Project1
标题:
药品治疗量百分比增加回复量
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作者:
契约师Vi
时间:
2023-2-8 14:12
标题:
药品治疗量百分比增加回复量
比如说装备某个饰品+30%治疗量,使用原本回复100血量的,会多回复30点
作者:
letppigogo
时间:
2023-2-10 13:56
本帖最后由 letppigogo 于 2023-2-11 17:11 编辑
可以在Game_Battler 3的第142行也就是 self.damage = power * rate / 20 和 # 属性修正 中间插入以下内容
if @armor4_id == (饰品数据库号) and skill.power < 0
self.damage = power * rate / 20 * 1.3
#伤害为整数
self.damage = Integer(self.damage)
end
这是比较笨的写法,高明的我也不会,不过应该可以满足你的要求
@armor4_id 就是饰品,@armor3_id 是身体防具,以此类推,武器是@weapon_id。
and skill.power < 0 是在装备某饰品的情况下追加判断技能威力是否为负数,负数技能威力在特技里就是治疗技能。
self.damage = power * rate / 20 * 1.3 中的*1.3就是你要的增加30%以此类推。
self.damage = Integer(self.damage)是为了避免最终效果出现小数点。
如果还有其他饰品,可以在end下面在重新复制一组。
作者:
契约师Vi
时间:
2023-2-10 19:55
本帖最后由 契约师Vi 于 2023-2-10 20:23 编辑
谢谢不过我想弄得是物品
作者:
gogocake
时间:
2023-2-10 22:29
物品可以和2楼一样的思路实现。
修改 Game_Battler 3 里面的应用物品效果,在257行左右
例如装备25号饰品后使用恢复类物品额外多恢复2000点HP,在后面额外加个if判断即可,要+30%治疗量换成*1.3就行了
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# 饰品增加恢复效果
if @armor4_id == (25)
recover_hp += 2000
end
作者:
letppigogo
时间:
2023-2-11 12:40
本帖最后由 letppigogo 于 2023-2-11 17:36 编辑
你好,四楼的回复是错误的,232行一下是对伤害物品造成伤害的描述,里面包含了目标的物理和魔法防御修正,这么写最终的效果是有误差的。
正确的应该是 在232行插入
if @armor4_id == (25)
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100
* 函数
+ item.recover_hp
+ 函数
end
范例如下:
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
# 饰品增加恢复效果 PS:装备25号饰品,所有治疗物品增加30点治疗量
if @armor4_id == (25)
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp + 30
end
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
如果是增加百分比,例如增加30%的治疗量可以在这样
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
# 饰品增加恢复效果 PS:装备25号饰品,所有治疗物品增加30%治疗量
if @armor4_id == (25)
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 * 1.3 + item.recover_hp
end
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
这样就可以了
作者:
letppigogo
时间:
2023-2-11 17:38
letppigogo 发表于 2023-2-11 12:40
你好,四楼的回复是错误的,232行一下是对伤害物品造成伤害的描述,里面包含了目标的物理和魔法防御修正, ...
晚上回家对4楼的方案进行了实测,确实可以行。不过我的方案也是没有问题的。
作者:
契约师Vi
时间:
2023-2-16 00:08
本帖最后由 契约师Vi 于 2023-2-16 00:27 编辑
for actor in $game_party.actors
if actor.armor4_id == (25)
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +Integer( item.recover_hp*1.30)
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + Integer(item.recover_sp*1.30)
else
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
end
end
复制代码
我分享一下我的吧,我测还是出现了问题,不过我能做出来,也是整合了letppigogo的脚本,我转了整数,不然会出现小数,还有比率上的话尽量不要乘,后面回复量才是定义增加了百分比,比如:转整数(100*1.30),还有现在只要一人装备了是全队可以用的状态。只是一个装备的话添加状态判定self.state?(ID)ID自定义哈,即可单独一个人治疗量增加。之所以不推荐比率上乘,因为基本比率恢复量增加很多了。很可能溢出超过百分百回复量。有错的话欢迎指出。
作者:
765111039
时间:
2023-2-16 17:51
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
for actor in $game_party.actors
if actor.armor4_id == 25
recover_hp =recover_hp*130/100
recover_sp =recover_sp*130/100
end
end
这么写比较简洁,楼主你出错是因为这个回复量有百分比回复量和固定数值的回复量,你的脚本只是加到固定数值上了
按我这个的话直接在总量的基础上增加,不过呢有多个人话会叠加起来。如果不想叠加就把上面的两行放到for下面
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