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标题: 类似最终幻想盾牌挡住攻击 [打印本页]

作者: 契约师Vi    时间: 2023-4-18 21:23
标题: 类似最终幻想盾牌挡住攻击
不一定对,但是我觉得应该是攻击是命中的情况下,还有一定几率格挡。显示动画,然后无效化伤害
作者: 纯属小虫    时间: 2023-4-19 11:05
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-4-19 11:07 编辑

思路对了,写脚本也是按照这个逻辑写的,不过你得对脚本的框架进行一个整理。

我之前的游戏是这样处理的:定义一个大方法,这个方法专门用于对受到攻击后的额外判定处理,然后把这个方法放在受到命中判定之后,伤害处理之前。

分别找到 Game_Battler 类 里的 attack_effect(attacker)   skill_effect(user, skill)  一个针对普攻,一个针对技能,如果要增设物品的话,也同理

找到两个定义里的这一段脚本::
[pre lang="ruby"]    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end[/pre]

在命中判定之后,也就是这行 if hit_result == true 之后   # 状态冲击解除  remove_states_shock   之前
【如果是技能的话】要在 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 之后

加一个定义  ex_after_shock   # 随便叫啥名字都可以,我这里比较直观
这个函数放这就行了,然后新建一页脚本专门放这个定制了的函数。

class Game_Battler
   def ex_after_shock

        if self.is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and self.states.include?(***)  # 这里的states状态编号就是装备了格挡装备所附加状态的编号。
          if rand(10)+1 <= 8 # 80%几率
          self.damage = "格挡!" #格挡的名字
          self.critical = false
          self.animation_id = ** # 格挡触发的动画
      end
      # ===================================在此项之后,你还可以放更多的if  更多的受击判定和特效
    end
  end
end

最后,为了避免伤害处理出现字符串而导致错误,
还需要在定义普攻的方法里:

      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage

改成

unless self.damage.is_a?(String)
         # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
end

定义技能的方法里

      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp

改成
unless self.damage.is_a?(String)
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
end



以上脚本皆未经过测试,本人自己的 Game_Battler 已经被魔改成屎山了(虽然能运行),没法直接作为参考。我就拿原本的脚本稍微参照着改了一下,你按照这个逻辑去试试吧。
这个受击后处理作用挺大的,能做出很多花里胡哨的受击特效。

依照这个逻辑,你还能做  攻击后特效  使用物品后特效  防御后特效  每回合状态特效。。。。等等等等~~~





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