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标题: 我想做仙剑里面“乾坤一掷”的技能 [打印本页]

作者: nhycs01    时间: 2023-5-3 18:36
标题: 我想做仙剑里面“乾坤一掷”的技能
消耗钱使用技能,不消耗MP或TP,钱越多技能威力越大。
可以的话最好不用插件。
作者: dabaxhei    时间: 2023-5-3 21:06
钱=变量,变量加进技能公式里,事件里写消耗钱的比例和伤害比
作者: 2669483303    时间: 2023-5-3 22:27
变量操作把金币代入一个变量,伤害公式里+这个变量,技能里执行公共事件减少金币
作者: nhycs01    时间: 2023-5-6 11:05
dabaxhei 发表于 2023-5-3 21:06
钱=变量,变量加进技能公式里,事件里写消耗钱的比例和伤害比

大佬,我在测试的时候发现一个问题,怎么写这个公式呢?
比如说我把钱带入到了10号变量,这个技能公式该怎么写?

作者: jack99zgp    时间: 2023-5-6 14:12
巧了,我做的一个技能恰好和楼主想的一模一样
作者: 小秋橙    时间: 2023-5-6 17:01
伤害公式:
(function(){
var cost = Math.min($gameParty._gold, 3000); // 每次至多消耗多少金钱
$gameParty._gold -= cost; // 扣除金钱
return cost; // 造成伤害,可以乘以一个系数或者更复杂的公式
})()
按理说要做成金钱不足则无法使用的,但那就要借助别的插件了。
作者: jack99zgp    时间: 2023-5-7 16:55
本帖最后由 jack99zgp 于 2023-5-7 16:57 编辑

写一个公共事件,如图所示写法,用yep动作序列1,把该公共事件写在动作开头

作者: jack99zgp    时间: 2023-5-7 16:56
jack99zgp 发表于 2023-5-7 16:55
写一个公共事件,如图所示写法,用yep动作序列1,把该公共事件写在动作开头
...

公式中写v[289]或v[你自己的变量]作为伤害因子




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