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kirh_036 发表于 2023-4-5 16:15
也许该抓个热血年轻人来写个炫酷demo(?
kirh_036 发表于 2023-4-5 16:15
也许该抓个热血年轻人来写个炫酷demo(?
#============================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 #============================================================================== # ———————————————————————————————————— # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼ # by 桜雅 在土, 和希 #============================================================================== # □ カスタマイズポイント #============================================================================== module XRXS_BP1 # # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右 # ALIGN =0 # # 人数 # MAX = 4 end class Scene_Battle_CP # # 战斗速度 # BATTLE_SPEED = 2.0 # # 战斗开始的时候气槽百分比 # START_CP_PERCENT = 100 end class Scene_Battle # 效果音效,可以自己添加 DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = "" # 各项数值功能消耗的CP值 CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同 CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能 CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品 CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃 CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御 CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情 CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑 end #============================================================================== # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 --- #------------------------------------------------------------------------------ # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。 #============================================================================== module XRXS_Window_Command_Add_Command #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドを追加 #-------------------------------------------------------------------------- def add_command(command) # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化 # if @disabled == nil @disabled = [] end if @commands.size != @disabled.size for i in 0...@commands.size @disabled[i] = false end end # # 追加 # @commands.push(command) @disabled.push(false) @item_max = @commands.size self.y -= 32 self.height += 32 self.contents.dispose self.contents = nil self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32) refresh for i in 0...@commands.size if @disabled[i] disable_item(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 項目の無効化 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def disable_item(index) if @disabled == nil @disabled = [] end @disabled[index] = true draw_item(index, disabled_color) end end class Window_Command < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS_Window_Command_Add_Command #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の無効化 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def disable_item(index) super end end #============================================================================== # □ Scene_Battle_CP #============================================================================== class Scene_Battle_CP #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :stop # CP加算ストップ #---------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクトの初期化 #---------------------------------------------------------------------------- def initialize @battlers = [] @cancel = false @stop = false @agi_total = 0 # 配列 count_battlers を初期化 count_battlers = [] # エネミーを配列 count_battlers に追加 for enemy in $game_troop.enemies count_battlers.push(enemy) end # アクターを配列 count_battlers に追加 for actor in $game_party.actors count_battlers.push(actor) end for battler in count_battlers @agi_total += battler.agi end for battler in count_battlers battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min end end #---------------------------------------------------------------------------- # ○ CPカウントアップ #---------------------------------------------------------------------------- def update # ストップされているならリターン return if @stop # for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies # 行動出来なければ無視 if battler.dead? == true battler.cp = 0 next end battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min end end #---------------------------------------------------------------------------- # ○ CPカウントの開始 #---------------------------------------------------------------------------- def stop @cancel = true if @cp_thread != nil then @cp_thread.join @cp_thread = nil end end end #============================================================================== # ■ Game_Battler #============================================================================== class Game_Battler attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ attr_accessor :cp # 現在CP attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止 #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP の変更 #-------------------------------------------------------------------------- def cp=(p) @cp = [[p, 0].max, 65535].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 防御中判定 [ 再定義 ] #-------------------------------------------------------------------------- def guarding? return @now_guarding end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド入力可能判定 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_inputable? inputable? def inputable? bool = xrxs_bp1_inputable? return (bool and (@cp >= 65535)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート [スリップダメージ] 判定 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage? def slip_damage? return false if @slip_state_update_ban return xrxs_bp1_slip_damage? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto def remove_states_auto return if @slip_state_update_ban xrxs_bp1_remove_states_auto end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_setup setup def setup(actor_id) xrxs_bp1_setup(actor_id) @cp = 0 @now_guarding = false @slip_state_update_ban = false end end #============================================================================== # ■ Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_initialize initialize def initialize(troop_id, member_index) xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index) @cp = 0 @now_guarding = false @slip_state_update_ban = false end end #============================================================================== # ■ Window_BattleStatus #============================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_initialize initialize def initialize @update_cp_only = false xrxs_bp1_initialize end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_refresh refresh def refresh unless @update_cp_only xrxs_bp1_refresh end refresh_cp end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ リフレッシュ(CPのみ) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_cp for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 100].max space = self.width / XRXS_BP1::MAX case XRXS_BP1::ALIGN when 0 actor_x = i * space + 4 when 1 actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/3.0 + i)).floor when 2 actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4 end actor_x += self.x draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 90, width, 0) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CPメーター の描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 200, type = 0) self.contents.font.color = system_color self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+10,9, Color.new(0, 0, 0, 150)) if actor.cp == nil actor.cp = 0 end w = width * [actor.cp,65535].min / 65535 self.contents.fill_rect(x, y+28, w+4,3, Color.new(0, 0, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+29, w+4,3, Color.new(255, 255, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+30, w+4,3, Color.new(200, 200, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+31, w+4,3, Color.new(128, 128, 0, 255)) end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update update def update xrxs_bp1_update # CP更新 @cp_thread.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル終了 # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_battle_end battle_end def battle_end(result) # CPカウントを停止する @cp_thread.stop # 呼び戻す xrxs_bp1_battle_end(result) end #-------------------------------------------------------------------------- # ●战斗阶段開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1 def start_phase1 @agi_total = 0 # CP加算を開始する @cp_thread = Scene_Battle_CP.new # 引索设定計算 @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1 # 返回命令窗口的追加 # @actor_command_window.add_command("逃跑") if !$game_temp.battle_can_escape # @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index) end # 返回 xrxs_bp1_start_phase1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● パーティコマンドフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2 def start_phase2 xrxs_bp1_start_phase2 @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false # CP加算を再開する @cp_thread.stop = false # 次へ start_phase3 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window # CPスレッドを一時停止する @cp_thread.stop = true # ウィンドウのCP更新 @status_window.refresh_cp # @active_battlerの防御を解除 @active_battler.now_guarding = false # 効果音の再生 Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != "" # 呼び戻す xrxs_bp1_phase3_setup_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command def update_phase3_basic_command # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @actor_command_window.index when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる if $game_temp.battle_can_escape # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 4 # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor else # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end return end end xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メインフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4 def start_phase4 # 呼び戻す xrxs_bp1_start_phase4 # CPスレッドを一時停止する unless @action_battlers.empty? @cp_thread.stop = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行動順序作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders def make_action_orders xrxs_bp1_make_action_orders # 全員のCPを確認 exclude_battler = [] for battler in @action_battlers # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する if battler.cp < 65535 exclude_battler.push(battler) end end @action_battlers -= exclude_battler end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1 def update_phase4_step1 # 初期化 @phase4_act_continuation = 0 # 勝敗判定 if judge @cp_thread.stop # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了 return end # 未行動バトラー配列の先頭から取得 @active_battler = @action_battlers[0] # ステータス更新をCPだけに限定。 @status_window.update_cp_only = true # ステート更新を禁止。 @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil # 戻す xrxs_bp1_update_phase4_step1 # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ) if @phase4_step != 2 # リフレッシュ @status_window.refresh # 軽量化:たったコレだけΣ(?w? Graphics.frame_reset end # 禁止を解除 @status_window.update_cp_only = false @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2 def update_phase4_step2 # 強制アクションでなければ unless @active_battler.current_action.forcing # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合 if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3 # アクションに攻撃を設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 0 end # 制約が [行動できない] の場合 if @active_battler.restriction == 4 # アクション強制対象のバトラーをクリア $game_temp.forcing_battler = nil if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535 # ステート自然解除 @active_battler.remove_states_auto # CP消費 @active_battler.cp -= 65535 # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end # ステップ 1 に移行 @phase4_step = 1 return end end # アクションの種別で分岐 case @active_battler.current_action.kind when 0 # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0 when 1 # スキル使用時の消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0 when 2 # アイテム使用時の消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0 end # ステート自然解除 @active_battler.remove_states_auto # 呼び戻す xrxs_bp1_update_phase4_step2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本アクション 結果作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result def make_basic_action_result # 攻撃の場合 if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費 end # 防御の場合 if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費 # @active_battlerの防御をON @active_battler.now_guarding = true end # 敵の逃げるの場合 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費 end # 何もしないの場合 if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費 end # 逃げるの場合 if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費 # 逃走可能ではない場合 if $game_temp.battle_can_escape == false # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 逃走処理 update_phase2_escape return end # 呼び戻す xrxs_bp1_make_basic_action_result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6 def update_phase4_step6 # スリップダメージ if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage? @active_battler.slip_damage_effect @active_battler.damage_pop = true # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end # 呼び戻す xrxs_bp1_update_phase4_step6 end end #============================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 #==============================================================================
契约师Vi 发表于 2023-4-6 22:45
这个分辨率的黑边,希望能解决
SailCat 发表于 2023-4-13 11:40
理论上有这个东西的话,我的SEP Core就不需要搞成近4000行的大脚本了……
另外,有没有计划把编辑器"名称" ...
guoxiaomi 发表于 2023-4-5 10:43
大家有哪些常见、重要但是不兼容的功能也可以提出来,我这边看看能不能出替代方案,尽可能帮助老旧工程的移 ...
guoxiaomi 发表于 2023-4-13 19:45
猫姐好像回错贴了0v0,编辑器的需求在魔改计划那个贴~
不过正好我也想整理一个带SEP Core的各种强化/修 ...
guoxiaomi 发表于 2023-4-29 00:13
1.0.0-rc3发布了,修复了一些bug,添加了对win7的支持,不过我没win7也测不了,按说是没问题的0v0
win7版 ...
灯笼菜刀王 发表于 2023-4-29 16:09
经测试(win7旗舰版), 从第一层文件夹的 main_win7.exe 可以打开并进入游戏, 但是第二层和Project1里的就直 ...
捕获.PNG (80.32 KB, 下载次数: 40)
李时珍的皮 发表于 2023-5-5 17:38
更新一直出现错误,不知道是不是我WIN7系统的原因。
15217320790 发表于 2023-5-5 20:05
顶~建议给想用的人儿出个视频安装教学(不会吧,不会吧不会只有我不会装吧) ...
765111039 发表于 2023-5-6 10:39
郭大,我发现一个小问题,不知道是不是我操作不对,改那个config中的Title,程序运行窗口的名称始终是RGMod ...
gengxiao101 发表于 2023-5-6 14:12
反馈个不知道应不应该算是兼容问题,编译Game.exe执行后报错
错误信息如下:
765111039 发表于 2023-5-6 21:52
图片太大十几M传不上来,你可以看下我发的链接里面有操作的GIF,不管改哪里的设置项都改不了标题,只有改脚 ...
765111039 发表于 2023-5-7 08:23
改标题没用,但是其他的设置比如改窗口都有效,我的两个程序都是小助手生成的,
其他的设置项我都没动过, ...
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灯笼菜刀王 发表于 2023-5-16 10:01
没有找到 error.log 这个文件
cmd是这样的
灯笼菜刀王 发表于 2023-5-16 10:01
没有找到 error.log 这个文件
cmd是这样的
目录.png (33.64 KB, 下载次数: 37)
RTCanwind 发表于 2023-5-27 14:50
2023-05-27 14:44:44 +0800
Error occurs when load Data/Scripts.rxdata.
no implicit conversion of nil ...
RTCanwind 发表于 2023-5-27 17:50
class Win32API
@@RGSSWINDOW = nil
@@GetCurrentThreadId = Win32API.new('kernel32', 'GetCu ...
guoxiaomi 发表于 2023-5-27 20:36
额,看来是ruby3不支持这种产生字符串的语法了。你要这样写:
以及你读这些Win32API是用作什么呢,如果是 ...
guoxiaomi 发表于 2023-5-27 20:36
额,看来是ruby3不支持这种产生字符串的语法了。你要这样写:
以及你读这些Win32API是用作什么呢,如果是 ...
def load_scripts_from_folder(path) files = [] folders = [] Dir.foreach(path) do |f| next if f == '.' || f == '..' (File.directory?(path + "/" + f)) ? folders.push(f) : files.push(f) end files.sort! files.each do |f| code = File.open(path + "/" + f, "r") { |file| file.read } begin eval(code, nil, f) rescue ScriptError raise ScriptError.new($!.message) rescue $!.message.sub!($!.message, traceback_report) raise_traceback_error end end folders.sort! folders.each do |folder| load_scripts_from_folder(path + "/" + folder) end end load_scripts_from_folder("Data/Scripts")
RTCanwind 发表于 2023-5-28 01:18
大佬我又来了(),感觉ess老版本确实有些时代眼泪了
出现的错误是
guoxiaomi 发表于 2023-5-27 20:36
额,看来是ruby3不支持这种产生字符串的语法了。你要这样写:
以及你读这些Win32API是用作什么呢,如果是 ...
def Win32API.pbFindRgssWindow return @@RGSSWINDOW if @@RGSSWINDOW processid = [0].pack('l') threadid = @@GetCurrentThreadId.call nextwindow = 0 loop do nextwindow = @@FindWindowEx.call(0,nextwindow,"RGSS Player",0) if nextwindow!=0 wndthreadid = @@GetWindowThreadProcessId.call(nextwindow,processid) if wndthreadid==threadid @@RGSSWINDOW = nextwindow return @@RGSSWINDOW end end break if nextwindow==0 end raise "Can't find RGSS player window" end
RTCanwind 发表于 2023-5-28 12:25
上面的Win32API的问题 似乎是用来找游戏窗口的
进行如上修改以后 点开Game,RGM不抛出错误,黑屏无响应
E ...
RTCanwind 发表于 2023-5-28 18:50
不知道为什么站内的上传附件一直在请稍后
https://wwjk.lanzoub.com/i12PS0xj7z9e ...
guoxiaomi 发表于 2023-5-30 00:14
基本上都是win32api的格式改动,大概改了10处吧,你可以对照看看。现在运行Game.exe的报错是找不到Animat ...
guoxiaomi 发表于 2023-5-30 21:51
1.0.3已更新,主要添加了鼠标功能。注意Graphics.set_title和Graphics.set_fullscreen已经移除,相关代码移 ...
纯属小虫 发表于 2023-5-30 18:54
2023.05.30
试了试自己的工程,尝试能不能移植(抱紧大佬大腿死缠烂打)
#=============================================================================== # ● 【简易坑爹系列】武器、装备与状态的附加特技 #=============================================================================== class Game_Actor WEAPON_SKILLS = {} ARMOR_SKILLS = {} STATE_SKILLS = {} #----------------------------------------------------# # 设置区域 # # 设置方法:STATE_SKILLS[状态id] = [特技id] # WEAPON_SKILLS 与 ARMOR_SKILLS 同理 # 当特技id为负值时则删减该技能 # 不论顺序,删减技能一并落后处理 #----------------------------------------------------# WEAPON_SKILLS[5] = [5] # 匕首 致命一击 ARMOR_SKILLS[63] = [4] # 软木盾 盾防 # STATE_SKILLS[74] = [23]#鱼人仿息 悬浮水膜 #----------------------------------------------------# alias _origin_skills skills def skills output = _origin_skills | (WEAPON_SKILLS[@weapon_id] || []) [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id].each { |a| output |= ARMOR_SKILLS[a] || [] } @states.each { |s| output |= STATE_SKILLS[s] || [] } output.each do |s| if s < 0 output.delete(s.abs) output.delete(s) end end output.sort end def skill_learn?(skill_id) skills.include?(skill_id) end end
RTCanwind 发表于 2023-5-30 01:49
感谢~~
单独运行确实是到Animations.rxdata这步,不过在工程里运行时还有一些脚本报错,如
- 013_Pictur ...
2023-06-06 07:22:49 +0800 Error occurs when load Data/Scripts.rxdata. incompatible character encodings: UTF-8 and ASCII-8BIT - eval:80:in `expand_path' - eval:80:in `block (2 levels) in find' - eval:79:in `each' - eval:79:in `block in find' - eval:78:in `each' - eval:78:in `find' - eval:42:in `initialize' - eval:74:in `new' - eval:74:in `make_tileset' - eval:66:in `tileset' - Spriteset_Map:21:in `initialize' - Scene_Map:13:in `new' - Scene_Map:13:in `main' - Main:16:in `block in rgss_main' - eval:31:in `eval' - eval:31:in `block in rgss_main' - eval:27:in `each' - eval:27:in `rgss_main' - eval:55:in `load_script' - eval:23:in `load_script' - eval:23:in `load_script' - eval:71:in `<main>' - ruby:in `load_script'
guoxiaomi 发表于 2023-6-6 02:08
做了大概13处修改了吧,大的bug没有了,可以正常进入到游戏里。
RTCanwind 发表于 2023-6-8 02:42
试了一下佬改的版本,记录一下遇到的问题
1.Message: undefined method `exists?' for File:Class
File似 ...
RTCanwind 发表于 2023-6-8 23:48
感谢
补上之前的一个具体报错
2023-06-08 02:01:29 +0800
RTCanwind 发表于 2023-6-8 23:48
感谢
补上之前的一个具体报错
2023-06-08 02:01:29 +0800
RTCanwind 发表于 2023-6-9 08:08
[2023-06-09 08:04:10 +0800]
Exception: RuntimeError
mkl7788 发表于 2023-6-10 11:13
我将rmxp 更换 rgss3 引擎,能正常使用RGD。
然后使用RGM 打包data文件,打开game.exe闪退 工程里测试也一 ...
765111039 发表于 2023-6-16 18:50
郭大,我这里发现个问题,我加了几首BGM,是MP3格式的,然后我在一个地图用了默认的那些MID格式的,然后进 ...
ELB_Z4V`FE9FV@VH$_WRGDQ.png (49.69 KB, 下载次数: 37)
aoaoxlxlqq 发表于 2023-7-16 19:27
大佬这是出关了吗,辛苦了
问题可能就出在d3d9吧,一直用的9,后来我改11就再没触发了,但是set_pixel也没 ...
if Input.press?(23) if Input.trigger?(13) RGM::Ext::Window.set_fullscreen($full_screen ? 0 : 1) $full_screen = !$full_screen return end end
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