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标题: 官网小新闻两则,日本本土系列名称改变&RM Unite [打印本页]

作者: Swanfal    时间: 2022-5-27 04:44
标题: 官网小新闻两则,日本本土系列名称改变&RM Unite
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-27 07:43 编辑

「ツクール」シリーズから「Maker」シリーズに!
これまで30年以上「ツクール」の名称で愛されてまいりました本シリーズは、いまや全世界で100万人を超えるユーザーに愛されるタイトルとなりました。
世界規模での展開を視野に入れ、グローバルに愛されるタイトルを目指すため、今作より「ツクール」シリーズは、海外名である「Maker」シリーズに呼称を統合していく予定です。今後ともなにとぞ変わらぬご愛顧のほど、よろしくお願い申し上げます。



从 "Tkool "系列到 "Maker "系列!


本系列是以"Tkool"的名义被人们喜爱了30多年,现在受到全球100多万用户喜爱的的系列软件。
着眼于全球扩张,旨在成为一个全球喜爱的软件。从这一作开始,'Tkool'系列将与海外名称'Maker'系列合并。 我们期待着您在未来继续光顾。


我的感想:这波又继续背刺本土用户讨好白皮了属于是。


RPG Maker Unite

Unity由来の強力な能力
RPG MAKER UNITEはUnity上で動くエンジンなので、ブラウザからモバイルまで様々なプラットフォームに出力することができます!
直感的でわかりやすくなった
Unity基準のUI・UXに完全リニューアル!より直感的で、モードレスな、使いやすい体験をお届けします。
アウトラインエディター
ストーリーパートを俯瞰で管理できるアシストツールです!長編を作るときにもこれでシナリオの流れを見失わず、より効率的にゲームを制作可能となります!

由Unity提高的强大能力
RPG MAKER UNITE是一个在Unity上运行的引擎,所以你可以输出到各种平台,从浏览器到移动设备!
更直观而易于理解
基于Unity标准完全重新设计的用户界面和用户体验! 提供一个更直观、无边框和易于使用的体验。
大纲编辑
一个从鸟瞰角度管理你的故事部分的辅助工具! 就算是制作长篇游戏,也不会失去对剧本流程的控制,可以让制作游戏的效率更高!

2022年内发售,Steam已有页面:https://store.steampowered.com/app/1650950/RPG_Maker_Unite/

我的感想:
又来搞角川传统艺能,放弃旧平台支持、放弃旧素材旧插件了……
不过说实话还是有点期待的,因为我还是比较熟悉C#。这次他们属于向主流投降了吧。
(ruby和js这种动态类型语言就应该被扫进历史的垃圾堆啊)

而且一直觉得MV开始搞HTML那一套特别睿智,运行效率也很低,扩展性也很差。唯一的好处就是能在Nico上面在线玩。但是真的会有人高强度在线玩这种东西?你就不怕浏览器一崩溃,你的记录全没了?
上Unity的话,至少就更容易和海量成熟的Unity插件配合,开发插件也会更方便。
比如Unity开发新插件,拍脑门加新窗口写UI新功能就很快,不需要像以前那样费劲巴拉的绕远路整个勉强能用的玩意了。而且Unity插件应该都是开源的。以前没有源代码、文档也谜语人是真的吐了。
以他们的开发能力来说,应该也不会比市售插件要差,本体的完成度还是可以期待的。

但是我对2D俯视角RPG本身就持悲观态度……看看角川准备投多少钱吧,我估计也不会投很多钱。以现在的形势来看,我觉得搞不好会没有足够的人去用爱发电,盘活整个社区。
从官网上看到的默认素材来看,又他妈改素材规格了……而且这个好像是三渲二,目测新角色生成器可能要弄3D骨架动画+三渲二形式?廉价堆个角色的成本又提高了。
而且不得不说,看起来感觉真丑……看起来感觉就像2000年出头玩到的那种用伪3D的游戏一样。比如虚拟人生、幻世录、富甲天下什么的。
地图素材也是那个时代的感觉……
但是官网也能看到传统的chibi角色,应该还是可以用以前的素材。而且Unity的话,应该不至于像以前那样那么难扩展。



看啊,这令人绝望的骨骼动画

我劝你们,先把三渲二的理念搞搞懂。Arc搞得挺好的,你不能学学他们吗?
作者: zeniusi193    时间: 2022-5-27 06:12
本帖最后由 zeniusi193 于 2022-5-27 06:16 编辑

对外援人员来说只要用C#就是好事
作者: 百里_飞柳    时间: 2022-5-27 09:16
这素材量越来越夸张了,单打独斗也越来越难了

但是有狼人福瑞耶
作者: 1071257831    时间: 2022-5-27 12:30
本帖最后由 1071257831 于 2022-5-27 12:41 编辑


确实是背刺本土用户了,
而且对于“ツクール”一词更改为maker是有一部分日本用户抵制的,
甚至可能会退出maker的制作平台,也就是说在更改之后在未来会有一部分
老牌日本材料制作者退出这个平台,我个人是觉得比较可惜的。

其次,纠正一点,这并不是讨好白皮。
maker的销售量海外市场占九成,本土只有一层,
其中中国的市场占比最多,所以相对讨好白皮,
更准确的说法是:
日本不赚钱,想迅速扩张海外市场赚钱,这是一种妥协。
此数据的说法来源于神無月サスケ(神无月佐助)的帖子。

作者: 喵呜喵5    时间: 2022-5-27 13:23
ツクール 改名 maker 类比下来就是《阿批寄制作大师》改名《RPG制作大师》,笨瓜片假名早该改改了
作者: Swanfal    时间: 2022-5-27 15:33
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-27 15:35 编辑
喵呜喵5 发表于 2022-5-27 13:23
ツクール 改名 maker 类比下来就是《阿批寄制作大师》改名《RPG制作大师》,笨瓜片假名早该改改了 ...


也不能这么说,ツクール是有梗的,つくる+ツール的结合
而且ツール多少还是作为音译词进入日语了,Maker就是完全的外语了……
作者: gt50    时间: 2022-5-27 15:40
就看看他们能整出个什么新活了,mz完全变成49国军版本了
作者: Swanfal    时间: 2022-5-28 08:31
1071257831 发表于 2022-5-27 12:30
确实是背刺本土用户了,
而且对于“ツクール”一词更改为maker是有一部分日本用户抵制的,
甚至可 ...

市场占比大有什么用,人家根本不重视,连中文官网都懒得做,纯粹热脸贴冷屁股而已
作者: 仇九    时间: 2022-5-28 10:40
本帖最后由 仇九 于 2022-5-28 10:42 编辑

唔,rm不是“快速成型”或“易于上手”的东西吗?
在mz里使用Effekseer我觉得就已经不应该了(所以最后mz又适配了mv的动画?)。
基于unity肯定更好,但是设计这个系统框架的时候他们还在考虑“快速成型”或“易于上手”这些因素嘛……

到时候写插件画素材要考虑到的因素就更多了。
itch.io上的rm插件的价格会不会从14.99$,9.99$,6.66$,3.99$这种价格跑到29.99$,39.99$甚至更高……
作者: 喵呜喵5    时间: 2022-5-28 14:54
Swanfal 发表于 2022-5-27 15:33
也不能这么说,ツクール是有梗的,つくる+ツール的结合
而且ツール多少还是作为音译词进入日语了,Maker ...

梗顶个锤子用哦,作为买断制软件,有梗又不会让原本买了一份的人买两份,
让世界范围内更多人能知道这软件从而造出更多RM游戏继续反向宣传软件才是正道
作者: 89444640    时间: 2022-5-28 16:42
官方立绘质量是真高,不愧是商业万元级立绘,感觉可以适当选用,高兴了可以反向做像素战斗图XD
不过官方不用像素风格素材就相当不好,等于默认给的地图素材和角色战斗图都无用,当然给了因为画风不同对我来说也是无用XD
都这年头了还没提中国市场,算了,反正官方给汉化就行了,没汉化我买软件就为拿个图用而已。
作者: Swanfal    时间: 2022-5-28 19:08
喵呜喵5 发表于 2022-5-28 14:54
梗顶个锤子用哦,作为买断制软件,有梗又不会让原本买了一份的人买两份,
让世界范围内更多人能知道这软 ...

你说的不是片假名的问题吗……

作者: shencao    时间: 2022-5-28 20:04
我就期待它能不能不走格子了!不走格子,那素材尺寸就无所谓啦,以前的素材爱用都可以用没有障碍。
不过不走格子很多逻辑不同了,我指和以前的rm都不同的意思,以日本人的……习惯,会大改吗?Unity还走格子是不是过于脱裤子放屁,但是日本人我不确定,或许他们就是爱传统,说不好啊,就怕他们想不开……_(:з」∠)_
作者: Swanfal    时间: 2022-5-28 20:54
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-29 03:28 编辑
shencao 发表于 2022-5-28 20:04
我就期待它能不能不走格子了!不走格子,那素材尺寸就无所谓啦,以前的素材爱用都可以用没有障碍。
不过不 ...


官方默认应该还是会走格子。但是Unity我估计要改应该不会非常困难,起码不会像以前那么困难。因为以前是写死在引擎里面的,改起来麻烦到起飞。
而如果做成Unity插件,要改的话只要重写他控制角色的那部分就可以了,难度基本就是Unity入门教程的程度。
话说回来你不要走格子的话,可以去用他们出的Action Game Maker MV啊……觉得那个难用的话,用GMS也行
作者: 喵呜喵5    时间: 2022-5-28 23:17
Swanfal 发表于 2022-5-28 19:08
你说的不是片假名的问题吗……

易于传播肯定还是英文啊
你说ツクール几个人知道它是啥的
作者: Swanfal    时间: 2022-5-29 00:20
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-29 03:24 编辑
喵呜喵5 发表于 2022-5-28 23:17
易于传播肯定还是英文啊
你说ツクール几个人知道它是啥的


但这个名字只在本土用,又不是说以前海外不叫RPG Maker。你讨厌ツクール这个名字无非就是你不熟悉而已。人从三十年前的PC98开始就叫ツクール了。

不然按你的说法,就是以后维信以后就叫Wech×t。甄嬛传不要叫甄嬛传了,统一叫Empresses in the Palace;三国演义以后就叫Romance of the three kingdom了。小米不要叫小米了,叫millet。最不济也改成Xiaomi。
还都是在本土迁就外国改名,以后就买不到中文标题的书,电影,软件了呗。

毕竟外国没几个人懂中文嘛,汉字难度比片假名可高多了。
说甄嬛传、三国演义、小米、某信,几个人知道它是啥的。易于传播还得看英文
作者: ms0688987    时间: 2022-5-29 02:50

其实就只是普通的3D转2D的素材而已,前期也许觉得画面变好了很新鲜,

一阵子之后会发现加入不了原创图像进去因为完全不搭,这样看起来反而限制更大,

其他估计没多大改变,一样没有像素移动吧?看来还是只能转战unity比较流畅

作者: zeniusi193    时间: 2022-5-29 08:17
本帖最后由 zeniusi193 于 2022-5-29 08:29 编辑
仇九 发表于 2022-5-28 10:40
唔,rm不是“快速成型”或“易于上手”的东西吗?
在mz里使用Effekseer我觉得就已经不应该了(所以最后mz又 ...


其实价格都有可能下降
单独会rm的程序几乎都是以前玩了RM才会的, 并不会单独学RM
接上unity之后降低了学习门槛,同时提昇了非RM程序愿意接触的意愿
实际能参与的人数↑ 学习意愿↑ 学习时间下降↓
这裡需要看他软件实际的开放性

至于素材(人物部份)如果接上或者说有比较多使用者接受3转2
虽然对个人开发者来说, 学习门槛确实大幅度上昇了
(建模还好, 骨络蒙皮动画一套下来没那么好学)
但由于3D在批量处理动画优势上远高于像素图
素材并不一定会价格上昇
什至得益于自动生成/AI生成等技术可以简单接上3D反而下降

当然如果要求单独每个角色都
单独一套动画设计一套骨络
那是另一个议题了
作者: 非常白菜    时间: 2022-5-29 11:24
本帖最后由 非常白菜 于 2022-5-29 11:28 编辑
仇九 发表于 2022-5-28 10:40
唔,rm不是“快速成型”或“易于上手”的东西吗?
在mz里使用Effekseer我觉得就已经不应该了(所以最后mz又 ...


至少在官方目前的宣传中,还是在强调不需要编程基础就可以制作游戏,并且引入了更专业的制作理念比如流程图编辑等功能,现在放出的各种改进也都是使工具更加便捷方向的,比如图块不再绑定到tileset上而是可以自由组合,地图编辑改进很多官方似乎还想直接内置多远景地图,角色行走图 SV战斗图也不再固定死在一张图上不再有帧数限制,每一个动作都可独立设定,起码看起来比起以往的RM制作效率提高不少,使用更加便捷,工具看上去也更专业了应该能使更多独立游戏制作人有采用的兴趣,至于unity在游戏编程生态方面我是完全不担心的,比之前的RM生态强不知几个数量级
总之综合目前消息来看RMU还是遵循RM系列一贯的设计思路,不用担心不会用了,基本可以很快上手,其实对此我是有点失望的,我个人觉得这些改动不够激进,我期望的那种完全不受限的地图便捷看起来并没有,图块依然在格子里,甚至无法对格子自定义,基于图块的话,事件那种碰撞体积的概念应该也没戏,总之还是那个味,改进有很多,但也没有太大的惊喜

截止目前最大的亮点

至于素材方面,3转2风格属实不讨喜,但也没辙,官方想追求1080p全高清,想要像素风只能各显神通了,据说会集成一个第三方转换工具PiXel ScaLer,不过感觉和想要的效果不大一样
作者: 落星无尘    时间: 2022-5-29 12:00
要转到unity的话,其实就不止一家是以unity为底子做的再开发的UGC了,比如国内就有yahaha
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2022-5-29 12:18
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-5-29 07:22 编辑



  感觉以前学的有关RM的很多知识都用不上了,这很窝心啊。不如直接去买Unity香哇


[line]1[/line]
  皮之不存,毛将焉附
  大到市场反应、运营成本、技术迭代、流行热度,小到照顾爸妈、哄媳妇奶孩子,这些东西才是决定事物本质的东西啊。虽然看起来很蠢,但这应该是公司能够做出的最明智的决定了吧!抛弃平台、素材、语言、情怀甚至抛弃受众,都是为了求存哇


作者: shencao    时间: 2022-5-29 22:33
本帖最后由 shencao 于 2022-5-29 22:52 编辑
Swanfal 发表于 2022-5-28 20:54
官方默认应该还是会走格子。但是Unity我估计要改应该不会非常困难,起码不会像以前那么困难。因为以前是 ...


什么,,,草,果然我就觉得是不是我自己想多了哈哈哈~
我意思是非要用Unity做走格子你何必呢,Unity碰撞体积什么不都是自带的么,日本人rm开发商你们的底层逻辑能不能扭一扭,跟上时代的需求?(这么看来可能不行)
Action Game Maker MV主要我不做动作游戏啊,我要做rpg,需要rpg的内容。走格子对我来说是小物品的碰撞很难做,也不是难做(应该是说走格子好做)是效果不好,所有小物品都得做上1格大,那比例画风就很局限。你都Unity了!害,算了不能强求,以后可能还是找个程序组队完成大点的项目比较靠谱吧哈哈~有句说句,Unity找人组队肯定方便多了,这个倒是利好消息捏~
作者: Swanfal    时间: 2022-5-30 04:53
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-30 07:05 编辑
shencao 发表于 2022-5-29 22:33
什么,,,草,果然我就觉得是不是我自己想多了哈哈哈~
我意思是非要用Unity做走格子你何必呢,Unity碰撞 ...


其实你有这种要求的话,从Action Game Maker MV,或者其他的引擎,比如Unity、Godot、GMS(Game Maker Studio)等,出发去做一套RPG系统,搞不好还真比从RM开始做要快……
我一直的观点就是既然都用RM了,就不要纠结太多……不要用它来做「你想象中的游戏」,而是用它来快速做一个「RM那个样(老DQ式)」的游戏,再想办法在这套东西的限制底下做一点可能有趣的东西。进行任何进一步的优化都会付出极大的精力成本,效果还不会很好。


当然1格以内物品可以画在格子的不同位置,用不同层解决,但是你想要碰撞体积就很难做到,因为RM根本就没有碰撞体积这个概念,只有格是否可通过的概念,所有东西都没有实现碰撞体积……
关键以后如果你还想搞什么像素光照,各种演出,角色动画,场景动画,改变动画帧率等等,都极其麻烦……
当然有很多可以用插件解决,但是实现起来往往比其他引擎麻烦得多,还比其他软件做的要差很多。不管是制作、运行效率上,还是最终实现的效果上。这就和快速制作的初衷背道而驰了。

如果你能自己制作美术素材的话,其实用其他软件比RM可能更好。
RM对我来说最大的意义就是很多独占而且便宜,质量还不错的素材……而且不用自己手撸很多东西

所以我一直觉得,用RM的人,多少都应该去玩玩家用机和掌机平台的RM,比如DS版或者3DS版。
因为电脑平台的RM,很多人会用插件搞出很多花哨的新功能,给你产生一种RM这个引擎好像很厉害的错觉。
而掌机平台的RM,由于限制太大,反而会让人专注于剧情等核心体验的开发。
很多上面的民间游戏其实都很有启发性。比如怎么用那个贫弱的事件系统和文字描述,去做一些很有意思的演出和情节等等。
虽然基本都需要会日语(

作者: 89444640    时间: 2022-5-30 06:52
本帖最后由 89444640 于 2022-5-30 07:23 编辑

@shencao
走格子这可不是一个小问题哦,牵扯到程序效率和判断判定什么的
我就目前知道的不完整的信息扯两句,反正我不是程序不是游戏业内人士,说错了还请纠正,众做周知日本在程序设计方面……并不是世界顶级,但是为日式rpg服务的功能设计上,多年积累还是很丰富的。
不走格子就牵扯到真坐标的实时坐标判断,2D最低8朝向起,美工任性时候不可能所有角色一样大,这就需要一个角色体积计算,类似于格斗的判定框,格斗是因为同时计算数量少,怎么个少法,因为大多数格斗都是一对一单挑,而rpg不但要计算角色和场景相对位置,还要计算npc位置,xp那个引擎,不管你地图多大都是全地图计算,我一个200*150的小地图 300个事件,(我大地图500*500所以这个算小地图)还不是全都是移动的都卡剩下35帧了,60帧计算实时坐标还全屏,还要计算相对位置如果不优化算法,那就卡的没法运行。1080才1K 根本不如新时代4K氪金眼的玩家法眼,你不最低8K起人家能说好?所以老老实实玩像素,作者有的做,画风比较能控制的一致或者接近,有固定受众群体,想扩展群体,从4K 8K手游网游哪里夺玩家,你rm的优势何在?能更氪还是更……那啥……吗,再说vr虽然没流行开来,但是不代表这不是趋势,人家3D第一人称视角的临场感,你一个2D游戏怎么比?不发展自己特长弄写没用的,你看大家别的不说统一的意见都是这次3D低模素材真心感觉不好,而且和以前素材毫无通用性,mv的素材我加工一下勉强xp能用,这个完全没法用,当然立绘除外。

回到运算上,现在游戏常见3D游戏玩法,潜行,那个计算量就超级大,具体什么个计算量不是程序我不清楚,反正就算那种单个地图上敌人数量都是有限的,估计是实时运算量很大。

rm这么多年了,连个像样的官方显卡驱动都没有,还得用民间土造版本,有没有bug先放一边,装了以后我这连个打开工程的基本操作都不行,xp这个纯cpu运算,你官方收费写个显卡驱动就不行吗?本来现在电脑都硬件过剩,rmxp生给我弄个硬件不足,我弄个动画都得悠着干,美工完全活受制于程序计算量ORZ,画个像素级别的游戏640*480还得照顾场景大小和事件数量,我超级不爽,但是也没办法。

3D引擎2D贴图遮挡,感觉是个解决遮挡问题的方法,这类在NDS心灵传说上就能看出来,场景是3D的,角色是2D的,这样透视关系肯定没问题,但是设置一旦复杂,又会劝退一大波人,专业引擎有专门程序自己写,不用提rm更容易发挥
RM你就老老实实面向非程序,尽量整合玩家需要的功能,比如这次恢复了角色基础动作,不知道是不是不限制帧数,为什么我非得要没个角色待机帧数一样,我偏不!我就主角待机48帧其他角色3D帧我愿意,程序默认就得支持这种玩法,至于设置复杂,那是你程序设计时候就要考虑到的XD,因为这是给美工用的引擎,不过为了更好的操作,比如挨打后仰时机一样,受创帧这类到是可以故意做的一样。

本来200X就有的,xp沿用就好,偏偏xp没有,光是一个横战斗,重新实现起来就超级麻烦,尽量像素画风,非要玩个90年代国产游戏那种看着就不爽的3D低模,再高清能好那里去,
再说同样大小的图,像素图就是比3D低模好看XD
作者: Swanfal    时间: 2022-5-30 08:58
本帖最后由 Swanfal 于 2022-5-30 09:13 编辑
89444640 发表于 2022-5-30 06:52
@shencao
走格子这可不是一个小问题哦,牵扯到程序效率和判断判定什么的
我就目前知道的不完整的信息扯两句 ...


针对你点评的回复:
我的意思是说,一开始有什么要求,就用适合的工具,比决定技术路线以后发现又有新的需求,再往上面打补丁节省精力。

因为很多RM里面是所谓「花活」的东西,在其他引擎里做起来就很轻松。尤其涉及到UI、素材规格、移动和判定等RM本身不提倡改的玩意的时候。
最简单的,比如如果一开始就决定要八向移动,而美术素材自己可以解决,那直接用Wolf RPG Editor就比RM强。因为他直接就提供了一个官方的、解决得很漂亮的八向移动,你还可以很方便地导入八向素材。而在RM里光是能流畅地让八向动起来就费老鼻子劲了,要导入八向素材则更麻烦。比起RM,Wolf RPG Editor基本就是设计方向一致、功能性全方位超越,而且还不要钱的完美替代品,唯一的问题就是素材库不足。

有进一步的要求的话,比如要搞不同的UI之类的,Game Maker这样的引擎也远远比RM强大,更重要的是方便。
哪怕不会编程,也可以用拖块逻辑做出相当有可玩性的游戏,并不比RM难到哪去。
很多RM里必须用代码解决的东西,Game Maker都不需要碰代码就能做。

关键是,比起试图用一堆插件拼凑出一个勉强能跑而且还很卡的RM游戏,使用其他引擎节省的时间和精力,很可能远远超出学习一个新引擎的时间,以及你在因为RM的各个插件的兼容性和各种莫名其妙的bug而焦头烂额时浪费的时间。
作者: weilai4699    时间: 2022-5-30 08:59
shencao 发表于 2022-5-29 22:33
什么,,,草,果然我就觉得是不是我自己想多了哈哈哈~
我意思是非要用Unity做走格子你何必呢,Unity碰撞 ...

毕竟是以傻瓜式为卖点,简单这点还是会保留了吧。把上限拉高可能就是UNITE的卖点了。
不然我为什么不用UNITY系列
作者: 莫小兮    时间: 2024-1-23 16:52
说实话,基于Unity的版本真心不好用,目前为止,在工具使用上非常卡顿,效率一点都不高,不知道是我电脑问题还是软件问题




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