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标题: 怎样衡量一个游戏画面的好坏 [打印本页]

作者: 音狼MW    时间: 2022-4-17 21:22
标题: 怎样衡量一个游戏画面的好坏
无疑,画面总会成为一个玩家对于游戏的第一印象,即使你是听见游戏的一首音乐,看见游戏的一句台词,了解到游戏的一个世界观,就迫不及待入坑一个游戏的玩家,一般情况下,画面才是给正式游玩的玩家最先前的反馈。
游戏具有互动性,所以除非有意而为之,画面是必须的。画面的高低分辨率各有其魅力,单调或多样的色彩各有其看点。甚至,画面有时不仅是纯给玩家看个样子,画面风格、细节等可能作为游戏线索贯穿,脑洞再放开一点,画面还可以执行很多很多,这取决于自己是否能想到并实施。
深邃复杂的美术能让玩家瞬间沉浸其中,领悟各种架空与否的世界背景。简单童真的美术,也能利用其特点一次次带来心弦的颤动。总而言之,各式的游戏画面好像都能发挥意想不到的效果。那么,一个游戏的画面,它的好与坏究竟要如何去衡量呢?游戏美术除了给玩家展现外观、带动情感,还可以做到什么吗?
作者: 清澈淌漾    时间: 2022-4-18 10:51
看着 顺眼 就是好画面
作者: zomblekingdom    时间: 2022-4-18 14:42
玩法第一,我小时候在GB玩口袋妖怪可没觉得那黑白色很单调。
作者: asukalin    时间: 2022-4-22 01:32
画面的好坏无法衡量的,就像手感和文风,只能感受与评价。
评价是价值判断,必然是主观的,不过,其中也会有些大家公认的标准可以用,例如用色干净啊,线条干练啊。
但总的说,就跟文学评论一样,没有放诸四海而皆准一棍打死全世界的理论,只能就具体作品具体评价。例如谏山创的画,也有不少人说“丑”,主要原因似乎是线条疏散,像草稿。但这正是它的特点,草稿能让人联想到战地记者或法庭笔录员做的速写,很适合巨人这部(叙事风格模仿口述历史记录)的作品。如果巨人是小畑健的画风,故事会完全变味,可以想象一下。

能够衡量(量化度衡评判比较)的应该是分辨率、帧率、色数之类的技术指标罢。我不太懂呢,大概只有3A大作才需要在乎那些吧。
很难想象RPG Maker的作品还能掉帧……

毕竟不是想发明算法代替人类评价好坏吧,为什么要“衡量”呢?
作者: asukalin    时间: 2022-4-22 02:01
我个人有一条的审美原则:
能让玩家感受到作者想说的话的美工,是好美工。

这也只是一种经济性的原则而已,只是将问题“什么是好的美工”转换成了“什么是效率高的美工”,并没有回答问题。
另外,能让玩家感受到作者不想说的话(潜意识)的美工,也可能是好美工哦。
作者: 0Cube-Lori    时间: 2022-4-22 21:04
目前我们能做到的就是让其画面不产生莫名其妙的违和感(恐怖游戏有时候要刻意营造出一种违和感)
作者: yzbbyy    时间: 2022-11-22 09:13
画面好坏我个人认为没有那么重要,主要是剧情和玩法

作者: BCJT    时间: 2023-2-27 21:17
合适的比例
素材风格统一
主次分明
比如RM2000的默认画面反而是系列中最好的。
MV MZ默认画面最差劲
作者: indio    时间: 2023-2-27 21:41
想起了之前学素描的时候老师说的,对大众来说画得正确与否不重要,厉不厉害不重要,顺眼才是最重要的
所以大概还是在玩家或者非玩家来看是否顺眼吧
虽然我是在想,顺眼不顺眼这种事情也太主观了…
作者: 109531867    时间: 2023-5-12 14:28
风格统一吧,虽说各有喜好,但素材风格都不统一多少会感觉怪怪的
作者: asukalin    时间: 2023-7-15 03:04
1964年美国联邦最高法院,波特·斯图尔特(Potter Stewart)大法官说,“我看到,我就知道I know it when I see it)。”
作者: 58432100    时间: 2023-7-22 12:36
和玩法相适配的画风,比如像素风格,暖色调配色的钓鱼游戏就会让人联想到温馨,然后变成不错的小游戏




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