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标题: 关于游戏中使用“社交技能”的可行性 [打印本页]

作者: gogocake    时间: 2022-2-27 21:46
标题: 关于游戏中使用“社交技能”的可行性
想问起这个主要是以前跑团的时候车卡,涉及的几个社交技能的概念,就在想如果将这些技能放到游戏中是否会起到一些特别的效果。
具体主要涉及大概四种,说服、话术、恐吓、魅惑。
放到传统RPG里,作为线性叙事类剧情发展的话,如果将这类技能加入,则必然会导致人物之间或是剧情走向上的对话产生许多分支,进而产生支线剧情甚至导致剧情偏离或许对于传统打怪练级类游戏并不算非常适用?
如果是解密类游戏,使用这些技能或许无可厚非,但因此产生的巨大的文本量,又或者类似好感度变化造成的工程增大,可能也不会是作者希望看到的。
当然个人目前构思到的如果将这类技能简化,放在一些支线或者是与路人NPC的对话上,利用一些简单的选项分歧形成不同的对话方式,或许还能产生一些奇效,增强了玩家的体验或者说是沉浸感,可能是个不错的选择。
不知道大家对于游戏中加入此类对话用的社交技能是否有些思路提供。
作者: depthcharge04    时间: 2022-2-28 09:35
传统RPG里面应该是有的吧……比如跑团或者一些欧美的RPG?不过我认为社交技能的影响有好有坏,有些时候会严重影响玩家的游玩体验。
有的玩家(我这种~)会有一种“智力倾向综合征”,在可以选择的情况下把所有数值堆砌在为了能够  在一周目内获得尽可能多的消息  或者  达成最好结局 的技能点上,导致角色往往十分羸弱。
另外,我推荐把战斗外技能最好和战斗技能放在两个系统中,两套技能提升的过程各自独立或许会比较好(或者把角色变成一个人见人爱口才MAX的小可爱)。

作者: saterick    时间: 2022-3-2 10:53
本帖最后由 saterick 于 2022-3-4 23:05 编辑

好吧,这个话题我应该有发言权,因为我做了……
同为跑团爱好者,不在自制游戏里夹带私货是不可能的(笑),下面谈谈我的思路:

但为了降低难度(制作者的设计难度和玩家的培养难度),我并没有严格区分战斗属性和交涉属性,而是采取战斗属性关联交涉属性。
VSP里,角色属性为传统四维+1,体质、力量、敏捷、智力加上新设的运气这五大属性——
体质在战斗中表现为HP的上限,探索时各类掉血的检定(比如针刺机关、毒沼)直接扣血(掉完当然也会挂),同时像酒馆拼酒、抵抗疾病之类的检定,直接取体质,体质好就能够胜出;
力量在战斗中决定角色的物理攻击力强度,探索时比如打开上锁的宝箱、推动巨石等情景交互时,可以靠高力量来解决问题,交涉时恐吓、威胁等检定也依靠力量属性;
敏捷决定角色在战斗中的对物理攻击的闪避率、命中率、暴击率与被暴击率,同时高敏捷有概率躲闪探索时遇到的机关、射来的暗箭等等需要应激速度的情形;
智力决定角色的魔法攻击力,修正debuff的命中率,交涉时,传统的交涉——说服、传闻、鉴定等等交涉选项就基本上取决于智力属性的高低了;
运气相对RM是新设的属性,微妙的修正各种各样的情形。数值的区间为0-40,20以上为“好运”状态、与许多检定正相关,20以下为“厄运”状态、与检定负相关。应用举栗,20以上时暴击率上升而被暴击率下降,20以下暴击率下降而被暴击率上升;20以上掉宝率上升,20以下掉宝率下降……大概就是这种感觉。交涉时,运气会对几乎所有的检定进行修正,20是正负修正的分界线。所以就算是在游戏里,多多积累RP也是有好处的,23333。

反过来,对剧情走向的影响方面。总体来说,VSP应该算是一个三观比较正的王道JRPG,本质也还是线性剧情。虽然用了这些交涉要素,但和开放式RPG还是不一样——在游戏里与人为善会比较容易推进,大部分激励也是与“玩家的善意”正相关。过多的恶意选择是会受到惩罚,比如某段剧情如果选择了背叛女主,是会直接Game Over的。这个交涉系统会带来许许多多不一样的玩家行为,也会给游戏增加一些形形色色的选择与可能,但最直接的——工作量翻倍,而且不是翻一倍是翻数倍……每一个选项都必须设计后续的结果,所有的结果都会直接或间接的导向某个分歧甚至是结局——
尽量做正面交涉,释放善意,不敷衍别人,做自认为正确的事情,好好与同伴们相处,那么游戏整体很顺,真结局、女主结局、女二结局、if结局随你挑;
全部反过来,只考虑自己的利益最大化,对同伴不管不问,一味只管刷刷刷,那么基本上就会倒向坏结局了。
作者: Swanfal    时间: 2022-5-27 06:09
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-27 06:50 编辑

我很早就玩过TRPG,但至今依然不喜欢这种设计。
我觉得它即使能带来所谓的沉浸感,也不过流于表面,有时候甚至只在作者脑海中。因为就算你做了几百个分支,玩家玩不到就等于零。
而且大部分玩家并不会重玩游戏或者读档——这本身就是破坏沉浸感的行为。何况还是独立游戏,玩家给你玩通关就不错了。
有那制作多分支的美国时间,你不如把分支多出来的内容量做到下一个游戏里面去。



从游戏流程设计的角度来说,设计一个「交涉等级很高就能跳过挑战」的意义在哪?玩家没有玩到那个挑战,而是被跳过了。
许多欧美RPG里那种,只是给你的对话增加了一个选项(比如[交涉]你难道就不对你的老大感到不满吗?)而已。真的有很好玩?我就算选了,我可能都不知道到底比没有这个技能好在哪。
更不用说,很多时候也无非就是跳过战斗等等。跳过战斗就很好玩吗?
如果设计一个只有足够属性才能看到的剧情,那就是惩罚没有足够属性的玩家,逼他们要么玩到不完整的游戏,要么重开。


你更不能设计一个交涉等级之类的属性不够就过不去的部分,因为如果玩家事先不知道要这么高的属性,很可能会导致玩家属性不够而坏档。

如果是楼上说的那种呢?那不过就是一种制作者对玩家的道德判断。
并且,别忘了,游戏流程对玩家是不透明的。就算你告诉玩家具体属性值,玩家也不知道之后什么判定会跟这个属性有关。那就没有产生任何有意义的玩点,因为玩家不知道到底该对这个属性干什么。会不会我的道德值太高,反而无法触发某些有趣的事件?如果不看攻略,玩家永远不可能知道。
何况,玩家真的需要有人告诉他「你这样不好,我要用坏结局惩罚你」吗?玩家看到这样的坏结局会怎么想?提示:但这一切值得吗?

实际上,大部分这种设计,还就真的是对玩家的惩罚。想想看,如果你打一个boss没做好准备,或者打得很烂被打死,你无非丢失的就是打boss这一段的进度。
而如果你的属性没有配置好,导致坏结局或路线中断等等呢?你损失的可是从游戏一开始的所有进度。如此巨大的沉没成本会让绝大部分人直接放弃继续玩的想法,顶多找个实况视频云掉。以后他们玩你的游戏(如果还会玩的话)也会在玩之前马上找攻略。




以我浅见,游戏中最有意义的,除了叙事以外,就是"Playable"的东西。
这是我临时发明的概念:比如战斗是Playable的,因为你必须依照现有数值,即时做取舍。
而某某属性导致的分支并不是Playable的,因为你没有什么好规划的,说白了就是没有玩头。它唯一带来的意义,就是敦促玩家玩5遍游戏,然后每次搞出不同的数值,来玩到不同内容而已。这会导致大量的重复劳作。
这就是为什么,上个世纪的Galgame会有这样的东西,角色有一堆属性啥的。而现在的Galgame连好感度系统都很少有,系统越来越简单,因为没意义。
这东西对叙事的作用,我个人觉得真的很少,如果不说带来的都是负面作用的话。比如绯月的这个帖子:https://bbs.9shenmi.com/read.php?fid=52&tid=946224&sf=8a3

如果你要让它Playable,那么你可以参照战斗的设计:
失败惩罚低(不超过一场战斗的量。哪怕最硬核的RPG的失败惩罚,也只从出城镇的存档开始,比如《世界树迷宫》忘带阿里阿德涅之丝(回城)的话,在野外可能会陷入弹尽粮绝的境地。)
资源有进有出,有管理资源的价值。比如打越钢太郎的《AI:梦境档案》带来的时间管理(梦境潜入时),就还算这种叙事系统里有玩头的,虽然不大。
可控性强,可期待性强。比如血量、攻击力是越高越好,很少游戏有在这方面惩罚玩家,让过高攻击力或血量带来坏处的。
选择密度高、重复性大,选择可预测性强。RPG的战斗是每回合都有行动选择,并且我知道我用药肯定能回血,攻击是概率给敌人造成伤害。



比如P5的属性系统就算是还好。首先它没有过高的规划要求(比起P3P4),但又有规划的玩点,每天选择把时间花在什么上面也是乐趣。其次它本身是可预测的,每天能进行的几个行动基本可以预测到它会对属性带来什么改变。最后它不会带来过大的惩罚,就算我全部睡觉过,也无非就是少看部分剧情。
即使是P3P4,二周目基本也可以继承属性,快速收完所有因没有事先规划错过的内容。

你也可以考虑和其他的资源系统结合,考虑如何给玩家带来不同的路径
比如Elona、太阁立志传等,就有很多这种设计。高属性或不同的特质可以带来不同的资源路径。
甚至你可以把属性本身就作为一项资源来做出管理的玩点。
举个我随便想的例子,角色交涉高的话可以在黑市交易敌人掉落的武器;过多交易会导致角色心力交瘁,降低交涉能力;花钱泡夜店キャバクラ可以恢复角色精神健康,恢复交涉能力等等。这样的选择和资源节点多一些的话,玩家的可选择性就会强很多,游戏很容易就能变得更好玩。
只是要注意,这样设计的话不要把某些资源卡得太死,很容易导致玩家卡在某个资源上。最典型的比如punch club……


如果你希望它产生叙事作用,那最好这个叙事作用非常值得。
啥叫不值得的?比如,大部分Telltale之流游戏里的一点点小分支对话。这些东西大部分只是起到非常细微的改变,比如角色在之后的场景戴什么帽子之类的,意义不明到了我都不知道为什么要塞这么多分支进去,还浪费我读档看分支的时间——完全没有这种分支的galgame,对整个游戏的可玩性、叙事效果并不会带来多少影响,还加快了节奏。



当然,我最喜欢的还是人工学园2、CK那样的属性设计。实际上我觉得这种属性最好用的地方,还得是这种沙盒游戏。因为不同的属性(不管是角色属性,还是好感度等),只有在这种交互式沙盒里面才能持续性地带来玩点,玩家才会真的觉得「啊,我的角色能恐吓、魅惑别人真的太棒了」。更重要的是这种能力在交互式沙盒里,可以真的成为你可用的一个交互动作,而不是只是一个对话分支选项。
因为这种东西本就是在近似沙盒的现实社交环境中才最有意义,能带来最大的改变的。因为不管是什么恐吓还是交涉还是魅惑,都是影响人际关系的。而人际关系本来就是一个高度动态的系统。

试图用分支来「模拟」一个动态的人际关系,来获得人际关系的玩点,是非常不明智的行为。
这就像用分支来模拟一个战斗系统一样。如果你没有做一个完整的战斗系统,你确实可以用剧情分支,列出角色每回合做什么行为等等来实现这种模拟。但是即使是最简单的战斗,这也会导致海量的工作量(每个回合都会产生指数级的分支),最终效果还不如直接做传统的战斗。
结果就是,你花大量时间也只能得到一个非常粗制滥造的仿制品,还不如一开始就去开发那种东西。
比如魅惑一个人的价值,不在于看对话,而在于让对方会听你的话——这又进一步带来了更多的可能性,比如由此控制一个大公司,又让这个大公司对付另一个公司;或者让这个人栽赃别人、帮你顶包等等。
这种东西用分支不但非常难实现(需要的文本量会非常大),而且效果也不会很好。
当然,人际关系沙盒这种系统,实现起来也很麻烦、很复杂。哪怕是人工学园和CK2,效果也没有非常好。结果还不如干脆就线性剧本算了。
作者: 永恒の未知数    时间: 2022-6-3 09:20
“言灵”系统
在主线流程或支线流程中能够获得具有“言灵”的“词条”
比如一段剧情里,你已经有了“赞赏”、“讥讽”、“冰可乐”

队友在吹嘘
‘进入可以使用言灵的文字段’
若使用“赞美”
队友好感度+1
若使用“嘲讽”
队友MP+1
若使用“冰可乐”
开启队友额外支线剧情
若直到文字段结束也不使用言灵
则此段剧情结束,属性无变化

灵感来源:《古色迷宫轮舞曲》
作者: saiya酱    时间: 2022-6-9 16:11

说交涉就不得不说一下DND,太长了,不说了。
交涉本身就是一种挑战,所以不存在交涉跳过挑战,而是给玩家选择是战斗还是嘴炮。这从游戏设计流程上来说没问题。
假如是蜗牛钢琴家出身,强行让玩家去战斗也是没有好处的。没错我说的就是elona。
巫师3玩过的应该很多吧,也是有交涉魅惑一些东西的。
交涉和战斗本身就不是不可兼容的,这方面和现实中还是类似的。
交涉不单单可以让对手对老大不满,也可以是对手斟酌觉得战斗损失会更多,达成不战而退,又或者交涉收集一百单八将,收集满可以出发隐藏结局。
重点不在于系统里有没有交涉,而在于是否把功能做的有效。
(交涉何尝不是一种战斗,最开始的时候RPG还在对撞数值比大小,和交涉比大小也没什么区别,现在交涉系统也已经拓展到不是单纯比大小了。
作者: 清澈淌漾    时间: 2022-6-10 16:28
本质还是过 属性过检验(随机)和选择支
看你剧情怎么设计吧




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