Project1
标题:
听说VA以后的版本都没有“自动状态”了
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作者:
SailCat
时间:
2022-2-26 02:09
标题:
听说VA以后的版本都没有“自动状态”了
所以我把XP的自动状态彻底玩坏了
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2022-2-26 02:03 上传
这是我惟一的一个在移植VA的“特性”逻辑系统到XP的过程中,完全不依赖VA表现的部分,因为VA压根没这个特性
实话说,VA(以及其后的版本)确实植入了很多之前只能靠第三方脚本来实现的所谓“特性”,但是想要在官方已经提供的机制外继续扩展,难度反而比XP这种松松散散,什么都需要自己去搭的更大一些
比如说VA的反击是直接执行action_result,相当于说是反击锁死了是用普通攻击-敌单体去反击,就并不能很方便的实现,你打我我反你全家这种效果,而XP的反击可以挂接到action上面,就可以自己指定反击的范围(因为反击要自己写,所以顺带着写个范围判定就好了,VA的话要改好几处,包括反击用一个特定的全体攻击技能,而且是走技能施放作用而不是直接应用技能效果)
很多年前VA刚出来的时候,尝试“恢复”XP和VX的属性吸收(不是特性里面的HP/SP吸收)机制,结果改了10几处才成功,因为VA的战斗计算式下限是0……属性抗性的下限也是0……根本就没想让你吸收属性伤害
而且特性里提供了HP和SP吸收,那为什么不能吸收TP?在XP的角度来看,那不就是一个和HP,SP一样的可积累的有上限数值,仅此而已吗?
作者:
哇哇哇啊叭叭
时间:
2022-2-26 09:29
民科爱好者:封装程度越高,自由程度越低。
作者:
非常白菜
时间:
2022-2-27 11:05
VA把很多东西写死了确实不好,不过VA最强大的功能是“备注”,基本都习惯把数据写在备注里了,还有就是技能公式的独立计算,XP用一套只能选择属性相关性的伤害公式,在技能设计中经常让人十分困扰,这是我以前最不满的地方
其他封装方面VA做的也不彻底,只在一定程度上规避了插件冲突,很多时候反倒让人怀念XP那种更容易理解的代码逻辑....
作者:
suaisuaidetaba
时间:
2022-2-27 12:37
说不定Unity版本的RM会恢复,另外mkxp-z和RGU哪个黑xp黑的更多点?
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