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标题: 行走图素材对齐 [打印本页]

作者: 紫英晓狼1130    时间: 2022-2-9 21:13
标题: 行走图素材对齐
本帖最后由 紫英晓狼1130 于 2022-2-9 21:28 编辑

用RPGviewer来提取智冠公司系列游戏的素材
画布四周都是不留有任何空隙的,不适用于RMXP的素材要求
怎样处理这些素材能让它们对齐呢?
我觉得总有一种对齐方式能让素材对齐,这应该是PS方面的一个问题
附上一套行走图包

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TKS.zip

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作者: ppspssss    时间: 2022-2-9 22:31




我是不太会用PS,仅供参考可能描述不太清楚,我使用的PScs6精簡版, 从素材得知, 高为109, 那么弄个110方形为1个素材单位, 4X4 行走图为例, 新建一个440X440像素的图片背景为透明, 然后编缉->首选项->网格啥的, 网络线的间隔为25百分比(4格) 或者110象素, 子网络(网格内的网格数量为2, 确定, 那么看到粗线是网格, 虚线是子网格, 但对齐还是太难了, 有一个对齐功能可以鼠标拉素材中心可以自动粘过去, 打开对齐勾, 对齐到选择网格, 那么当鼠标拉素材(不要移动中心准星)到接近网络的线会粘过去, 无论直还是横都会, 然后把你的素材拉到PS, 再拉到第一个中心点, 再点右上的勾, ,那么向下走的第一帧就完成 , 接下来完成其余的
由于RMXP行走图是4帧, 可以选比较合理动作的4帧作为素材, 完成整张后最后文件->另存为 选png确定
作者: 89444640    时间: 2022-2-10 08:20
本帖最后由 89444640 于 2022-2-15 06:33 编辑

这素材真蛋疼,每一张都不一样,建议手动调,不然行走图会左右乱蹦。
这种不按照行走图最大那张切一样,非要按照边缘用最小的,估计原因是在原作编辑器里,程序可以单独调节每一帧的偏移,这么做是可以节约一点的容量,确实有的程序有强迫症ORZ浪费空间他们就难受。
XP的格式是以最大的为标准,素材常规款一样。
然后如果手动调节建议这样,取整数,ps参考线网格切片以32位基准  宽度64 高度128 取整数是为了素材规格统一好处理,行走图因为是斜角的,离地统一8~16像素,当然你不愿意离地贴地也行,个人喜欢离地一点好处理。
因为制作行走时候头有上下浮动,上方必须流出空间,脚往右下伸你也得留出一定空间
具体来说就是运动要符合一般规律,往前迈腿时候头往下沉,后腿跟进时候头往上浮,为了好看,保证眼睛的位置在同样的x坐标上y上下移动
然后还得说一下,这个实际上是8帧行走+1帧静止的站立,所以循环应该是28~35 ,27是固定站姿,所以不太适用于RM 你要单独加个不移动时候切换静止姿势不然会非常难看


然后说下对齐,如果你自动对齐他是以中心点为基准的,所以如果宽度不一致还奇数偶数都有,素材规则定会乱晃。
作者: Im剑侠客    时间: 2022-2-10 10:11
你提取的图片文件,有没有配带关于图片文件的文本一起?如果有,那是一个储存锚点的信息。
一般游戏公司的素材的最优处理是每一帧实现最小尺寸,所以大部分的素材尺寸是不齐的,但是应用锚点可以令不齐的素材统一到一个点,即锚点,在游戏内也就全部对齐了。如果配带锚点信息,网上可以搜索锚点工具来做(印象里cocos2d内置锚点工具),效率是最高的。
如果没有的话,那就只能用传统的方法手动对齐了。




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