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标题: 做《烟火》这样的游戏,RM分辨率设置为多少合适? [打印本页]

作者: 光光的奇妙冒险    时间: 2023-2-2 15:35
标题: 做《烟火》这样的游戏,RM分辨率设置为多少合适?
做《烟火》这样的游戏,RM分辨率设置为多少合适?
作者: 清澈淌漾    时间: 2023-2-2 17:14
我觉得应该有分辨率选项
作者: 蜜橘团子    时间: 2023-2-2 19:54
1280x720比较普遍,通用,是全屏的,并且你不会画太累,而且这也是主流的分辨率

玩这种游戏的其实大部分都是小屏幕,而且拥有大屏幕的人其实本来就是少数,这个分辨率就算屏幕20多寸也应该是比较正常的

类似烟火的横版mv的你参考  归路   

下一个玩玩,应该就知道1280x720是什么体验了
作者: 象素    时间: 2023-2-2 19:57
1080*1920才是主流分辨率,楼上像是10年前穿越过来的
作者: 小秋橙    时间: 2023-2-2 23:21
rmmv/rmmz游戏首先它完全可以窗口化运行(实际上最方便的运行环境是浏览器,按一下F3就能自适应了),然后分辨率的话不一定要是16:9,而是要看你横竖两个方向的格子数量(比如默认之所以是816*624是因为它是17*13格,每格48*48)。那比如说720=15*48也就是说纵向15格,横向可以是20*48=960(rmxp4:3)也可以是25*48=1200(离1280差一些但是没有办法,因为1280不是48的倍数,最接近的其实是1296),自己考虑吧。
作者: HM495    时间: 2023-2-2 23:56
本帖最后由 HM495 于 2023-2-3 00:03 编辑

取决于你素材能做成什么样
RM调分辨率绝对不是越高越好
如果你是为了让窗口大一些,让玩家看的更清楚
那玩家可以自己拉窗口大小不用你操心的,就算是4K屏,MV和MZ窗口会按系统设置的缩放比例自动缩放,不会窗口小看不清

其次,RM分辨率的变化决定了一屏内能看到的地图网格数,图块48就是48,不会因为你调大了分辨率图块也变大
这就会导致你为了撑满屏幕需要花费更大的工作量去绘制更大更精细的地图才能让画面更加自然
像楼上说1920*1080,恕我直言这么做的结果是要么地图大但是空荡荡,要么精致却小到填不满屏幕
要么你索性废弃RM的地图,直接用静态场景做AVG,不然除非你花巨量精力去绘制地图,否则视觉效果绝对大打折扣还不如低分辨率

作者: 象素    时间: 2023-2-3 02:19
3202年了还有质疑1080P的通用性的,有点难绷

首先RM的最新作Unite默认分辨率是1080P

过往作品里03和XP都是兼容了发售之初当时电脑的主流分辨率之一的,后面VXVA反而变小开倒车现象不如说是力不从心。
事实也是RM在XP之后的引擎脱离了主流大分屏潮流开始由盛转衰,直到32像素扩展到48像素一格的MV发布后作为小黄油引擎重新被人重视,但依旧难掩颓势。
抱Unity大腿真正走向默认分辨率大分屏是时代的选择。
不要对自己审美和UI设计的水平低下的问题视而不见却甩锅给分辨率,无论是多大的分辨率,都可以妥善调整地图分区大小和素材比例,做出完美的效果,这才是合格的制作人。
既然主题是《烟火》这种重视氛围感的游戏,不全屏是很难有完全的代入感的。
非16比9的尺寸大小,在1080P 2k 4k分屏这些主流屏幕下,全屏后会出现黑边,强行拉伸画面失真,都是很倒胃口的情况。
在某个完全可以改进的地方贪图一时便利去妥协,会荒废整个游戏其他环节的协力者的努力。

作者: 89444640    时间: 2023-2-3 06:13
本帖最后由 89444640 于 2023-2-3 06:32 编辑

手绘素材分辨率2K 1920*1080 16:9,是目前能被当今部分“主流”玩家所接受的最低要求,需要手绘高清素材,
如果你只用默认素材不PS处理不加光影效果,仅用地图编辑器制作就会出现mv/mz大部分游戏地图通病,假大空。

像素游戏是可以倍率放大不失真而且更明确表现像素质感的,以960*540 或者480*270为基准放大两倍或者四倍使用,分辨率低时容易发挥,分辨率高累死人。
手绘相反, 越高清越容易发挥,因为可以画出更多细节,场景越大,制作成本越高,根据你的需要和承受能力选择分辨率。

作者: HM495    时间: 2023-2-3 11:49
象素 发表于 2023-2-3 02:19
3202年了还有质疑1080P的通用性的,有点难绷

首先RM的最新作Unite默认分辨率是1080P

来一个你所谓用“主流分辨率”做出完美效果的合格制作人制作的RM作品给大家长长见识
作者: actty    时间: 2023-2-3 12:07
顺便借楼问一下cg和立绘问题,我开的a4画布350dpi画的图,画好后存png格式再缩小画布,但在游戏里显示出来总是锯齿很明显,尤其是全屏之后,我翻了一些游戏的cg和立绘就没有这种问题(或者说不会有特别明显的锯齿),是有插件调整还是说是我压缩的问题?
作者: 小秋橙    时间: 2023-2-3 13:08
本帖最后由 小秋橙 于 2023-2-3 13:13 编辑
HM495 发表于 2023-2-3 11:49
来一个你所谓用“主流分辨率”做出完美效果的合格制作人制作的RM作品给大家长长见识 ...


就是说啊,强行1080以后纵向即使一格48都要22.5格,而且字体相对也会变小(移动端根本看不清,加上坑爹的rm它对话框默认只能四行),一格64或更大的话又需要另外处理素材并且编辑器也不支持。
我不知道那个人为什么会觉得rm游戏一定要全屏无黑边才好(所谓的“沉浸代入感”,而且设备完全可能不是16:9而是16:10或者20:9什么的),窗口化或者浏览器玩(浏览器还可以ctrl+shift+i调试)挺好的啊,而且mv/mz的窗口化又不像之前几代一样不能自己调节。
至于说vx/va比起xp反而变小,那可能真的是因为20*15太浪费了不如17*13来的紧凑……至少对魔塔来说是这样。
作者: HM495    时间: 2023-2-3 14:14
actty 发表于 2023-2-3 12:07
顺便借楼问一下cg和立绘问题,我开的a4画布350dpi画的图,画好后存png格式再缩小画布,但在游戏里显示出来 ...

首先确保你压缩后的图在100%规格下是正常的,没有锯齿的
如果图本身就有锯齿那就是你压图的问题,
以PS为例,有可能是你调整尺寸时插值用了邻近
也有可能是350 A4的规格比较大,缩小到RM能用的规格后细节有丢失

如果图本身没问题,那你要确保游戏内调用图片时你是否对图片进行了缩放
默认情况来讲100%(也就是无缩放)是不会对图片画质产生影响的
原则上来讲游戏内调用的素材尽量不要去改缩放
任何需要调尺寸的素材尽量通过外部工具加工后直接在游戏内调用
作者: 光光的奇妙冒险    时间: 2023-2-3 16:33
蜜橘团子 发表于 2023-2-2 19:54
1280x720比较普遍,通用,是全屏的,并且你不会画太累,而且这也是主流的分辨率

玩这种游戏的其实大部分都 ...

请问你说的是《归路:见证》吗,这个游戏不是1280x720的,f4全屏没法铺满屏幕
作者: 蜜橘团子    时间: 2023-2-3 17:03
本帖最后由 蜜橘团子 于 2023-2-3 17:14 编辑
光光的奇妙冒险 发表于 2023-2-3 16:33
请问你说的是《归路:见证》吗,这个游戏不是1280x720的,f4全屏没法铺满屏幕 ...


https://www.bilibili.com/video/BV1nU4y17736/
是这个哦,解谜,黑暗,横版,
但是我不知道资源在哪里,你得自己找找

另外mv做横版其实不是很轻松,特别是没有很多制作经验的时候,只是走走动很简单,但加上玩法和解谜探索就不一样了,横版不是那么多,攻略也比较少
你看了这个游戏也可以参考一下RM横版是怎么制作的

至于分辨率,你可以自己多试试看,怎么样的分辨率做横版对你自己是轻松的嘛!先画一张简单的横版地图和人物,走走看就知道了,这样实验一下没什么问题

找适合自己的吧!只是现在我见到的MV做的横版,不管是那些有丰富经验的团队,还是个人,分辨率基本都不太高,如果你第一次做,没有太多MV经验,没有什么超拿手的特技,最好往安全稳妥的分辨率制作
这样是比较实在的,出了问题也可以参考对比什么的,而且更容易做完

因为我觉得大公司或商业化团队都基本不做某些分辨率肯定是有什么原因的嘛
当然想冒险创新的话也是很厉害的!这样你和别人都不太相同,玩家更可能会记住你,或者有什么新玩法
我们不是说别的引擎哦,别的引擎怎么样都好啦,现在是MV区的RM标题嘛

参考你制作的同类,也就是MV的横版,找找看合适的分辨率吧
作者: 世界第一中二    时间: 2023-2-3 21:35
个人认为至少1080*720,并且需要附加可选的全屏选项
大部分玩家甚至包括已经很习惯rm的我都觉得默认的小破窗口真的瞎眼睛




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