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标题: 绘制地图块需要注意那些问题,关于rpgmakerxp的 [打印本页]

作者: CopyCindy    时间: 2022-8-30 14:35
标题: 绘制地图块需要注意那些问题,关于rpgmakerxp的
如题,最近因为这个让人头疼
作者: qy354    时间: 2022-8-30 18:09
有什么问题?分好32x32的格子,按人物比例画就完事了。
作者: 89444640    时间: 2022-9-3 08:28
本帖最后由 89444640 于 2022-9-3 08:59 编辑

楼上说的很正确,也很简练,我冒昧的补充几句,
非美术专业,有错误再所难免,仅作参考。

地图原件除了高度以外,也要注意宽度,
xp通行范围是以32为基准的,如果原件离边缘太远就会经常出现明明看着能过去却过不去的情况,让人很不舒服。尽量避免,无法避免就用点技巧。
比如这样:

用东西挡住,正常人就会认为,哦这里过不去是因为有东西挡着,嗯 很合理。
绘制高度为2~2.5*32的原件,尽量让角色前方可从前方穿过,后方通行,图层1是地面,原件分别绘制在图层2 图层3,互相之间就会产生遮挡,

这就是为啥rmxp的地图会比后面的都好看的原因了。

然后是绘制地图,因为rmxp有很多共用素材,和好心人绘制的免费素材(部分不可商用自己找作者商量去。)所以学会拼接素材很重要,外国管这个叫addone,我这里就叫拼接。
只要原件拼的够多够复杂,即使默认素材也能拼的非常热闹。比如


如果非得要自己手绘
1、RMXP的地图是像素图,想要和默认素材混用,就要尽量画风取色明暗都尽量接近。不然会一眼看上去“很假”,当然不强求,因为除非地图原件种类用的少,否则很难做到。
如果是像素素材,可以手动加工一下让风格接近,比16*16sfc画风的,我就给修成了32*32,


2、图块透视XP虽然是俯视角,但是并没有那么明显,因为遮挡问题没有真正按照透视规则来,而是XP像素画师自己定的一套适合游戏使用,看上去没那么奇怪的透视规则。

3、如果想体现出高度感,那图块要加影子,不过加了影子会有严重后遗症,比如地图绘制麻烦,原件为了让出影子的位置要不过大要不过小,
影子和地面合并要先想好是怎么地面上使用 不合并要单独占个图层,和原件画一起,用光照系统以后会出现光源和影子完全无关的情况,遮挡异常等等麻烦
因此不建议加影子,要想加影子和地图原件分开,如图所示



4、尽量让原件保持通用性,就是这个原件不要只能一个地方用,要多个地方都能用才更“划算”,
除非游戏体量太小,9平米日本住房那样一眼看到底,五分钟通关。这样的话可以直接ps然后分出前景 中景 地面,遮挡郑航就行了,选择自己适合的方式。

5、想偷奸耍滑的处理效果,可以直接ps抹几笔,让地面草地显得高低不平,深浅不一,过渡更“自然”,但是我不太喜欢这种方法。


6、控制拥色,单颜色明暗过渡不宜超过6,否则纯像素图累死你

7、活用PS,实在难画了纯像素点,某些地方得点到吐血怎么办,Ps吧,这蹭蹭,哪蹭蹭就行了。
比如
烧毁前

烧毁后


其他还有很多很多,都需要在自己绘制地图时慢慢摸索,或者多看人家外国rm使用者画的好的地图怎么画的。


作者: 契约师Vi    时间: 昨天 13:04
XP素材 一般就是32X32像素 我能说的就一点 就是自动原件的制作 自动原件的四个拐角就是 要圆滑 平顺 和上下左右可以拼接好 其他原件就是拼接起来就好

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拼接角.png





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