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标题: 做游戏一直翻来覆去的改,大家都是这样的吧 [打印本页]

作者: lisliz    时间: 2021-10-5 17:34
标题: 做游戏一直翻来覆去的改,大家都是这样的吧
本帖最后由 lisliz 于 2021-10-5 17:38 编辑

辞职做全职独立游戏已经半年多了。

https://store.steampowered.com/app/1478160
首先,我是不相信自己第一次做类银河城游戏就能做出一个好游戏的,初版游戏必然会有大量的不良设计。于是就采取先做一个demo然后向玩家取经的方式进行改良。

但我没想到这个银河城游戏设计理论是如此的深邃,要改的东西比想象中的多很多。例如一开始只是对打击感有很皮毛的理解,但没意识到自己身为高速ACT强调操作流畅性是不能随便用卡肉和震屏的。以及银河恶魔城游戏尽量避免出现无底坑。boss战一些节奏感设计,可预测性,机制好玩但又得避免看运气。还有自己大胆加入的很多创新设计都导致了很多特色问题。

就是这样一直边学边做接受玩家反馈,一直会发现自己游戏存在这样那样的问题,也不知道什么时候这改进才是个头,内容没做多少,游戏本身老是反复的改。幸亏我自己是程序,玩法改进大多程序就能应付不需要美术介入,不然成本预算就崩了。好在最近用手游签了发行独代拿了点钱回了下血稳定了一下没什么收入的开发团队,不然全职开发被这么一拖可真是要命。

之前做剧情向游戏真的没遇到这种反复改的问题,因为剧本这种东西很难写一半然后让玩家帮你改进,只能靠自己的导演实力。

大家也处于类似的困难中么?
作者: congwsbn    时间: 2021-10-6 01:30
是啊,还没发布,已经重置五次了
作者: 奥莉欧娜    时间: 2021-10-6 03:10
我觉得各方面都应该把握好一个度。

比如首先,你需要分辨哪些意见是需要去“优化”的,哪些又只是提意见者的个人喜好而已。

然后你要判断,如果你的目的是全职盈利而非靠爱打磨一款相对完美的游戏,那么或许你应当及时收手。

这款游戏目前能带来的利润,有多少是靠其本身题材/故事/系统/美术得来的?如果继续改进系统,投入其中的财力/时间是否可以显著提升后续销量?

如果你此时的答案是否,那么或许你应当将这一款游戏视作一次很好的技术/经验积累,然后开始准备下一个项目。

以上全部是个人之见...
作者: lm357cn    时间: 2021-10-6 03:14
哇, 好可爱,画风很精致, 也是rm开发的吗, 厉害
作者: 任小雪    时间: 2021-10-6 03:49
数据平衡改了几次,现在就摆那里了。
steam还没注册作者和交保护费(英文名是填“Zhao Ritian”这样吗)。
之前用纯事件,现在一边俺寻思脚本一边做。
进度(已经过去七个月):技能动画做了,技能做了,英雄做了,主要地图画了,战斗和遇怪系统(包括战力加成)差不多了,奖励系统做了主要的物品类商品(但有的没做细节),菜单拓展的拼图获得了一部分(其他还没实测),合成镶嵌系统有点拼图但还没做,庄园养殖种植没做,各种小玩法也还没做
作者: 89444640    时间: 2021-10-6 07:55
本帖最后由 89444640 于 2021-10-6 14:31 编辑

虽然商业和个人喜好的游戏不一样,不过确实会有重做情况,打击感这种,你可以看卡婊早期游戏和后来游戏的区别,街机动作做的最好的,都不是一下到位的,不要试图一个作品解决所有问题,手感可接受即可,steam最近有个人兔子act有个老鼠act我都刚买,打起来挺有乐趣,我act打的一般,每个boss干十来次才过。
你说无底坑是指的的传统清版通关吧,掉坑里摔死,恶魔城只会有地刺地火,不会直接摔死,倒是月轮传统模式,会摔死。
我这和你正相反,所有程序设计我都无法实现,所有无端增加我工作量或者的设计,以后我都放弃不要了,哪怕作为诱饵的最终效果再诱人,因为一切实现执行还是靠我一个人从设计绘制到最终调节,个人游戏不存在美工方面别人帮我白干,无图言D,没图都是扯。
翻工举例,我这游戏是十几年前开始的,作为美工我不可能保证现在画的跟以前画的一样,一样反而代表没越画越好
但是这就牵扯到游戏角色要风格尽量一致的问题,虽然特别的累,但是这个翻工我也认。
永琳原来版本,参照角色 侍魂0 真镜名弥娜 其实我不说稍微有点街机格斗游戏常识的都能看出来 用起来其实我也心里不痛快 这个版本应该是1X年画的 我也记不清哪年了。

现在版本 原谅我存jpg,前几天刚补完的,怕盗图

角色放一起,画的好坏不论,画风比是统一了 发图后发现永琳这个不对称的立绘,不能直接水平翻转,小面小图标也反了,回去改去ORZ。

这是一个动作,包括以前动作都是一整套的,已完成版本,其实这个我考虑等我坑填完发上来造福缺素材又不行“借用”商业游戏素材的良心作者

时间消耗太大,我是普通业余爱好者,没什么能力,点图速度很慢都是时间磨出来的,这一下就是以前几个月的工作量打水漂了。程序几个月写的代码打水漂有几个人还干?美工工作量也是工作量,
但是为了最终效果,我义无反顾的翻工了。
比如加的角色受创姿势替换帧,这个是己方最后一个角色,还差3帧雷击硬直没画……

这玩意敌人也得加ORZ,角色多少帧敌人多少帧,一张都不能差,由于工作量问题我没敢做格斗游戏那样的多种姿势受创,虽然我能画但是如果包括敌人,这工作量不是我一个人画的完的,为了能真的做完,只好放弃我更灵活的受创姿势这个愿望了。
这还只是一个角色,我翻工的不止一个

然后其他翻工的更多,地图,幻想乡人类村落整个重画,以前用的是96*128大小的角色,现在换回用RMXP风格地图,好处是,默认行走图做互动太容易了,不好处是,以前的所有事件全得重做,基本上等于几年左右的的工作白干,真·翻工

翻工确实是非常不好,造成以前大量工作白费,而且还得花费更多的时间补回来,但是可能会让你的游戏更好看更好玩,所以该翻翻。

其实我发图目的是为了更好地表达翻工的重要性,并没有其他意思ORZ
比如,同一个场景,燕山支脉伐木场附近
以前

现在

虽然跟自己比是好多了,但是跟别人游戏想必依然有差距,依然有提高空间。(在不用光影的情况下,光影不能用,我地图太大)
所以这里有牵扯都一个翻工量力而为的情况,图总是越画越好,代码总是越写想法越多,根据可执行性来确认做到什么程度。
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-10-6 09:16
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-10-6 09:20 编辑

现在就是,欢迎反馈嗷~
https://rpg.blue/thread-487227-1-1.html

其实做游戏真的没翻来覆去的改,可能是因为想法已经很成熟了,然而也有之前十年的积累和探索做铺垫,主要是小说原作方面。

现在就往后做就行了,需要ui就设计,需要剧情就写,需要行走图就画,需要CG也一样,数据设定了框架之后再平衡是肯定需要时间的,这些都不是问题。
作者: 回转寿司    时间: 2021-10-6 09:39
非常正常,初次设计某种玩法时必然要改来改去,加入创新设计=加入一堆潜在问题,迭代的必要性不是说着玩玩的……

不过修改过程中一定要时刻记得自己想做的是什么,玩家意见要注意吸取但不是全盘照搬,事实上甚至经常会有不同玩家提出截然相反的意见。玩家可以帮你发现自己由于身为设计者的惯性思维所限注意不到的疏漏,却不能帮你设计。

感觉改进力不从心时多半是坑挖太大玩法设计过于复杂了,可以按照尽量简化的原则把能删减的(删减后只是会觉得“有点可惜”而非对玩法造成致命影响的)都删掉,难度方面如果不能确定合适的程度就往简单那边靠——硬核玩家可能会觉得太简单的难度有点遗憾不够过瘾,但轻玩家却是会因为难度过高或过烦郁闷到直接放弃的。
作者: 小怪兽奇奇侠    时间: 2021-10-6 11:38
你这个游戏真的是各种细节拉满呀,各种操作上的过渡,非常平滑,给人一种非常舒服的感觉。
作者: tuxyin    时间: 2021-10-6 11:39
本帖最后由 tuxyin 于 2021-10-6 11:41 编辑

做游戏不易,先加入愿望单支持一发~~

个人觉得改来改去是很难避免的事,但却不是一件好事。人总是在成长的,知识、经验、认知时时刻刻都在更新,总有新的更好更成熟的东西被你掌握,并希望加入游戏之中;可游戏一旦开发周期拖得足够长,要更改它时,越靠近深层的技术栈就越要付出高昂的代价。我所知道的,有大佬为了维护自己以前开发的游戏,还用着xp老电脑,里面装着一堆过时的软件,而且每天都在保佑这台电脑一定要长命百岁 ~~

顺便说下我自己的游戏《残世界……》~~

这是2020年初放弃的版本:






除了剧情之外,它和现在的版本几乎不是一个游戏,放弃的原因是做了几个场景,发现工作量太大了(剧情、程序、美术、音乐一人包办);转RM的原因是,发现RM拥有丰富的美术、音乐资源,以及众多针对RPG游戏开发的便利功能,可以节省不少的时间成本。

作者: Im剑侠客    时间: 2021-10-6 12:02
陷入创意危机了吧?付了一个创意首付,背着一座贷山,累人。
如上面楼层说的,玩家不可能帮你设计。
翻来覆去地更改,即便是为了提升质量也不应该过于反复,因为作者本人应该有一个预见力、洞察力,自己要的是什么具体的效果。如果总是不能最终敲定,翻工必然就是打水漂了。(当然拿来攒经验、尝试也算。
作者: plain666    时间: 2021-10-6 13:50
是啊,越修改越完善嘛,当然,发现的问题也越多,那就继续修改。
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2021-10-6 16:05
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-10-6 11:08 编辑

  辞职独立做游戏...对于已经做出demo的人来说倒是没什么吧!?

  对那些没做出demo的人来说,可能陷入了“一难一易”的境地:对于物质生活上的艰难,以及精神上的浅易。我在做游戏的时候,常常会出现“完全推翻之前的想法”、“一个游戏有好几种思路”、“多个游戏做到一定程度又很相似”这样的情况。我认为,这跟多数做游戏难产的作者一样,主要是缺乏合格的产品经理的素养。归根结底是不能整合人力资源、没有恰当取舍导致的恶果。
  而以做游戏为职业的人,或说活在资本运作下的人,在这方面要成熟的多。资本会自动优化工作结构,规避市场风险,令一个项目行之有效地落到实处。当然,它也会使作品丧失一部分东西,但归根结底不至于经常难产。

  有时不禁在想,“怎样令一滴水不会干涸?把它放归大海。”。技术、审美的更迭,有效的资源配置,以及足够的面包和牛奶需要扎根于资本之力的土壤。可以说参天大树从不长在城市,也可以说手工业劳动终归抵不过大规模量产。


作者: 世界第一中二    时间: 2021-10-7 12:42
第一眼:一般
第二眼:卧槽是rm?
作者: saiya酱    时间: 2021-10-7 16:21
做游戏要拿得起放得下(不是
作者: 刀光渴    时间: 2021-10-8 14:44
本帖最后由 刀光渴 于 2021-10-8 14:48 编辑

其实修改主要是源于自己审美与认识的改变。
因为游戏制作的流程动辄以年为单位,这就导致很多游戏制作者在做到后期的时候,会对前期的创作嗤之以鼻……
如果介意的话,就改吧……但是感觉要改得昏天黑地。
实际上如果有充分的创作欲望,可以允许这些“不妥当”存在,把精力放在下一作即可。
毕竟那些闻名遐迩的小说家们不同时期也会有不同风格的作品,读起来也别有一番风味。
或许过于严谨细致的游戏,写成论文形态就不好玩了。




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