过去打坦克就想优势那是想太多了,笑。 游戏里的相克就是简化表示这种装备压制情况咯

然后,按你说的,如果优势仅仅是面板体现, 那你做的游戏就不叫SRPG,而是SLG, 毕竟,RPG你要不要有成长要素啊, 成长后要不要提升面板啊, 提升面板了, 那LV99的步兵是不是就可以手撕要塞,脚踹航母, 肉身抗核弹, 步行撵超音速飞机啊, 反正公式面前众生平等, 管你是太极战袍还是500mm钛合金装甲系统, 在我的面板前都是一拳一个小朋友

而相克就是脱离面板权威, 优势永远是优势,管你是LV1还是LV9999, 同时,兵种相克也是一种"兵种特色", 如果繁多的兵种仅仅是面板差异, 那当培养后, 我有99级步兵还要歼星舰干嘛?

"兵种特性"正如我前面说的, 这是游戏为了能"游戏起来", 强加的"规则", 也可以说是"常识" 笑,  现实可是蛮不讲理的哦, 让步兵和坦克正面杠, 你这个指挥官就要上军事法庭了, 而游戏却可以通过"兵种特性"规则, 让你的"反坦克兵"轻松面对坦克

"兵种特性"和兵种相克说到底就是一个游戏袒护规则, 只要你游戏里出现, 不管它现实就是只能用来送的炮灰, 你都要给它安排一个"适用场合", 而这个适用场合就是兵种特性咯

拿我的游戏来说,我的相克是武器相克,9种武器按一定规则互有优劣,  而兵种区别就是特性区别, 面板仅仅是一部分且可以主动提升的, 目前有56个兵种, 每个角色可以在自己的体系内自由转职, 所以,如何让每个兵种都有它的"适用场合", 就是这种设计的课题



像我, 为了让这些"历史上根本就是炮灰"的舰种上场, 只能无视现实, 给于"规则偏袒"了,笑

而像装备各种导弹的现代舰种, 也要给于"规则上的削弱", 尤其是幻想系舰种, 笑


游戏规则, 就是这么无奈且无耻, 笑
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-21 18:49
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-21 18:25
因为, 你一直把反击当成"我打你一下你打我一下", 在你的概念里, 反击 = 增加防守方的攻击频率, 十个人打 ...


关于我对兵种相克的看法,会在SRPG中的兵种/武器相克(https://rpg.blue/thread-487207-1-1.html)中详细回答你。

指挥部队的攻击敌人, 指挥官必须要考虑此次攻击会造成多少损失, 不计损失攻击敌人是大忌, 而这也和反击制游戏一样, 攻击的时候你必须要计算敌人的反击后果, 面对强大的敌人部队, 你把兵力分成十份, 分十波去攻击敌人十次, 这种葫芦娃救爷爷战术你想想后果如何?  笑

实际上在没有“反击设定”的情况下,敌人回合里敌人的攻击行动就是一种对你进攻行动的反击,当然要考虑本回合(乃至之后几回合,如果敌人强大,预计会有缠斗)我方的攻击行动将承受多少损失。

这跟面对强大的敌人部队, 把兵力分成十份,没有任何关系,因为你无法分成十份,在我的游戏里不行,在其他大部分战棋游戏里也不行(也许有能把一个棋子拆分成是个棋子的游戏?我不知道)。

就像我在前面提到的,所谓“分成十份”就类似把线列分成散兵,而我之前就强调过,线列会暴打散兵,然后把十份逐一消灭(不论是杀死还是逐出战场)。


然而, 按你理想的"不反击设计"的话, 这种战术才是正确的, 反正敌人只会傻站着挨打, 他再强大也只是多抗几下而已, 我只要攻击不是0, 攻击次数越多越有利,反正攻击后也不会有任何损失, 你说呢?

因此,没有反击设定绝对不是你所谓的“只会傻站着挨打”,在任何一方自己的回合里对“正在进行攻击行动的敌人”进行攻击就是一种反击。

既然是回合制,我认为在自己的回合里做出主动行动才是合理的,而反击本质上是一种属于攻击行为的主动行动。

那么我要提出一个问题:敌人拿着匕首在你面前攻击,和敌人在三英里外用加农炮朝你攻击(你用肉眼很难看到、你用望远镜也不见得看到),你都能一样地进行反击吗?

肯定是不能。因为在后一种情况,你很难掌握敌人的位置,炮兵要进行计算和调整武器才能进行攻击/反击,火枪兵或轰炸机也一样,前面提到过。这与剑士或矛骑兵的区别很大。

因此大部分游戏的反击都是近战武器的角色/单位,这是合理的。我从一开始也只是说明反击在某些武器、兵种那里不合理,并不是说一切反击设定都不合理。

更进一步,我想要的取消一切反击设定,除了适用于前膛枪不可以在一回合内反击十次,火炮的反击需要反应时间之外,也适用于剑士和矛骑兵,想想看,一个剑士在一回合内被十个敌人攻击,难道他可以同时招架吗?我再强调一次,这种最基本的回合概念本质上应该是模拟同一时间(至少是同一段时间,而且是顺序,没有时间倒流和虫洞)内发生的事情、敌我双方做出的行动,这应该很好理解。而反击设定破坏了这种规则。


所以说, "总体回合"这种设计是模拟战场部署, 每个单位是一个部队, 玩家身为指挥官要根据手头的兵力, 对敌人强力单位放风筝,包饺子, 逐一击破, 而这也是现实战争中的战术, 而"单兵回合", 模拟的是"打群架", 这种模式下, 单位都是个人, 每回合是见招拆招随机应变,人多欺负人少就是真理, 十个人围殴一个就是绝对优势, 玩家要考虑的是每次行动的效率最大化,战斗损失方面根本可以忽视,等奶妈行动时候看情况加血复活就是了,只要不全灭那就不用考虑伤亡问题, 这才符合你的"理想战场"是吧, 笑

事实上,比较真实的战场,确实就是以多击少才是最好的战术,不论是1856年詹姆斯·莱恩将军在一周内用优势兵力逐个击破围攻劳伦斯的奴隶制势力要塞,还是1861年麦克道尔将军在布尔河横扫敌人薄弱的侧翼,无数战役体现了这一点……正常情况下,谁会愿意以少打多呢?只会尽可能创造局部的兵力优势条件。

至于战斗损失可以忽视,我不明白你的意思,我觉得那像是一种你想象中的预设。在我的游戏中没有反击设定的情况下,在局部兵力有优势的时候,你依然可能遭受较大的损失,也许是敌人躲在堑壕里,也许是敌人武器火力更强,也许是敌人在之后的几回合不断派来增援让你陷入拉锯战,也许是你的侧翼突然被袭击……没有什么是“绝对的优势”。




作者: 灯笼菜刀王    时间: 2021-9-21 19:34
勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 18:42
关于我对兵种相克的看法,会在SRPG中的兵种/武器相克(https://rpg.blue/thread-487207-1-1.html)中详细 ...


其实, 在我概念里, 相克设计和反击设计是相辅相成的,  相克系统的价值就是在于反击体系中减少我方消耗,增加敌方消耗,  从而让玩家能有"玩转战场以弱胜强运筹帷幄"的快感, 毕竟,这类的游戏,每一关往往敌方兵力都是我方的数倍

而你理想里的单兵回合策略, 因为是"半即时制", 每个单位的行动可以根据前面的战斗形式随机应变, 反击系统只是"特权"而非"机制", 自然,相克的必要性也就微乎其微了, 根据每个单位的站位甩技能达成行动效率最大化才是玩家快感的来源

所以, 不用区分, 这两点完全可以一并讨论

勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 18:49
指挥部队的攻击敌人, 指挥官必须要考虑此次攻击会造成多少损失, 不计损失攻击敌人是大忌, 而这也和反击制 ...


这就是我前面一直要和你区分"回合概念"的意义

"总回合制" 和 "单兵回合" 概念不同, 这点请分清楚, 也来捋一捋采用这两种制度的游戏,它的游戏规则差异如何

我们不妨回忆下那些经典商业游戏
像火纹, 机战,高级战争, 梦幻模拟战 这些"总回合制游戏(简称A类)" 玩家每场战斗可指挥的单位往往很多, 十来个单位是常态, 毕竟是模拟战争单位太少就显得不够大气嘛

而皇家骑士团, FFT, 这些"单兵回合制(简称B类)", 玩家可同时上场的单位相比上面的就显得很少, 基本也就是4-8人这样, 模拟指挥一个队伍的作战,  地图也小, 但是地形障碍多, 多数还有高低差等

然后看你理想的情况, 和B类的设计一样, 无反击, 无相克, 战斗关键就是站位和面板碰撞, 我方的损失只有在敌人行动的时候才会产生, 因此行动速度就是关键, 谁能先行动就可以以完美的状态先攻击一波, 所以这类游戏的行动顺序是基于单位速度,  而战斗过程面板相近的情况下都是拉锯战, 互相噼里啪啦打半天, 健康状态下就算被集火也很少会被秒杀, 严格控制技能威力, 这样才能打得起来

而A类不同, 战场上单位众多, 因此一回合要消耗相当多的时间, 而考虑难度和等待时间的情况下,敌人尽管兵力众多, 但是多数不会主动攻击, 而敌我交替,我方优先的行动规则, 注定不能让先行动的有太多优势, 也不能只能在敌人回合里才能造成损失,  否则乌压压的一群单位围过去, 那敌人要多牛的单位才能站得住第一波呢, 笑

且,A类的战斗表现和B类有明显差异,  秒杀是常态, 战斗节奏飞快, 只要单位够强, 横扫一大片杂兵轻而易举, 也就是你说的"阵列部队打散兵",  而如果是B类, 就算你能一刀一个, 只要没有AOE手段, 那想阵列部队清理十几个散兵, 也是要拖上十几回合咯 ,  这也是我说的回合概念区别, A是"一次交锋", B是"一次动作", 用流行的说法就是"格局差多了",笑

A类的战斗过程很简单, 谁有优势谁赢, 优势越大损失越少, 就是这样, A费时间的地方在于操作部署和战前计算得失, 我这样布置,接下来能否扛得住敌人的一波进攻, 要小心计算, 否则就是下回合就是损兵折将

而B类相反, 费时间的就是战斗过程本身, 单位操作的时候很快, 移到哪里,用什么技能,就这样, 没有多少人会去计算,这一发我能打掉对方多少血, 这一发下去对我后面的部署有什么影响, 这一发下去我会遭受什么代价, 因此, 这种战斗节奏就很快, 轮到我打一拳, 轮到你踢一脚, 再轮到你砍一刀, 接下来是我奶一口, 战斗结果只要我不团灭, 能持续对敌人造成伤害就一定会赢, 就是这样干脆

所以咯, 要不要反击,要不要互克, 这都是基于你如何制定游戏规则, 想让游戏过程怎么体现, 主要玩法是什么, 只要规则平衡, 游戏过程好玩, 那就是合理的,  "有我要做SPRG, 那就要把反击互克塞进去么" 这种想法本身就是一个问题了

这样看我好像说了很多废话,笑, 其实一句话就可以搞定了:  一个游戏的规则 ,当然是作者说了算, 而游戏好不好玩, 都是取决于你这个规则符合不符合关注你这个游戏的玩家胃口, 仅此而已, 此贴终结
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-21 19:40
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-21 19:34
这就是我前面一直要和你区分"回合概念"的意义

"总回合制" 和 "单兵回合" 概念不同, 这点请分清楚, 也来 ...


你的分类有些武断,火焰纹章的前期关卡4到8人难道不是常态吗?

"有我要做SPRG, 那就要把反击互克塞进去么" 这种想法本身就是一个问题了

我不觉得这是个有问题的想法,这是一种自然而然会产生的想法,毕竟有那么多先例,就算没有先例,人们也会产生这种想法:要不要设计一种反击?

反击设定是有其意义的,我真的没有全盘否定。

其实关于反击设定,曾经困扰我的一点是:在追逃战中,如果没有反击,作为逃跑方,你就只有一边跑一边挨打的份,虽然正常情况下一个火枪兵在反击的时候确实需要停下脚步,至少他要为反击装弹,而移动的时候几乎是不可能装弹的,但有时候又可以边跑边放“回马箭”的情况,矛骑兵显然不需要停下就可以反击身边的敌人,总而言之需要考虑的情况太多太多。直到我想到了攻击后可再次移动这个东西,也许完美的代替了反击在这方面的作用?


作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-21 22:06
其实,反击的问题属于下面这个思考的一部分:

如何在回合制下更合理的模拟战场的总体情况。

即时战略不需要考虑这些XD
作者: saiya酱    时间: 2021-9-21 22:47
如果一定真按排队墙壁的真实方式来算的话……
游戏里总是有不真实的地方来让玩家可以稍微适宜的游玩。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1