Project1
标题:
關於角色的多面向描寫
[打印本页]
作者:
i_khaos
时间:
2022-5-12 08:34
标题:
關於角色的多面向描寫
關於角色的多面向描寫
小小分享我個人的想法
雖說現實中的人都是矛盾而複雜的
但「角色」就……真的不是人
所以描寫他們的個性
是先求有再求好
這一點即使主角也是如此
先豎立一個鮮明的形象
然後再依戲份、重要性
去描寫角色的其它面向
比較取巧的做法是「 1.5 個」或「 1.3 個」面向
先豎立鮮活形象
但在一些小地方透露出乎意料(但須合乎情理)的一面
至於主角級
如果篇幅夠
那就可以考慮去描寫 2 到 3 個面向
但真的不要貪多
關於「不要貪多」這一點
就比較偏我個人的創作觀了
不過我認為對觀眾、玩家而言
角色只活在他們看得到的範圍
──對我們作者而言
也許我們寫了幾萬字的人設、簡史
但對玩家而言
他們實際看得到多少篇幅
他們對角色的認識大概就這麼多
頂多再加上一些腦捕或合理推斷
一個角色如果有某些面向
在故事中表現不出來的話
那些面向對玩家而言
就是沒有意義的
所以
我們要做的是把握玩家投注在故事上的那段時間
在那個篇幅內把角色做好
所以才說
角色面相不要貪多
因為一個角色「立不立體」
不是用一大堆面向去堆砌
而是用 2 到 3 個(真的不用多)乍看之下無關甚或矛盾
但經故事描寫後
能合理整合在一起
並且讓玩家有深刻印象的面向
去建立起來的
作者:
刀光渴
时间:
2022-5-18 10:00
对角色创作的深浅程度都有这么多想法真是很让人感慨。
我就不行,揣摩玩家意图时间长了,就会觉得举步维艰,毕竟现在的玩家连看到反派的悲惨过去都觉得是洗白,1.3个面向确实是大众普遍能接受的程度了。
然后干脆不去揣摩玩家的想法和意图,先把自己做爽了再说——然后发现只取悦自己的爽感逐渐变为懒惰反复拖延。
作者:
Swanfal
时间:
2022-5-27 07:15
我很认同楼主的看法,看得出来楼主是真正思考过的,点赞
大部分人其实没有意识到这点:你「认识」到的角色塑造其实是作者通过文本给你带来的幻觉。
结果大多数人都觉得要做一个很立体的角色,但是怎么做他就不知道,于是结果就是去填那种「角色问卷一千题」,然后搞出很多什么平时没人的时候会有什么怪癖,角色有什么别人不知道的隐藏过往——最后这些东西都没有落实到纸面,只存在与作者脑海中,而且角色也并没有变得很讨人喜欢或者很令人印象深刻,在读者的大脑里面变成了一团软烂而面容模糊的东西,就像在食堂在自己身后排过一次队的人一样,不但毫无兴趣而且根本没印象
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1