Project1
标题:
XP的成长曲线和等级破限的问题
[打印本页]
作者:
SailCat
时间:
2021-10-9 05:34
标题:
XP的成长曲线和等级破限的问题
因为破解了XP的能力成长曲线(后作我没看,试这个实在太麻烦了),所以打算在SEP Core 2.0里把等级破限(惟一之前漏掉没作的破限,因为能力表只有1-99级)一起做了。
给定1级能力x和99级能力y,以及成熟度z(z默认为0,早熟到极限是-10,晚熟到极限是10)XP的能力成长曲线公式为:
给定能力 = round((z/10)*(y-x)/9604*(等级-1)^2+(1-z/10)*(y-x)/98*(等级-1)+x+z/20)
上述拟合算法和XP的真实曲线误差在正负1以内,可以认为是舍入精度问题
这样一来,等级破限毫无难度可言,因为数据库中的x, y, z三个值根本就是已知的
(有人问数据库直接存的百级表,z是怎么来的)
查数据库中1、50、99三个级别的数据(你设置初期等级和最终等级不影响他存百级数据的),设1到99差距是a,50级的数据若是在0.5a,那z就是0,若是在0.75a,那z就是-10,若是在0.25a,那z就是10,懂了吗?
然后问题就来了:
当z是负数时,那个公式的二次项系数是负数,导致能力成长会在某个等级见顶然后下降
(特别当z是-10时,上述公式中二次项系数和一次项系数的比值是-1:196,也就是公式的见顶等级将是99级,从100级开始能力就要下降了)
那么有没有什么好的办法?
因为是基础核心插件,并不能设置过于复杂的配置项,本来想的是,用户只要简单的指定一个等级上限,后面的事情全部交给引擎处理
但是这个能力下降的事情大家觉得怎么办?有办法避免吗?或者说需要插件开发者去避免吗?还是我发布的时候说明,由游戏制作者自己去调整数据库?
以下是负成熟度和能力见顶的等级表
早熟度 能力见顶等级
-10 99
-9 104
-8 111
-7 120
-6 132
-5 148
-4 172/173
-3 213
-2 295
-1 540
成熟度为0或更高(晚熟)时,二次项系数和一次项系数的比值大于等于0,公式所示曲线是没有拐点的,能力值永远不会下降,因此就不是问题了
作者:
89444640
时间:
2021-10-9 07:42
本帖最后由 89444640 于 2021-10-9 07:43 编辑
让使用者主动避免吧,毕竟是增加的功能,但是晚熟初期平缓后期陡峭,没事吗?
题外话,猫大能考虑做个xp外挂动画编辑器吗,能打开9999动画数据库的那种,默认的我用起来调节动作由于动画原件无法拉到画面外使用不便,经常需要大量时间去处理动画原件位置,还有缩放二分之一我调节动画瞎狗眼XD,黑背景暗系黑色光效的只能盲调。
具体情况
https://rpg.blue/thread-411688-1-1.html
六楼给出的无法使用,原作者无法联系。
作者:
头酱233
时间:
2025-3-23 15:32
笑死,99级根本不够用
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1