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标题: 编剧的奥义——洋娃娃评《雨血》和《猎人们的永远》 [打印本页]

作者: 洋娃娃    时间: 2007-3-28 05:28
标题: 编剧的奥义——洋娃娃评《雨血》和《猎人们的永远》
剧情被称为RPG的“灵魂”。一部电影即使有强大的演员阵容和华丽的电脑特效,但剧情上无法满足观众,这照样是一部烂片。但是什么样的剧情才是好看呢?大多人都无法说出个所以然,只会模模糊糊地以“很感人啊”“神作啊”之类加以形容。连编剧手法都不会分析,又怎能学习其编剧技巧?

我一直想写一份关于编剧的教程,用以解惑受业传道。近期内66RPG出现了两款精彩的作品,有着完美的视觉效果和成熟的系统,在剧情上也有很典型的代表性,因此我将通过深入评论这两个游戏,解析编剧的奥妙。



【第一部份:简评这两个游戏】

《雨血》是罕见的惊人作品,作者以扎实的绘图功力,绘制出全原创的图像素材,使国内RM游戏提升到一个新的高度。业余游戏作者即使有着专业美工的实力,也缺少足够的时间和精力创作全部素材。在这点作者上采用了很讨巧的方法,对整个游戏使用了单色系绘制,使画面看起来个性十足,强调了冷色与红色的对比,对游戏主题更有渲染力,更重要的是节约了大量的时间和工作量。从这点可以看出,作者并不只是会画图,而且有着极冷静的头脑和极强的分析力,编出来的剧情必然不弱。但其风格并不是适合大众的审美观,注定了曲高和寡。

《猎人们的永远》与上面这个作品相反,采用商业游戏素材制作,完全模仿原作的系统,剧情也是同人故事。虽然画面系统都只是对原作的复刻,但作者投入了大量的时间和精力以求神似,不放过任何细节,使得整个风格精致而细腻,在视觉上没有缺陷。从这点来看作者对原作有爱,在剧情上必会用心打造而不马虎。

(上面说的算是好话,从下面起都不会是好听的话。)

在文学领域中,小说具备的“三要素”是:生动的人物形象、完整的故事情节、人物活动的具体环境。将其映射到游戏剧情中,便是剧情的“三要素”:曲折动人的故事情节,充满魅力和个性的角色,规模宏大的世界观。

文学小说以刻画人物形象为中心,主要任务是塑造人物。而游戏剧情以构造故事情节为中心,通过体验游戏世界的各种事件,享受角色扮演的乐趣。



【第二部份:对《雨血》“三要素”的分析】

★ 故事情节——是由一个一个独立的事件构造而成。将事件连接起来,使情节的起伏直观呈现,便得到下面这张曲线图:



从这条曲线中可以看到,《雨血》的故事情节是合格的,开端、发展、高潮、结局都合乎标准。但也从曲线中暴露了其缺点,留待下面总评。

故事从一开篇便风波骤起,并在“女孩复活”这事件中迎来了一次高潮,吸引了观众的注意;随后平稳发展,事件逐步铺开,为后期的高潮做铺垫;通过“破庙回忆”事件,解释了前因后果,满足了玩家的期待;最后的Boss战,使情节的起伏达到最高峰,圆满地画下了句号。

一个故事是否有趣,只要看它的曲线图便一目了然。事件的波动越大,表示情节越是曲折生动,越能拨动观众的心弦,达到感动人心的效果。越是平缓的直线,表示情节沉闷无聊毫无新意,无法吸引观众。

前段时间看了热门的美国电视剧《越狱》,对其编剧手法极为惊叹!随便抽一集出来画成曲线图,都可以达到下面的这种程度:



这条曲线就如音乐一般有节奏,高潮不断,连绵起伏,并且是呈递增的趋势,直到最后达到顶峰。任何一个动人的故事,曲线图都是一条递增的波浪,犹如吃寿司要从口味淡的开始,最后以浓烈的口味结束,才能使人得到最大的享受。有的人编剧虽然也有不少高潮,但整体波浪是呈递减状态,也就是说前面有些事件精彩,但越往后越平平无奇,犹如先吃过了巧克力,然后再吃桔子,味道是很差劲的。

想知道你的故事是否好看,有什么缺点,只需将你的剧情分解为事件,把事件罗列出来,绘制成曲线图,这条曲线就决定了一切。游戏的节奏、整体的平衡和故事的趣味性,都能从中看出。若有谁的情节起伏能波动到上图的程度,我敢说这就是一个有趣的故事!


★ 角色的魅力——取决于在言谈中的性格体现,以及在事件矛盾中所采取的行动。若角色的台词没什么性格,在发生事件时,又没有出人意表的行动,这不会是一个有魅力的角色。

电影可以依靠眼神、动作、表情、语气等表现出人物性格,而游戏中只能依靠台词刻画人物个性。台词就代表了这个人物的“演技”!若一部电影中的人物都是面无表情、演技差劲透顶的,那么不管剧情编的多么感人都无法打动观众,只会徒增笑柄,因此人物的“演技”对整个剧情的表现力有着举足轻重的作用。

我看的武侠小说很少,但也认得出作者乃古龙大侠的门徒,角色台词有着古大侠的文风,简洁而又意味深长,寥寥几字人物性格便跃然纸上。看得出作者思想成熟而且文字功底不弱,在打造角色魅力上是成功的。


★ 世界观——世界观包括了故事背景,人物生活的环境,以及人物之间的关系。怎样的世界观才引人入胜?一言蔽之就是:“世界是一个谜”。

世界观的塑造过程犹如玩拼图,一开始只是有限的几块碎片,你根本看不出这个拼图的全貌是怎样。随着故事情节的发展,图块越来越多了,逐渐连接起来,人物之间的关系、生活的环境和整个时代背景,都一步一步地揭露出来。当这些谜全都解开之时,这个拼图也就完成了,世界观的全貌才呈现在观众面前。

《雨血》的世界观塑造,遵循了这一原则,一切都是个谜,随着游戏进程才逐步解开,人物之间的关系、身后的背景故事,都要待到结局才能知晓。而且直到游戏结束,其世界观也任有发掘的潜力,这是一个塑造成熟的世界观。


★ 《雨血》的缺点是在哪里?

对于普通玩家而言,这是一个失败的游戏,让人中途就想放弃。我为此特意做了调查,看有多少人能将《雨血》通关,而且是不作弊的情况下通关,结果如同所料,能通关的人并不是多数。一部让人看到中途想离场的电影,又怎算是成功?

从曲线图可以看到,从“女孩复活”到“破庙回忆”这一段,波浪起伏并不大。体验了开端的高潮之后,接下来的情节相对平淡,呈直线状稳步发展,虽然是为后期的高潮做铺垫,但也意味着沉闷,对玩家的刺激减弱,这个部份就是问题所在。

在开端就吊起了观众的瘾后,发展时沉闷一点也还可以让人耐着性子等待,观众期待着后期的高潮和结局。但作者在此时还增加了更多的障碍来延长时间——遇敌率过于频繁(创作者沉醉在自己的世界时很容易失去判断力,当局者迷,我早就提醒过这点),战斗难度过高(被小兵干掉的几率都很高,对战Boss而没试过Game Over的人简直不可能),加上游戏本身阴暗的风格(让人心情压抑,更为沉闷),这4个因素加在一起,综合起来使这部分过程变得闷上加闷。

即使是不会Game Over,也让人感觉无比沉闷,更何况Game Over的几率极高。一旦角色死亡,玩家并没有多少动力会重新来过,只会觉得索然无味,选择关掉游戏。如果玩家在此停止了游戏,那么之前的情感积累也就消失了。即使哪天他再有兴致载入进度继续玩,那结尾的连续高潮也会大大地减弱感染力。——而通常不会那么幸运有人会想着再继续,而是直接删除游戏。



【第三部份:对《猎人们的永远》“三要素”的分析】

★ 故事情节——由于使用了全套商业素材,使得这个游戏在视觉上没有缺陷的,风格协调。但也仅止于此,这就是这游戏的全部了,除此之外没有任何可称道的地方。我们先来分析它的情节曲线图:



一目了然,这基本就是一条直线,平铺直叙流水账,看不出任何的趣味性,连一点高潮都没有。这根线条代表着观众的情绪波动,直线意味着不能使观众在情感上产生波动,更不可能感人!

一个有趣的故事表现出来就是一条递增的曲线,而这个故事仅仅是一个开端,在发展阶段曲线完全有递增的可能,甚至在结局迎来高潮,有人会说“也许后期会越来越精彩,产生波动呢,在故事没有写出来之前谁能预料”。像《英雄传说6空之轨迹》便是这样,第一章的故事几乎就是一条直线,平淡得让人不想玩下去,直到第二章后期才开始产生波动,随后振荡的幅度越来越大,到后期已经是波澜万丈、危机重重,整体形成了一条递增的优美曲线。

但我断定这游戏没这种潜力,即使是整个游戏剧情完成,目前所作的评价依然不会有太大变化。虽然能看得出作者能力有限,但不仅仅是因为个人能力问题而产生这种否决,无论是谁来做这游戏都是一样。为什么会产生这种结论,是什么原因造成这个故事平平无奇?留待总结时分析。


★ 角色的魅力——这游戏使用了大量的台词和详细的文字叙述,但依然感觉不到人物有什么性格,毫无魅力,说大段大段的废话也远不如《雨血》中的三言两语来的个性鲜明。除了文字功底的差异外,更重要的原因是没有矛盾冲突,剧情太平淡所至。再厉害的演员,也无法在一个平淡的情节中发挥“演技”,越强烈的矛盾冲突,才能刻画出越鲜明的人物形象。

当遇到冲突,需要人物作出抉择时,才能更看出一个人的本性,所谓“患难见真情”。如果剧情发展顺理成章,没有矛盾产生,那么人物是没有发挥机会的。


★ 世界观——“世界是一个谜”。而这游戏在开篇之始,便以详细的文字叙述,把所有的生活环境、故事背景、甚至连人物关系也交代得一清二楚,这个世界已经没有再探索的必要,对观众没有吸引力。——一个已经知道谜底的谜语,又何来趣味性?

而且所表现出来的世界观,是个毫无特色、没有任何新鲜感的世界。人物之间的关系,没有一丝一毫的矛盾冲突。本身就没有趣味性,缺少发掘潜力,不能使情节产生波动。

在原创剧情的游戏中,有很多人犯了这种错误,他们的世界观是自己构造的,设定了很多种族职业国家人物关系等,觉得自己的世界观很有水平,所以一开篇便迫不及待地向观众炫耀,大量地描述这个世界怎样怎样,很久以前发生过什么什么事,哪些国家互相敌对互相结盟,人物之间有些什么关系……这种通篇大论只会使游戏变得更加无趣。

世界观是给人物发生故事的舞台,是为了故事情节而存在的,那些跟故事情节无关的设定没有意义。


★ 《猎人们的永远》问题出在哪里?

游戏在剧情上没有任何可取之处,现在没有,将来也不会有,与其说是作者的能力限制,倒不如说是“同人游戏”这一类型的先天性缺陷所至。

通常所见的“同人游戏”,只不过是利用同人素材做自己的游戏,“同人”二字只是哗众取宠的嘘头,是利用原作名气进行的炒作,很少人像作者这样傻乎乎地忠实于原作。

作者以严谨的态度,继承了原作的所有要素,在原作的故事情节下加以扩展,正是这种严谨的态度,注定了其剧情没有发展的潜力。一个游戏剧情的好坏,是由“三要素”所决定。在你还没有创作之前,“三要素”便已经限定,你只能在一个划定的小圈子里发挥,还没有开始写作便困死在原作的囚笼中,勉强写出剧情也无异于画蛇添足。

即使是使用相同的素材,不同的厨师也能运用各种不同的烹饪手法,创作出截然不同的新鲜口味。但若是连烹饪手法和调料都限定了,那么无论怎么做,这道菜的味道都只会局限在一个很小的范围内,不会超出预料。

在“三要素”限定的情况下,无论怎样煽情产生的波动都是有限。换句话说,同人游戏绝对无法产生打动人心的有趣故事。


【第四部份:编剧的奥义】

写游戏剧情比写小说容易得多。故事是由一个一个独立的事件组成,怎样创作这些事件呢?来源于生活中的积累。自己亲身经历的事情,朋友间流传的故事,平日通过报纸所了解的新闻,在电影中所偷来的桥段……这些都可以成为创作事件的来源。

事件就犹如地图的图块,能力强的可以自己绘画,能力差点的可以用别人的图块加以改造,更差的也可以直接用现成的图块。本文所告诉你的,就是利用这些图块绘制地图的方法,图块的组合千变万化,但只有按照一定的规则去画,画出来的地图才会好看。

一个一个事件连接起来,就形成了故事主线。编剧之奥义,就是要让这条线产生递增的波动!

波动则意味着通过情节的起伏带动了观众的情绪,要怎样才能产生波动呢?以下分析几个常见的要素:


★ 多线结构——多线结构指的并不是有多个结局这种形式,多结局是要在主线埋下多个伏笔、故事让人回味、情节仍有发掘潜力的情况下才有意义,一般人能将单结局写好就很了不起了。

大部分人的故事都是单线结构,只是描写主角一个人的故事,而事实上每个人的身后都会有他的故事,多个人的故事交织起来,就形成了多线结构。

最典型的例子:在中学课文中,有一篇小说采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富,那就是鲁迅先生的《药》。——《药》的明线是描写群众愚昧;其暗线歌颂了革命者的献身。用人血馒头将明暗两条线索连结起来,就更加突出了群众的愚昧,但却又使献身的革命者感到了一种难以忍耐的悲哀和孤寂。

多线结构能使故事情节更加丰富,更有内涵和深度,耐得起一看再看,比单线结构有更多的优势。


★ 悬念——当已经发生了一件事,观众想知道这件事的结果,而你不让他知道,这就是悬念。请留意上面说的一句话:

“在中学课文中,有一篇小说采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富,那就是鲁迅先生的《药》。”——这句话是有悬念,可以产生波动的。如果换一种方式叙述:

“在中学课文中,鲁迅所写的小说《药》,采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富。”——这句话就变得没有悬念,是一条直线。

即使是同一个意思,同一个事件,使用了不同的叙述方式,那就有完全不同的心理效果。


★ 突变——就是突发事件,出人意料。突然插入的这件事使人物的命运发生改变,剧情波动就产生了。

假如男女主角两人到郊外打怪,女主角突然倒下死了,临死前对男主角说“我是真的很爱你啊”——这不叫突变,这叫无厘头!突变是需要先埋下伏笔的,要在前面的事件中隐藏线索,当发生突变时才会让人觉得合情合理。例如让男主角发现女主角平日身体有异状,但女主角竭力掩饰,打怪时女主角受伤,但仍然死撑着继续帮助男主角,这就为后期的突变埋下了伏笔,情节的发展才有了合理性。

许多漫画在编无可编时,便插入新角色,使主角命运和人物关系发生改变,这也是一种突变。知名漫画《火影忍者》,便是靠不断地制造突变使情节产生波动的。


★ 矛盾——每个人的想法不同,对同一件事有不同的意见,为此产生争论,这就是矛盾冲突。只有在激烈的矛盾冲突中,才能显现出人物的性格,这点前面已经说过了,不需多解释。


★ 最后的话

编剧是一个感性的过程,像先确定世界观、写好编年史,再来编写情节的方法,未免也过于理性。编剧就是胡编乱造,不应该受到任何约束,确定一个主题(例如勇者斗魔王),然后便开始把平日偷来的桥段都加上去,什么三角恋多角恋伦常惨剧人狗情未了……有多煽情就写多煽情,有多夸张就写多夸张,待到有足够的事件连成主线时,才用理性的态度去分析修改。

用“三要素”来检查你的故事,看情节是否曲折,人物是否生动,世界观是否吸引。画曲线图来检查你的情节起伏,看波动是否是一条上升的曲线。不合理的地方就在前面埋下伏笔使它变得合理,太过平淡就增加悬念设置谜题,人物不突出就强化他的性格造成矛盾冲突……要用理性的头脑,把情节修改得合情合理。

可以认为,写游戏剧情比在上课时写作文要容易。很多人不缺少想像力,但缺少理性分析能力,编出来的东西就没有真实感,没真实感的东西不会打动人心。希望您在看完全文后能学会对编剧技巧的分析,记住“三要素”和“波动图”,祝您写出精彩的故事,谢谢。
作者: 洋娃娃    时间: 2007-3-28 05:28
标题: 编剧的奥义——洋娃娃评《雨血》和《猎人们的永远》
剧情被称为RPG的“灵魂”。一部电影即使有强大的演员阵容和华丽的电脑特效,但剧情上无法满足观众,这照样是一部烂片。但是什么样的剧情才是好看呢?大多人都无法说出个所以然,只会模模糊糊地以“很感人啊”“神作啊”之类加以形容。连编剧手法都不会分析,又怎能学习其编剧技巧?

我一直想写一份关于编剧的教程,用以解惑受业传道。近期内66RPG出现了两款精彩的作品,有着完美的视觉效果和成熟的系统,在剧情上也有很典型的代表性,因此我将通过深入评论这两个游戏,解析编剧的奥妙。



【第一部份:简评这两个游戏】

《雨血》是罕见的惊人作品,作者以扎实的绘图功力,绘制出全原创的图像素材,使国内RM游戏提升到一个新的高度。业余游戏作者即使有着专业美工的实力,也缺少足够的时间和精力创作全部素材。在这点作者上采用了很讨巧的方法,对整个游戏使用了单色系绘制,使画面看起来个性十足,强调了冷色与红色的对比,对游戏主题更有渲染力,更重要的是节约了大量的时间和工作量。从这点可以看出,作者并不只是会画图,而且有着极冷静的头脑和极强的分析力,编出来的剧情必然不弱。但其风格并不是适合大众的审美观,注定了曲高和寡。

《猎人们的永远》与上面这个作品相反,采用商业游戏素材制作,完全模仿原作的系统,剧情也是同人故事。虽然画面系统都只是对原作的复刻,但作者投入了大量的时间和精力以求神似,不放过任何细节,使得整个风格精致而细腻,在视觉上没有缺陷。从这点来看作者对原作有爱,在剧情上必会用心打造而不马虎。

(上面说的算是好话,从下面起都不会是好听的话。)

在文学领域中,小说具备的“三要素”是:生动的人物形象、完整的故事情节、人物活动的具体环境。将其映射到游戏剧情中,便是剧情的“三要素”:曲折动人的故事情节,充满魅力和个性的角色,规模宏大的世界观。

文学小说以刻画人物形象为中心,主要任务是塑造人物。而游戏剧情以构造故事情节为中心,通过体验游戏世界的各种事件,享受角色扮演的乐趣。



【第二部份:对《雨血》“三要素”的分析】

★ 故事情节——是由一个一个独立的事件构造而成。将事件连接起来,使情节的起伏直观呈现,便得到下面这张曲线图:



从这条曲线中可以看到,《雨血》的故事情节是合格的,开端、发展、高潮、结局都合乎标准。但也从曲线中暴露了其缺点,留待下面总评。

故事从一开篇便风波骤起,并在“女孩复活”这事件中迎来了一次高潮,吸引了观众的注意;随后平稳发展,事件逐步铺开,为后期的高潮做铺垫;通过“破庙回忆”事件,解释了前因后果,满足了玩家的期待;最后的Boss战,使情节的起伏达到最高峰,圆满地画下了句号。

一个故事是否有趣,只要看它的曲线图便一目了然。事件的波动越大,表示情节越是曲折生动,越能拨动观众的心弦,达到感动人心的效果。越是平缓的直线,表示情节沉闷无聊毫无新意,无法吸引观众。

前段时间看了热门的美国电视剧《越狱》,对其编剧手法极为惊叹!随便抽一集出来画成曲线图,都可以达到下面的这种程度:



这条曲线就如音乐一般有节奏,高潮不断,连绵起伏,并且是呈递增的趋势,直到最后达到顶峰。任何一个动人的故事,曲线图都是一条递增的波浪,犹如吃寿司要从口味淡的开始,最后以浓烈的口味结束,才能使人得到最大的享受。有的人编剧虽然也有不少高潮,但整体波浪是呈递减状态,也就是说前面有些事件精彩,但越往后越平平无奇,犹如先吃过了巧克力,然后再吃桔子,味道是很差劲的。

想知道你的故事是否好看,有什么缺点,只需将你的剧情分解为事件,把事件罗列出来,绘制成曲线图,这条曲线就决定了一切。游戏的节奏、整体的平衡和故事的趣味性,都能从中看出。若有谁的情节起伏能波动到上图的程度,我敢说这就是一个有趣的故事!


★ 角色的魅力——取决于在言谈中的性格体现,以及在事件矛盾中所采取的行动。若角色的台词没什么性格,在发生事件时,又没有出人意表的行动,这不会是一个有魅力的角色。

电影可以依靠眼神、动作、表情、语气等表现出人物性格,而游戏中只能依靠台词刻画人物个性。台词就代表了这个人物的“演技”!若一部电影中的人物都是面无表情、演技差劲透顶的,那么不管剧情编的多么感人都无法打动观众,只会徒增笑柄,因此人物的“演技”对整个剧情的表现力有着举足轻重的作用。

我看的武侠小说很少,但也认得出作者乃古龙大侠的门徒,角色台词有着古大侠的文风,简洁而又意味深长,寥寥几字人物性格便跃然纸上。看得出作者思想成熟而且文字功底不弱,在打造角色魅力上是成功的。


★ 世界观——世界观包括了故事背景,人物生活的环境,以及人物之间的关系。怎样的世界观才引人入胜?一言蔽之就是:“世界是一个谜”。

世界观的塑造过程犹如玩拼图,一开始只是有限的几块碎片,你根本看不出这个拼图的全貌是怎样。随着故事情节的发展,图块越来越多了,逐渐连接起来,人物之间的关系、生活的环境和整个时代背景,都一步一步地揭露出来。当这些谜全都解开之时,这个拼图也就完成了,世界观的全貌才呈现在观众面前。

《雨血》的世界观塑造,遵循了这一原则,一切都是个谜,随着游戏进程才逐步解开,人物之间的关系、身后的背景故事,都要待到结局才能知晓。而且直到游戏结束,其世界观也任有发掘的潜力,这是一个塑造成熟的世界观。


★ 《雨血》的缺点是在哪里?

对于普通玩家而言,这是一个失败的游戏,让人中途就想放弃。我为此特意做了调查,看有多少人能将《雨血》通关,而且是不作弊的情况下通关,结果如同所料,能通关的人并不是多数。一部让人看到中途想离场的电影,又怎算是成功?

从曲线图可以看到,从“女孩复活”到“破庙回忆”这一段,波浪起伏并不大。体验了开端的高潮之后,接下来的情节相对平淡,呈直线状稳步发展,虽然是为后期的高潮做铺垫,但也意味着沉闷,对玩家的刺激减弱,这个部份就是问题所在。

在开端就吊起了观众的瘾后,发展时沉闷一点也还可以让人耐着性子等待,观众期待着后期的高潮和结局。但作者在此时还增加了更多的障碍来延长时间——遇敌率过于频繁(创作者沉醉在自己的世界时很容易失去判断力,当局者迷,我早就提醒过这点),战斗难度过高(被小兵干掉的几率都很高,对战Boss而没试过Game Over的人简直不可能),加上游戏本身阴暗的风格(让人心情压抑,更为沉闷),这4个因素加在一起,综合起来使这部分过程变得闷上加闷。

即使是不会Game Over,也让人感觉无比沉闷,更何况Game Over的几率极高。一旦角色死亡,玩家并没有多少动力会重新来过,只会觉得索然无味,选择关掉游戏。如果玩家在此停止了游戏,那么之前的情感积累也就消失了。即使哪天他再有兴致载入进度继续玩,那结尾的连续高潮也会大大地减弱感染力。——而通常不会那么幸运有人会想着再继续,而是直接删除游戏。



【第三部份:对《猎人们的永远》“三要素”的分析】

★ 故事情节——由于使用了全套商业素材,使得这个游戏在视觉上没有缺陷的,风格协调。但也仅止于此,这就是这游戏的全部了,除此之外没有任何可称道的地方。我们先来分析它的情节曲线图:



一目了然,这基本就是一条直线,平铺直叙流水账,看不出任何的趣味性,连一点高潮都没有。这根线条代表着观众的情绪波动,直线意味着不能使观众在情感上产生波动,更不可能感人!

一个有趣的故事表现出来就是一条递增的曲线,而这个故事仅仅是一个开端,在发展阶段曲线完全有递增的可能,甚至在结局迎来高潮,有人会说“也许后期会越来越精彩,产生波动呢,在故事没有写出来之前谁能预料”。像《英雄传说6空之轨迹》便是这样,第一章的故事几乎就是一条直线,平淡得让人不想玩下去,直到第二章后期才开始产生波动,随后振荡的幅度越来越大,到后期已经是波澜万丈、危机重重,整体形成了一条递增的优美曲线。

但我断定这游戏没这种潜力,即使是整个游戏剧情完成,目前所作的评价依然不会有太大变化。虽然能看得出作者能力有限,但不仅仅是因为个人能力问题而产生这种否决,无论是谁来做这游戏都是一样。为什么会产生这种结论,是什么原因造成这个故事平平无奇?留待总结时分析。


★ 角色的魅力——这游戏使用了大量的台词和详细的文字叙述,但依然感觉不到人物有什么性格,毫无魅力,说大段大段的废话也远不如《雨血》中的三言两语来的个性鲜明。除了文字功底的差异外,更重要的原因是没有矛盾冲突,剧情太平淡所至。再厉害的演员,也无法在一个平淡的情节中发挥“演技”,越强烈的矛盾冲突,才能刻画出越鲜明的人物形象。

当遇到冲突,需要人物作出抉择时,才能更看出一个人的本性,所谓“患难见真情”。如果剧情发展顺理成章,没有矛盾产生,那么人物是没有发挥机会的。


★ 世界观——“世界是一个谜”。而这游戏在开篇之始,便以详细的文字叙述,把所有的生活环境、故事背景、甚至连人物关系也交代得一清二楚,这个世界已经没有再探索的必要,对观众没有吸引力。——一个已经知道谜底的谜语,又何来趣味性?

而且所表现出来的世界观,是个毫无特色、没有任何新鲜感的世界。人物之间的关系,没有一丝一毫的矛盾冲突。本身就没有趣味性,缺少发掘潜力,不能使情节产生波动。

在原创剧情的游戏中,有很多人犯了这种错误,他们的世界观是自己构造的,设定了很多种族职业国家人物关系等,觉得自己的世界观很有水平,所以一开篇便迫不及待地向观众炫耀,大量地描述这个世界怎样怎样,很久以前发生过什么什么事,哪些国家互相敌对互相结盟,人物之间有些什么关系……这种通篇大论只会使游戏变得更加无趣。

世界观是给人物发生故事的舞台,是为了故事情节而存在的,那些跟故事情节无关的设定没有意义。


★ 《猎人们的永远》问题出在哪里?

游戏在剧情上没有任何可取之处,现在没有,将来也不会有,与其说是作者的能力限制,倒不如说是“同人游戏”这一类型的先天性缺陷所至。

通常所见的“同人游戏”,只不过是利用同人素材做自己的游戏,“同人”二字只是哗众取宠的嘘头,是利用原作名气进行的炒作,很少人像作者这样傻乎乎地忠实于原作。

作者以严谨的态度,继承了原作的所有要素,在原作的故事情节下加以扩展,正是这种严谨的态度,注定了其剧情没有发展的潜力。一个游戏剧情的好坏,是由“三要素”所决定。在你还没有创作之前,“三要素”便已经限定,你只能在一个划定的小圈子里发挥,还没有开始写作便困死在原作的囚笼中,勉强写出剧情也无异于画蛇添足。

即使是使用相同的素材,不同的厨师也能运用各种不同的烹饪手法,创作出截然不同的新鲜口味。但若是连烹饪手法和调料都限定了,那么无论怎么做,这道菜的味道都只会局限在一个很小的范围内,不会超出预料。

在“三要素”限定的情况下,无论怎样煽情产生的波动都是有限。换句话说,同人游戏绝对无法产生打动人心的有趣故事。


【第四部份:编剧的奥义】

写游戏剧情比写小说容易得多。故事是由一个一个独立的事件组成,怎样创作这些事件呢?来源于生活中的积累。自己亲身经历的事情,朋友间流传的故事,平日通过报纸所了解的新闻,在电影中所偷来的桥段……这些都可以成为创作事件的来源。

事件就犹如地图的图块,能力强的可以自己绘画,能力差点的可以用别人的图块加以改造,更差的也可以直接用现成的图块。本文所告诉你的,就是利用这些图块绘制地图的方法,图块的组合千变万化,但只有按照一定的规则去画,画出来的地图才会好看。

一个一个事件连接起来,就形成了故事主线。编剧之奥义,就是要让这条线产生递增的波动!

波动则意味着通过情节的起伏带动了观众的情绪,要怎样才能产生波动呢?以下分析几个常见的要素:


★ 多线结构——多线结构指的并不是有多个结局这种形式,多结局是要在主线埋下多个伏笔、故事让人回味、情节仍有发掘潜力的情况下才有意义,一般人能将单结局写好就很了不起了。

大部分人的故事都是单线结构,只是描写主角一个人的故事,而事实上每个人的身后都会有他的故事,多个人的故事交织起来,就形成了多线结构。

最典型的例子:在中学课文中,有一篇小说采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富,那就是鲁迅先生的《药》。——《药》的明线是描写群众愚昧;其暗线歌颂了革命者的献身。用人血馒头将明暗两条线索连结起来,就更加突出了群众的愚昧,但却又使献身的革命者感到了一种难以忍耐的悲哀和孤寂。

多线结构能使故事情节更加丰富,更有内涵和深度,耐得起一看再看,比单线结构有更多的优势。


★ 悬念——当已经发生了一件事,观众想知道这件事的结果,而你不让他知道,这就是悬念。请留意上面说的一句话:

“在中学课文中,有一篇小说采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富,那就是鲁迅先生的《药》。”——这句话是有悬念,可以产生波动的。如果换一种方式叙述:

“在中学课文中,鲁迅所写的小说《药》,采用了明暗双线结构,突出了主题,使作品内涵更加丰富。”——这句话就变得没有悬念,是一条直线。

即使是同一个意思,同一个事件,使用了不同的叙述方式,那就有完全不同的心理效果。


★ 突变——就是突发事件,出人意料。突然插入的这件事使人物的命运发生改变,剧情波动就产生了。

假如男女主角两人到郊外打怪,女主角突然倒下死了,临死前对男主角说“我是真的很爱你啊”——这不叫突变,这叫无厘头!突变是需要先埋下伏笔的,要在前面的事件中隐藏线索,当发生突变时才会让人觉得合情合理。例如让男主角发现女主角平日身体有异状,但女主角竭力掩饰,打怪时女主角受伤,但仍然死撑着继续帮助男主角,这就为后期的突变埋下了伏笔,情节的发展才有了合理性。

许多漫画在编无可编时,便插入新角色,使主角命运和人物关系发生改变,这也是一种突变。知名漫画《火影忍者》,便是靠不断地制造突变使情节产生波动的。


★ 矛盾——每个人的想法不同,对同一件事有不同的意见,为此产生争论,这就是矛盾冲突。只有在激烈的矛盾冲突中,才能显现出人物的性格,这点前面已经说过了,不需多解释。


★ 最后的话

编剧是一个感性的过程,像先确定世界观、写好编年史,再来编写情节的方法,未免也过于理性。编剧就是胡编乱造,不应该受到任何约束,确定一个主题(例如勇者斗魔王),然后便开始把平日偷来的桥段都加上去,什么三角恋多角恋伦常惨剧人狗情未了……有多煽情就写多煽情,有多夸张就写多夸张,待到有足够的事件连成主线时,才用理性的态度去分析修改。

用“三要素”来检查你的故事,看情节是否曲折,人物是否生动,世界观是否吸引。画曲线图来检查你的情节起伏,看波动是否是一条上升的曲线。不合理的地方就在前面埋下伏笔使它变得合理,太过平淡就增加悬念设置谜题,人物不突出就强化他的性格造成矛盾冲突……要用理性的头脑,把情节修改得合情合理。

可以认为,写游戏剧情比在上课时写作文要容易。很多人不缺少想像力,但缺少理性分析能力,编出来的东西就没有真实感,没真实感的东西不会打动人心。希望您在看完全文后能学会对编剧技巧的分析,记住“三要素”和“波动图”,祝您写出精彩的故事,谢谢。
作者: DODI    时间: 2007-3-28 05:39
受用极了……
赶紧做笔记……
在仔细读一读= =
感觉有些细节部分不是特别理解……{/hx}
作者: 美兽    时间: 2007-3-28 05:45
哎~~~~~怎么想起了中学时代的作文参考书…………
作者: 洋娃娃    时间: 2007-3-28 06:49
文字区居然没有一个“游戏评论”的标签{/kuk}
作者: 魔剑美神    时间: 2007-3-28 07:17
太及时了~~

恩恩,赶紧拿笔抄下来,回家背过先~{/se}
作者: 张永    时间: 2007-3-28 07:31
{/dy}这些东西,我全都知道。{/pz}但我全都做不到
作者: 暴风の龙    时间: 2007-3-28 09:02
厉害厉害,虽然和你所说,雨血我真的需要作弊才可以继续玩下去,遇敌率太高了,那些小怪又N强.......
猎人们的永远,除了画面漂亮外,剧情真的没什么起伏,玩到几节就已经删掉了.....
作者: 张永    时间: 2007-3-28 11:35
这里顺便说个商业通病……
很多游戏去到最终BOSS那里的时候已经一种BOSS大势已去的感觉……最主要剧情把主角渲染得太强,仿佛是战争到一定程度就好无悬念,结果结局反而比其他地方起伏还小
作者: 九泪    时间: 2007-3-28 11:41
以下引用张永于2007-3-28 3:35:50的发言:

这里顺便说个商业通病……
很多游戏去到最终BOSS那里的时候已经一种BOSS大势已去的感觉……最主要剧情把主角渲染得太强,仿佛是战争到一定程度就好无悬念,结果结局反而比其他地方起伏还小

{/qiang}{/qiang}


以下引用张永于2007-3-28 3:35:50的签名:
发情中......

{/qiang}{/qiang}{/qiang}{/qiang}{/qiang}
作者: 张永    时间: 2007-3-28 15:08
楼上水过头了……
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-3-28 20:14
呵呵,其实这些已经有很多注意到……
一开始就是要做同人,听了以后很受用。
我以后也会做同人,至于完全原创的东西是要等很久以后的……
猎人我还会继续做下去,我的目标是超越原作。
很高兴能得到洋娃娃SAMA这么认真专业的评价。
恩,谢谢。
作者: 江湖情圣    时间: 2007-3-29 02:26
没觉得雨血有多难啊,只要开始勤练级早点把技能升级基本没难度了,不过打力者那我还是挂了次,由于第1次打所以没经验,打过一次在打就不觉得难了,当然这个游戏如果不看攻略根本没几个人可以学会那个最强的招,学了那个以后最后的BOSS跟喽罗没什么区别,都是秒杀的份,就算不学那个最强的招我打最后的BOSS也没觉得难,我只把2个吊着的怪杀了一个就跟BOSS耗上了,最后判断好血在杀另个玩偶,血都不多的时候用个群秒的招BOSS和玩偶都没了{/bz}
  另个游戏由于是测试版的所以没玩呢,虽然不喜欢玩只出了一半的游戏,但是玩雨血的时候开始跟不知道这个属于章节版的,玩完才知道还有续集{/lh}
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-3-29 02:34
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作者: 永劫的咎人    时间: 2007-3-29 02:59
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作者: DODI    时间: 2007-3-29 03:53
唔……楼上……语气……语气……
表“众人皆醉我独醒”的语气嘛……

投入爱的游戏……必定将会是成功的游戏……
但如果是爱别人的游戏……必定你爱的游戏成功了……但是你的作品却没有成功……因为,你只是步了“成功”游戏的后尘……是虚像的成功……而实像的成功……是你爱的游戏……

这是我所一直信奉的话……总像推出一款“自己的”游戏,但是总也做不到……总也做不到……
身上有别人的影子……在DODI看来……是最大的失败……

不过……同人游戏虽也有成功典范……但在DODI看来,仍是**游戏而已,成功的是他,不是你……是他的游戏……不是你的游戏……

毕竟……太 像 了……
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-3-29 03:56
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作者: Benavii    时间: 2007-3-29 03:58
换句话说,同人游戏绝对无法产生打动人心的有趣故事。

别的不说,这个异议

飘~
作者: Doll    时间: 2007-3-29 04:47
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作者: ⑩字绯影    时间: 2007-3-29 05:09
嗯......嗯......没玩过......
现在就去玩玩看~
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-3-29 20:07
以下引用DODI于2007-3-28 19:53:12的发言:

唔……楼上……语气……语气……
表“众人皆醉我独醒”的语气嘛……

投入爱的游戏……必定将会是成功的游戏……
但如果是爱别人的游戏……必定你爱的游戏成功了……但是你的作品却没有成功……因为,你只是步了“成功”游戏的后尘……是虚像的成功……而实像的成功……是你爱的游戏……

这是我所一直信奉的话……总像推出一款“自己的”游戏,但是总也做不到……总也做不到……
身上有别人的影子……在DODI看来……是最大的失败……

不过……同人游戏虽也有成功典范……但在DODI看来,仍是**游戏而已,成功的是他,不是你……是他的游戏……不是你的游戏……

毕竟……太 像 了……


[本贴由作者于 2007-3-28 19:54:14 最后编辑]



我想真的用心做同人游戏的人不会在乎的。
我更希望更多的人喜欢原作,我做同人只是为了能理解的人来共同分享我的心情。
仅仅是这个理由,而我做原创游戏的时候才会另当别论。

很感谢咎人对我的信任,恩。
另外我觉得剧本不是问题,只是大家不是原作的FANS或者根本没玩过原作。
而且作为一个DEMO写评论,下定义未免为时过早。
我也相信我自己。
作者: 张永    时间: 2007-3-29 20:54
故事不曲折,人物个性不鲜明,世界观支离破碎的话,那还成什么游戏……
要素是基本的事情,管你长城还是帝国大厦,都得打地基,不是限制,而是一个基本共同必须的点。
咎人愿意这样思考是对的,但记得思考的时候不要轻易否定对方,反对的时候得有足够理据。例如你三要素是限制的时候,根本没提出任何证据。
不会推翻自己推理的侦探,不是个好侦探。先否定自己,再否定对方,这才是真正的思考方式。这方面您还是得继续好好学习。说话的艺术,不是把你字改成您字就好的。

不过相比,你进步不少了。
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-3-29 20:57
我所否定自己的是赶工导致质量严重下降3成,初期剧情零散凑字。
否定对方只可惜我做的是同人,别人看不懂是正常的。
玩过原作的人对我说剧情可以接受……
以后我会注意。
我很感谢能认真玩而且认真评价的人,只不过我相信有些东西我自己看得也比较清楚。
作者: の斷靈、    时间: 2007-3-29 21:02
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作者: soulframe    时间: 2007-3-30 02:07
认真读完了洋娃娃的评论。记得在debug版的时候洋娃娃指出了许多问题,使得《雨血》成为可以接受考验的作品,现在我正在制作续集,洋娃娃的意见无疑也是很珍贵的。
但是对于续集,除了研究新美工画法外,许多方面愿与大家交流。
    比如如何随着剧情的逐一揭示但保持作品“神秘”而“未知”的特质,因为事实上我不希望使它成为那种“四个能力各异的队员结伴探险”式的传统rpg,就连主角对玩家来说都是神秘的,他具有的不是传统小强主角般的气质,这个人物本身只不过是个受玩家控制的boss级人物。沿着这个方向塑造也许会让部分朋友感到“没能玩到一部正常的RPG”的遗憾。
    我原来没想过遇敌率会引起如此大非议,也许玩家们痛恨的并不是“敌人多”。而是“遇敌意义不大”,没有金钱和升级系统,仅仅靠招式升级来抚慰玩家踩地雷的痛苦也许是不成熟的想法吧。然而剧情节奏又确实需要通过迷宫来调节,rpg的乐趣部分也在于此,因此续集在降低遇敌率的同时最大的改进将是增加了可操作可升级的另一个人物。。。不知道是不是能有效解决。
    又比如战斗系统趣味不足,确实,因为将过多的精力投放在美工和剧情上,战斗系统研究得不够深入,基本上每个boss只要掌握好“鬼步”与“瞬杀”的使用都是没有问题的。不知道有谁能推荐个适用而更有乐趣的战斗系统……
    就这样子,希望大家能够多提意见~

作者: 不死恶魔红颜    时间: 2007-3-30 03:37
以下引用小真·爱舞于2007-3-29 12:57:04的发言:

我所否定自己的是赶工导致质量严重下降3成,初期剧情零散凑字。
否定对方只可惜我做的是同人,别人看不懂是正常的。
玩过原作的人对我说剧情可以接受……
以后我会注意。
我很感谢能认真玩而且认真评价的人,只不过我相信有些东西我自己看得也比较清楚。


“玩过原作的人”人物是有针对性的~~个人认为应该用原作的视角来评论 而不是以普通玩家

作者: 永劫的咎人    时间: 2007-3-30 04:00
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作者: 洋娃娃    时间: 2007-3-30 07:10
《雨血》“战斗的奖励对玩家的激励过少”这个因素本来有考虑,但想到还是有奖励的,于是没写。但确实如你所说,这个奖励对提升玩家的战斗积极性作用不大。

要改良的话例如将暗雷设置成明雷,一半是随机移动,一半是自动追踪,感觉也会比现在好。

打Boss的战略很单一也是一个缺点。世上万物皆有其弱点,有弱点才有战略——但应该有足够的提示让玩家知道这一弱点,而不是让人翻攻略

这种流程不长的游戏也没必要将系统构造的过于复杂,以前写《黑暗圣剑传说》评论时研究了下关于系统的问题,可看看有否参考价值。

洋娃娃评《黑暗圣剑传说》:http://rpg.blue/web/htm/art204.htm
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-3-30 20:08
以下引用不死恶魔红颜于2007-3-29 19:37:14的发言:


以下引用小真·爱舞于2007-3-29 12:57:04的发言:

我所否定自己的是赶工导致质量严重下降3成,初期剧情零散凑字。
否定对方只可惜我做的是同人,别人看不懂是正常的。
玩过原作的人对我说剧情可以接受……
以后我会注意。
我很感谢能认真玩而且认真评价的人,只不过我相信有些东西我自己看得也比较清楚。



“玩过原作的人”人物是有针对性的~~个人认为应该用原作的视角来评论 而不是以普通玩家



汗,连你都来了……
作者: scc1003    时间: 2007-3-31 06:43
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作者: 永劫的咎人    时间: 2007-3-31 07:06
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作者: DODI    时间: 2007-3-31 07:31
以下引用scc1003于2007-3-30 22:43:55的发言:

   看到LZ说了很多,并从文学角度仔细分析了两款作品的优劣。的确,从原创文学的角度讲,LZ的观点及评价都相当专业,考虑到了方方面面。第四部分编剧的奥义也令人受益匪浅。


   但是注意,你的理论仅仅只适用于原创文学。但是评价像《猎人们的永远》这样的同人作品是绝对不恰当的。


   何谓同人?从你的文章里可以找到答案,作者必须在已有的世界观和人物关系的情况下按照自己的意愿演绎新的故事,你说的没错,在任何同人作品里在创作之初“三要素”便已经限定,作者只能在一个划定的小圈子里进行发挥,也就是说“一款同人作品是基于原作已有的元素下进行的再创造”。然而在你之前的评论中又提及到:
   
★ 角色的魅力——这游戏使用了大量的台词和详细的文字叙述,但依然感觉不到人物有什么性格,毫无魅力,说大段大段的废话也远不如《雨血》中的三言两语来的个性鲜明。除了文字功底的差异外,更重要的原因是没有矛盾冲突,剧情太平淡所至。再厉害的演员,也无法在一个平淡的情节中发挥“演技”,越强烈的矛盾冲突,才能刻画出越鲜明的人物形象。



   作为改游戏原作的忠实fans,我要告诉你的是《猎人们的永远》这款同人游戏在开篇以及大量的场景对话中是使用的原作的台词,人物的性格和魅力在游戏的原作中早以体现,并给人留下深刻的印象。作者早已声明,没有玩过原作的人对于这款同人作品的剧情和人物关系可能会产生无法理解的情况,既然是一款fans向的同人游戏,对于非fans或者未体验原作就第一次接触这个作品的人来说根本不可能对这个游戏的人物产生任何兴趣。因此你“但依然感觉不到人物有什么性格,毫无魅力,说大段大段的废话也远不如《雨血》中的三言两语来的个性鲜明”这句评论对于该作品而言没有任何意义,而且也是作为一个局外人在根本不了解原作魅力的情况说出的极不负责的言论,无论对于作者还是该系列作品的fans来说都是巨大的伤害。


   同样的,该作品的世界观,并非你所说的平淡无奇,不过也难怪,从未接触过该系列作品的你又如何能理解编剧从2002年到2006年到历经4年煞费苦心所创造的宏伟如史诗般的世界观呢?并且该系列的第4作也就是《猎人们的永远》这款同人作品的原型,正是为了把整个系列作个完整的交待的收尾之作,该作的同人沿袭这一特点在开篇对世界观作了较为全面的补充交待又有何不对?因此你对于世界观的评论同样是不能成立的。
   

   话说到这里,你对于此作品不足处的指正我不想多说,一句话概括:同人游戏作品是否能打动人这个问题,是原作的fans说的才算,任何局外人,任何多么科学的道理,多么权威的评论都是没有发言权的。
洋娃娃,你对于文学作品如何做好编剧的诠释固然有道理,但是却找错了证明你观点的对象,对于没有接触过《猎人们的永远》原作的你来说是没有发言权的。


   此外不得不说的是,作者凭着对该作品的热爱,背负着中考的压力坚持制作,其工作态度之认真踏实,制作思路之严谨求精,是任何接触了他作品的人有目共睹的,其制作水平可以说已经超越了原作,这些难道都是只要有商业素材作为依托就能做到的吗?我想,无论是否玩过原作,是否对该作品本身感兴趣都会为作者这种精神而感到敬佩。从另一个角度讲,且不说你的评论是否正确,对这样一款凝聚者作者心血的作品进行全盘否定,毫不留情的进行抨击,是否伤害了一个孩子纯真的心灵呢?洋娃娃,你在写这篇的评论的时候又是否考虑到了这些呢?

唔……说白了,其实就是
对于没有玩过原作的人,什么都不懂
对于玩过原作的人,此作介绍反而要显得更加累赘……
so如果像现在这样显然是不行的……
不然则加入更大段更大段的介绍……
否则则删减所有的介绍……直接承袭原作……

像《灵儿续转》这样的同人游戏似乎就没有任何有关原作的介绍……太出名了……?
应该是针对某一人群吧……要说不知道仙剑的人……也有……

至于同人游戏,我已经表明我的观点——并不觉得那是真正的游戏,只是在Fans群里兜圈子,就算把全世界所有的Fans招来,照样没有获得什么……反倒出了名……让没玩过原作的人痛骂……

呃……不过作为同人游戏来说……《猎人们的永远》的确是很出色的……
如果加入更大段更大段的介绍……
大概可以因为此作而玩原作吧……?
那样就是同人游戏最大的成功……可是,太难了……

所以,DODI一向避着同人游戏……极端的太难……
无论是太好……不可能完美,总有人挑错……或是太差……有原作作为铺垫,无论如何也不可能被评为0分……
都不成功——除非当由你的游戏而指向原作——这着恰恰是作者最不想看到的……
所以,同人游戏本身就是一种矛盾,当你报以没人会玩的心去做时……反而会成为成功的作品……
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-3-31 07:44
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作者: scc1003    时间: 2007-3-31 17:59
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作者: 非常白菜    时间: 2007-3-31 18:53
你的、我的、他的,总之不是属于自己的。咳,分别心在作祟啊。

只要快餐不会消亡,同人也就不会消亡。
[LINE]3,#dddddd[/LINE]
文章不错,蚊子区难得有像样的文章。不过“奥义”一词言过其实。
作者: DODI    时间: 2007-3-31 19:47
以下引用非常白菜于2007-3-31 10:53:04的发言:

你的、我的、他的,总之不是属于自己的。咳,分别心在作祟啊。

只要快餐不会消亡,同人也就不会消亡。



文章不错,蚊子区难得有像样的文章。不过“奥义”一词言过其实。


[本贴由作者于 2007-3-31 10:56:53 最后编辑]

蚊子区- -b

以下引用scc1003于2007-3-31 9:59:32的发言:

也就是说你们从根本上就否定同人游戏这种形式,既然如此还有辩驳的意义么?

并没有否定……仅仅是我个人看法- -b
另外,像 灵儿续转 魔力宝贝单击 梦幻单击 热血 都可以算同人吧……?

他们就把没玩过原作与玩过原作的人划分得很好,基本可以接受。
而《猎人们的永远》就败在这里,没玩过原作的人根本不知所云……
所以只能添加更大段的介绍……可如果真的这样- -b
那玩过原作的人玩起来可能会更加无聊……

在兜圈子而已……
而 猎人们的永远 的原作显然玩家人数并不及上述几个游戏,要如何取舍才能成为这两类人都爱的游戏,是作者应该思考的问题……仅仅贴上大段大段的原作介绍……有人会看么?没几个- -b

当然,我并没有否定他,只是希望作者可以仔细划分一下,应该会对正式版有帮助- -b

提意见而已,并非否定或批评……{/gg}
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-3-31 20:03
我和别人不一样,我不是什么愿意向大推广自己游戏的人。

原作的FANS固然不在这里,EGC那边的朋友反应都很好。

别人的游戏是适应大多数玩家,我是游戏选择玩家才对。

不过DODI的建议很有用,对我也有一定帮助吧……

其实在很长时间以前就注意到了,因为是长篇,所以后期我会努力把所有玩家都带入佳境的。

而且,我觉得我剧本写得很用功,到现在才把初期剧情写完,写了一个月,我想同人写手出身
的可以做到让玩家满意,至少是原作玩家。我之所以会反驳这文……我想大家都清楚吧……


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没什么的,以小说的量来和同人比,根本就不是比例,小说本来就是一整个故事,而同人就是从故事里的某个地方衍生的一小部分- -
再看了一般那评论,对于其他的作品他的确说没错,不过对于有一个漏洞,他所说的都是已完结或是差不多一集一个故事那类的,对于某个故事的同人来说,一开始当然是承接下去先,先把状况表明,那既然只是说明的话怎么有高潮呢?这可不是战争片,而且这只是测试版而已,只是先做个铺垫和介绍一下战斗系统罢了-3-  

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小真用不着失落啊,这篇文章很多地方是很值得借鉴的,比如对三要素的分析曲线与剧本的处理方法等,认真钻研一下一定会收获颇丰的……

所以总体来说评论的还算客观……

(上面说的算是好话,从下面起都不会是好听的话。)

但有些地方过了些……某些评论我实在不能苟同……什么叫“在“三要素”限定的情况下,无论怎样煽情产生的波动都是有限。换句话说,同人游戏绝对无法产生打动人心的有趣故事。”啊…………??!!!-0-

个人认为,这篇文章的作者忽略了一点,那就是“同人游戏”实在是一个很特殊的……嗯……表现形式。

我自己理解的“同人”,就是借用原作的人物设定与世界架构,来创造属于自己的故事。

既然“人设”与“背景”这三要素的两项都被原作所“限制”以尽,的确无法再添加更多鲜活的东西进去。因为改的太多的话,就不能叫“同人”,而应该叫“同名”了。

但是,这并不表示角色的魅力&世界观就因此淡而无味、再无波澜了!因为许多人去体验同人作品,是基于对原作的热爱而进行的。也就是说,角色的魅力、世界观之类的这些早已在原作中被饱满、被充实,这些人物的一笑一颦,这些历史的宏大波澜,早已在我们的心中留下深刻的印象。我们来体验同人游戏,只是想知道,这些可爱的人物在原作之外,又发生了哪些故事??

所以对“同人游戏”要求所谓的“角色魅力”&“世界观”其实是不切实际的。反过来讲,如果对同人游戏的角色魅力与世界观抱有反感的话,只能说明你对原作的这两样要素的设定本身就感觉欠佳,那就是原著设定的问题或者是个人的见解不同了,毕竟一千个人眼中就有一千本《红楼梦》,这些固然不能强求,但却实在无法归咎到一个“忠于原著”的“同人作品”身上。

所以,同人作品要出彩,完全依赖于剧情一途上。在这里就要说到作者对★ 《猎人们的永远》问题出在哪里?的评价,其中一些说法与比喻在我看来实在有些欠妥。在作者这段话中,我最终只看到了几个词语,“困死”,“囚笼”,“限定”,“画蛇添足”……不打算逐字逐句的反驳了,仅仅就那个厨师的比喻来说明一下。

“即使是使用相同的素材,不同的厨师也能运用各种不同的烹饪手法,创作出截然不同的新鲜口味。但若是连烹饪手法和调料都限定了,那么无论怎么做,这道菜的味道都只会局限在一个很小的范围内,不会超出预料。”

我开门见山,这个比喻的不恰当处就在于将“人物设定”与“世界观”比喻成了“烹饪手法”和“调料”。如果照作者这样的比法,烹饪的所有环节就这样被原作“限定”死了,的确是无法再有所突破。但是仔细的推敲一下便不难发现,其实将“人物设定”&“世界观”归于“烹饪手法”的范畴是不妥当的。这两样“要素”都应该都是“素材”的范畴吧!是与原著“相同的素材”!!!而所谓的烹饪手法与调料,或者说调料也可以归为“素材”之列,而最为关键的“烹饪手法”,其本体怎么看都应该是“剧情”啊。这样的话,同样引用作者的比喻,“即使是使用相同的素材,不同的厨师也能运用各种不同的烹饪手法,创作出截然不同的新鲜口味。”——这样的话我就要说,没错!这才是一个同人作品能够打动人心,出人意料,掀起波澜的地方!!

所以我想告诉小真的是,同人游戏绝对无法产生打动人心的有趣故事——那是绝对8可能滴~~~~~那么可爱的人物,那么有趣的世界,这些在原著世界中萃取出来的优秀“素材”,能不能让我们这些饕餮享受到截然不同的新鲜口味,全要看你这个大厨所展现出来的烹饪手法啦~^o^



作者: 非常白菜    时间: 2007-3-31 21:24
说同人的话大家都忘记了一个,经典的同人,6R的开山之作——XXXXXX~~{/cy}

我多说几句,我们在搞的是“游戏制作”而非“文学创作”,文学有其故有的表现形式,它的主旨是反映社会生活、表达思想感情。而游戏与文学有着根本的不同,游戏的根本主旨在于“娱乐大众”,使玩家放松自我,愉悦身心,而非传达什么什么厚重的思想内涵。与其对编剧感兴趣,不如干脆就搞文学创作,说不定还能有所成就。

文学者,艺术也;游戏者,娱乐也。人嘛,用不着太过执着了,强求的话失去的会更多。不要以为有了好的剧本游戏就成功了一大半了,游戏的可玩性娱乐性才是游戏成败的关键所在。优秀的游戏可以没有优秀的剧情,但优秀的剧情必须有优秀的游戏做依托才能发挥自身的价值。

游戏人,切不可舍本逐末,求图虚名,而忘记了我们是在“游戏”啊。
作者: scc1003    时间: 2007-3-31 23:12
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作者: DODI    时间: 2007-3-31 23:22
以下引用非常白菜于2007-3-31 13:24:29的发言:

说同人的话大家都忘记了一个,经典的同人,6R的开山之作——XXXXXX~~

我多说几句,我们在搞的是“游戏制作”而非“文学创作”,文学有其故有的表现形式,它的主旨是反映社会生活、表达思想感情。而游戏与文学有着根本的不同,游戏的根本主旨在于“娱乐大众”,使玩家放松自我,愉悦身心,而非传达什么什么厚重的思想内涵。与其对编剧感兴趣,不如干脆就搞文学创作,说不定还能有所成就。

文学者,艺术也;游戏者,娱乐也。人嘛,用不着太过执着了,强求的话失去的会更多。不要以为有了好的剧本游戏就成功了一大半了,游戏的可玩性娱乐性才是游戏成败的关键所在。优秀的游戏可以没有优秀的剧情,但优秀的剧情必须有优秀的游戏做依托才能发挥自身的价值。

游戏人,切不可舍本逐末,求图虚名,而忘记了我们是在“游戏”啊。

那个……同人同到那么偏题……我已经不打算把它看作同人了……
作者: Benavii    时间: 2007-3-31 23:51
以下引用非常白菜于2007-3-31 10:53:04的发言:

你的、我的、他的,总之不是属于自己的。咳,分别心在作祟啊。

只要快餐不会消亡,同人也就不会消亡。

快餐跟同人有什么必然联系么?

游戏区大面的快餐作品,同人的还真是少数。

而在这少数里除了上次那个完全照抄原作的FHA值得大力鞭挞一番之外也没发现完全没原创元素的。

————————————————————————————————

同人?左传还是春秋的同人呢。谁敢说左传故事性没有春秋丰富?= =
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-1 01:29
无论原作的水平有多高,都跟你这游戏本身无关,这点大家都知道,因此拿原作为借口进行掩饰是无意义的。就如那些三流电影导演叫嚣的那样:“我这拍的是艺术片,我的思想是继承自大师的,看不懂是你水平太低。”——也就是自欺欺人的说法。你们对这剧情的赞同我可以理解,但也就仅限于你们小圈子里的那几人,其他不认识作者的普通玩家,可不会因为交情而说个好字。

而我们R界的众人,对这作品也是很赞赏的。但大家赞赏的是其制作技术,而不是赞赏游戏的趣味性。我们都期待着这游戏能完成,完整的作品比什么都更有意义,把它做出来就是最大的成功。
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-4-1 02:13
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作者: 小真·爱舞    时间: 2007-4-1 02:15
实际上……EGC上的各位是我的游戏被SCC1003转贴到那里以后才认识我的……
他们并没有因为认识我而抬举我……

--------------------------

不过我很高兴大家能期待我游戏的完成。
只不过现在断电脑,只有写剧本,这样的评论看了以后让我产生了怀疑,所以后来
我到EGC问到底我有没有问题……
大家一致认为没问题,可能因为是原作的FANS的原因吧。

作者: 非常白菜    时间: 2007-4-1 02:34
以下引用Benavii于2007-3-31 15:51:43的发言:

快餐跟同人有什么必然联系么?

游戏区大面的快餐作品,同人的还真是少数。

而在这少数里除了上次那个完全照抄原作的FHA值得大力鞭挞一番之外也没发现完全没原创元素的。
俺那句也是一年前的老观念了,呵呵。那时把同人比作“秋后蚂蚱”的也大有人在,我因为掺和过魔力单机,所以对这个印象比较深,呵呵~小人无大志,这个应该可以理解吧~{/cy}
不过现在看来也的确牵强了,只算作“老朽”的愚见吧。
作者: 双月心    时间: 2007-4-1 04:39
以下引用洋娃娃于2007-3-31 17:29:24的发言:

无论原作的水平有多高,都跟你这游戏本身无关,这点大家都知道,因此拿原作为借口进行掩饰是无意义的。就如那些三流电影导演叫嚣的那样:“我这拍的是艺术片,我的思想是继承自大师的,看不懂是你水平太低。”——也就是自欺欺人的说法。你们对这剧情的赞同我可以理解,但也就仅限于你们小圈子里的那几人,其他不认识作者的普通玩家,可不会因为交情而说个好字。

而我们R界的众人,对这作品也是很赞赏的。但大家赞赏的是其制作技术,而不是赞赏游戏的趣味性。我们都期待着这游戏能完成,完整的作品比什么都更有意义,把它做出来就是最大的成功。


楼主的话我是越看越不明白了,小真哪句话表现出要拿原作的水平替自己“叫嚣”了?如果说是“同人的世界观&人物来自原作”这些,这本来就是事实啊?FANS们了解这些人物与世界观,在这基础上去体验新的剧情,新的快乐,这有什么难理解的么?

请注意,我说的是“FANS”!

如果是对原作一点也不了解的人来体验这款“同人游戏”的话,那么不就跟让他体验的一款100%“原创游戏”无异?这样就失去了“同人”的意义了。

再次强调,这是一款“同人游戏”!

当然,强调“同人”的意义并不是说外人不能以原创的眼光去评价它。但是希望楼主注意评价的尺度。如果我说,楼主的文字已然没有希望,永远不可能打动人心了,原因就是,与鲁迅,余秋雨比起来,楼主实在很不适合在这里堆汉字。敢问这样的评价楼主能接受么?

同样的,楼主又何来这么高的姿态将别人的作品评价的如此一无是处?

还有,不知道楼主所说的“你们小圈子里的那几人”是哪些?看楼主之意,似乎是说“只是些小真的朋友在盲目的叫声好”这样么?如此看来,楼主是做过全方面的市场调查了。那么一定有非常具体的数字表明——“认为小真的作品不错的只是小真‘小圈子’里的几个朋友而已,其他大部分甚至所有的EGO的FANS对此作品的评价都是极差!”能统计到这样的地步,我对楼主的能力也只有佩服至极……也实在没什么好说的了……

不过我还是要壮着胆子告诉楼主一声,就现在我见过的好多EGO的FANS的评价来看,他们觉得此同人作品还是不错的,那么楼主所说的“小圈子”就是说我们这些人了?看楼主的意思,也会把我们这些人归为“与小真有交情”的这个“小圈子”里面吧……我实在不敢辩解,因为我们真的只是一个很小的圈子,实在比不上楼主所在的“R界众人”这样好大——的一个“大圈子”的万一。
作者: tom4432    时间: 2007-4-1 08:58
小真的作品作在国内同人中是少有的精品,无论是制作的精细和对原作的理解都达到了一个很高的水平
由于同人作品一般都是给玩过或看过原作的人看的,原作已经将大部分的背景和人物决定下来了,而同人只是这个大树的分支而以,同人作者可以在本来的背景下抒发对原作的感情,同时也要大家看过的人一起来感受,这才是同人作品的意义.
当然,小真目前忙于学习而导致只做了DEMO,但是如果只是评论一个DEMO的得与失,楼主是否过于偏执了.........
如果通过小真的同人,而让不知道原作的人想要去了解原作,这也算是一种大成功,有时候这种成功比一些用别人的素材,完全不知道其中关系....................
那样的也可以说是对素材也是一种侮辱!
小真的同人一定会做完的,他有对MAW4爱,这种力量会冲破一切阻挠和干扰,让我们持目以待吧!

同时,我作为时痕管理员,会尽最大的力量支援小真的项目!
如果大家真的想知道小真这个作品的来龙去脉,就请去玩玩EGO的Man at work,从1代到4代.

作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-1 09:05
以下引用Benavii于2007-3-31 15:51:43的发言:
同人?左传还是春秋的同人呢。谁敢说左传故事性没有春秋丰富?= =

你的观点最扯,还不如说《三国演义》是《三国志》的同人,《西游记》是《大唐西域记》的同人呢,吹得都没边了

既没理论依据,又没事实证明,就随便下结论,那谁都会。
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-1 09:15
以下引用tom4432于2007-4-1 0:58:28的发言:
小真的作品作在国内同人中是少有的精品,无论是制作的精细和对原作的理解都达到了一个很高的水平

这点我认同,虽然可能看不出来,但偶家对这个游戏是赞赏的

以下引用tom4432于2007-4-1 0:58:28的发言:
如果大家真的想知道小真这个作品的来龙去脉,就请去玩玩EGO的Man at work,从1代到4代.

这一点是我诟病的,拿这点做借口掩饰就和三流导演没什么区别,“我的思想继承自大师,你知道谁是黑格尔谁是拜伦吗?世界哲学史都没看过怎能了解我的哲学思想,要想看懂我的片子先看完哲学史,否则没资格评论。”——事实上片子好不好看那不就是一目了然的事吗
作者: 双月心    时间: 2007-4-1 09:20
以下引用洋娃娃于2007-4-1 1:05:41的发言:


以下引用Benavii于2007-3-31 15:51:43的发言:
同人?左传还是春秋的同人呢。谁敢说左传故事性没有春秋丰富?= =


你的观点最扯,还不如说《三国演义》是《三国志》的同人,《西游记》是《大唐西域记》的同人呢,吹得都没边了

既没理论依据,又没事实证明,就随便下结论,那谁都会。

此观点很扯么?仔细分析一下,按照我自己理解的“同人”,就是借用原作的人物设定与世界架构,来创造属于自己的故事。来说,说《三国演义》是《三国志》的同人,《西游记》是《大唐西域记》的同人也没有什么太离谱的地方吧……

还是说阁下对同人有更好的定义?

总不能因为结论的惊世骇俗就将其否定吧?那样的话哥白尼会为阁下哭死的……
作者: tom4432    时间: 2007-4-1 09:25
这一点是我诟病的,拿这点做借口掩饰就和三流导演没什么区别,“我的思想继承自大师,你知道谁是黑格尔谁是拜伦吗?世界哲学史都没看过怎能了解我的哲学思想,要想看懂我的片子先看完哲学史,否则没资格评论。”——事实上片子好不好看那不就是一目了然的事吗

我还是那句话,同人作品是给玩过的人看的,如果不了解原作的世界观,同人作品看不懂是正常的,所以要想看懂小真的作品我建议还是去了解一下MAW1~4,始终同人不是原创!
作者: scc1003    时间: 2007-4-1 09:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-1 09:34
以下引用双月心于2007-4-1 1:20:07的发言:
说《三国演义》是《三国志》的同人,《西游记》是《大唐西域记》的同人也没有什么太离谱的地方吧……

这点我就不说什么了……呵呵呵呵


不过 tom4432样 既然是要打上“本作只供MAW同人欣赏,非MAW Fans非请勿进”的标记,那我也不反对,也是一种理论
作者: tom4432    时间: 2007-4-1 09:50
不过 tom4432样 既然是要打上“本作只供MAW同人欣赏,非MAW Fans非请勿进”的标记,那我也不反对,也是一种理论

唉,你又走极端了,我的意思是,小真的作品,既然是同人,那为了了解世界观和人物的关系去玩一下原作又有何防?
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-1 10:02
是的,也许玩过原作后,会对这个游戏有更多的感触。但这个故事本身是否有趣味性,确实是跟原作无关,不能认为原作有趣那么同人也有趣,一个好看的故事,任何情况下看都是好看的。

像好莱坞拍那么多电影的续集,可曾说过这部电影不好看是因为你没看第一集?《终结者2》好看,并不是因为你看过第一集的缘故它才变得好看,一个故事其本身就是独立的。
作者: scc1003    时间: 2007-4-1 10:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-4-1 16:26
等……等……

各位适可而止吧,别再吵了,我不希望大家因为我的这点事情弄僵关系……
希望大家评论的时候仅仅针对游戏本身而不是某个人。

再这样下去可能又会演变成当年SELDIS的情形了,别这么战文了。

拜托了……
作者: 九泪    时间: 2007-4-1 16:35
以下引用小真·爱舞于2007-4-1 8:26:51的发言:

等……等……

各位适可而止吧,别再吵了,我不希望大家因为我的这点事情弄僵关系……
希望大家评论的时候仅仅针对游戏本身而不是某个人。

再这样下去可能又会演变成当年SELDIS的情形了,别这么战文了。

拜托了……


恩....引发了不错的讨论,虽然有些激烈~ 恩恩,不过这个是值得加入博物馆的...{/qiang}




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