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标题: 【转载】RMU三月情报 [打印本页]

作者: fux2    时间: 2022-3-25 17:20
标题: 【转载】RMU三月情报
无意中看到,随手水一贴

个人对RMU的定位很迷惑(素材也越来越怪了)











作者: guoxiaomi    时间: 2022-3-25 18:03
素材真的太丑了……
作者: 小怪兽奇奇侠    时间: 2022-3-25 18:06
画风看着既有新素材,也有老素材,风格不统一,看起来比较怪。

可以看出开发团队在设计的时候还是尽量沿用了老一套的软件操作,这样比较照顾老用户,更加经典,然而这样也缺乏创新性,在unity的创作环境下这样的操作模式是否会走弯路或亦效率最高还有待商定。
作者: Arfies    时间: 2022-3-25 20:51
素材确实丑的没话说,大概是这样才比较好卖dlc的素材吧(悲)
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2022-3-25 21:07

  RM这操作,明显是把游戏素材演化又表现了一遍。有点担忧:这样玩会不会把自己弄死。


作者: orochi2k    时间: 2022-3-25 22:17
官方已经被我渗透了,他们开始和我一样的素材混搭风格了。(大雾)
作者: yayapipifly    时间: 2022-3-25 23:12
好奇为什么这可以上Asset Store 又可以上Steam?
作者: SailCat    时间: 2022-3-27 09:05
4层Tile, shadow在两层以上另两层以下有点费解
另外autotile有3个,但normaltile只有一个
从好的方法想,normaltime有可能是XP那种无限延长的模式(能有限延长也行,至少那样就太棒了)

作者: fux2    时间: 2022-3-27 10:20
SailCat 发表于 2022-3-27 09:05
4层Tile, shadow在两层以上另两层以下有点费解
另外autotile有3个,但normaltile只有一个
从好的方法想,no ...

对于这一点我还是比较乐观的,基于unity的话从某种意义上来说算是编辑器开源了(x
所以默认结构是什么样的不重要了
作者: 百里_飞柳    时间: 2022-3-27 10:26
变成了unity的一个可选项,大概也能成为尝试unity的敲门砖吧
比如在玩了一段时间后发现默认功能限制太大,于是自学c#,然后发现默认框架不行,再魔改数据库,最后发现底层jrpg逻辑还是不可以,就跑unity了,很自然的一个过程
作者: 我是大仙    时间: 2022-3-27 17:59
克洛丝,嘿嘿,小兔兔,嘿嘿,克洛丝。




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