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标题: 关于因为原计划工作量太大,换成偏重文本一些的如何。 [打印本页]

作者: enderweater    时间: 2022-12-14 07:06
标题: 关于因为原计划工作量太大,换成偏重文本一些的如何。
如题,但这么做就会砍掉一部分游戏性,如何解决
作者: 89444640    时间: 2022-12-14 07:49
重新定位受众群体即可。玩家类型众多,但是每个人侧重不同。
然后剩下那部分游戏性,让它有趣,如果不能有趣,那就不要难为人,boss打二十分钟受不了。
明雷可躲避,一个场景内2~3个明雷即可,要可轻松躲避,杂鱼1~3回合,boss5~10回合即可。战斗为剧情服务。
要不就游戏性全砍,直接变成AVG音乐电子小说,这个类型受众好像挺多的。
如果带RPG和游戏性,侧重文字,战斗场景两三步到头,两三个场景即可。
城镇场景,最好一两个屏幕内看到所有功能性建筑。
装备不平衡最致命,直接默认模板都没事,只要平衡。
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2022-12-14 12:34
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2022-12-14 07:35 编辑

  Just be fun
  按照心里的印象做就行啦。个人或小团队做的游戏,当然首先要满足个人和团队的品味;个人或团队能进入心流的状态,就是最成功的游戏啦!~偏文字的话,代码、音媒素材都会得到解放,相应的,剧情架构、台词、留白都会得到巨大的发展空间,这不正是文字游戏的游戏性所在吗?

  照土话讲,引用某丹青的意思:“到了三十岁以后,会觉得以前坚持的很多东西都是‘假’的;那种信念感(年轻时的)是建立在无知的基础上,当你的眼界打开了,会发现但凡能想到要做的,前人都已经做过了。这就是艺术”。很期待能到达那一天,不是说到了那天跟老爹吵架,就能凭这种境界获胜,而是说,到那个时候再说这种话,保证自己的腿不会被打断2333

  



作者: enderweater    时间: 2022-12-15 06:28
哇,谢谢大家

作者: 我是大仙    时间: 2022-12-19 12:51
如果是商业游戏,就广泛询问大家的意见,综合判断。
如果是免费游戏,自己爽就行了。





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