Project1
标题:
实现那种系统弹窗效果
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作者:
GOODLATTICE
时间:
2022-11-23 09:17
标题:
实现那种系统弹窗效果
使用又一立绘对话框系统时发现的奇妙用法。
因为其切换表情时不能切换到其他角色,切换时会弹出一个“不是同一角色!”的系统提示窗口,点确定后游戏可以继续运行
所以我想可不可以把脚本里的这行“不是同一角色”改成别的文字,然后达到某种跨越第三面墙的代(sheng)入(cao)效果这样的。
使用的时候故意切换立绘弹出窗口,譬如说一个角色是机器人,这样就会有趣的多
大脑.exe无响应.jpg
不过这样做也有坏处,就是只能弹出一个,而且内容只能是一样的
有人想写一个吗()
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2022-11-23 09:34
1, 你没经历过当年的360大战企鹅时代吧, 笑, 玩游戏的时候频繁弹窗的后果, 可下个360全家桶体验下
2, 你不全屏玩游戏的吧, 笑
作者:
百里_飞柳
时间:
2022-11-23 11:06
系统提示窗口在f1帮助文档里有写
就是 msgbox(t)
其中 t 是任意字符串
你可以在事件脚本里试试写 msgbox("我就要粗暴弹出一个确认框!")
作者:
89444640
时间:
2022-11-23 13:03
本帖最后由 89444640 于 2022-11-23 13:05 编辑
玩游戏必全屏而且全键盘或者手柄的表示,玩日式rpg你居然敢让我还拿鼠标点确定!
作者:
截心手
时间:
2022-11-23 21:10
这种信息框主要是调试用,rmxp的话格式是 p “字符串”(p后有空格) ,就会弹出了。
mv的话可以调用js的输入框,让玩家看到提示再打字互动,这样就不会太唐突。可以用来做一个简单的许愿功能
作者:
哇哇哇啊叭叭
时间:
2022-11-29 11:22
f1里有写吧!?这个功能?
作者:
SailCat
时间:
2022-11-29 12:36
可以做成沉浸式的,利用游戏本身的对话框,无非就是独占式update而已
以xp为例,将update写在initialize里,
伪代码如下:
class Window_MessageBox < Window_Selectable
# ● 对话框结果值常量
DR_NONE = 0 # 无效 值
DR_OK = 1 # 确定 值
DR_CANCEL = 2 # 取消 值
DR_ABORT = 3 # 中止 值
DR_RETRY = 4 # 重试 值
DR_IGNORE = 5 # 忽略 值
DR_YES = 6 # 是 值
DR_NO = 7 # 否 值
# ● 对话框按钮组合,完全仿真系统对话框的所有组合
MB_OK = [DR_OK]
MB_OC = [DR_OK, DR_CANCEL]
MB_ARI = [DR_ABORT, DR_RETRY, DR_IGNORE]
MB_YN = [DR_YES, DR_NO]
MB_YNC = [DR_YES, DR_NO, DR_CANCEL]
MB_RC = [DR_RETRY, DR_CANCEL]
attr_reader :result # 对话框结果返回值
def initialize(text, caption, buttons = MB_OK, icon_name = "", index = 0)
super(0, 0, 640, 480)
# 把窗口上的东西画出来
create_contents
refresh
# 把按钮的光标矩形定义好
self.index = index
# 对话框置顶并隐藏
self.z += 9999
self.opacity = 0
# 独占更新
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if @result != DR_NONE and self.opacity == 0
end
# 释放
dispose
end
def update
if self.opacity < 255 and @result == DR_NONE
self.opacity += 15
return
end
# 处理左右键,移动光标选项
# 处理B和C键,设置@result返回值
if self.opacity > 0 and @result != DR_NONE
self.opacity -= 15
return
end
end
end
复制代码
调用的时候直接像vc++那样
#只提示,不要返回值
Window_MessageBox.new(msg, "提示“)
#需要(不同的)按钮返回值就可以
if Window_MessageBox.new(msg, "提示", MB_YNC).result == DR_YES then
#......
end
复制代码
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