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标题: 有些事情自己做的时候才知道多复杂。 [打印本页]

作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-13 20:21
标题: 有些事情自己做的时候才知道多复杂。
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-6-23 18:05 编辑

重新编辑一下帖子的内容。楼下的评论不会再引用回复了。所有的意见都会在顶楼回复。


我想尝试做游戏的初衷,是对国内网游市场的运营感到不满。明明好玩儿的游戏(不管引进还是国产),被运营搞的一团糟。
不知道是运营(代理)影响了设计团队,还是设计团队本身灵感枯竭。
我坚持一个论点:“不亲身感受作品的策划是很难把游戏维护好的。”。所以我尝试自己做。
我想要的是,一个玩法设计有特色的,从玩家角度思考的网络游戏。我的整个策划是基于这些理论在做的。
我知道RM的功能不全。也许RMU能够给我想要的功能。这都是后话。我会在网游的设计里提取出RM能完成的部分,做个初代作品
我的设计是能代入任何剧情的。它的重点是玩法,不是剧情。之所以自己做剧情是因为没经验的新人找不到适合的团队。
所有的玩法设计都能根据剧情的世界观修改。比如说元素属性。在我设计的剧情里,有九种会影响游戏的属性。如果你的世界观里,不管是九种,十种还是三种四种属性,都不影响玩法的核心。
因为是第一次正式做项目,没有相关的技术和经验。所以进度会非常慢。毕竟不是拿钱做项目,纯属是热情和不满情绪在驱使。设计阶段可能会比较漫长。
如果你在玩法设计上有什么瓶颈,我可以提供我的思路给你参考。用不用,怎么用,决定权在你。


因为不考虑美术(素材)设计,所以我并没有把这部分列进工作能容。在我的认知里,美工比程序员更难得。
好的程序员国内外到处都是。但是游戏的画风大多数都差强人意。这部分可能需要有钱运营或者有愿意当免费劳力的人才能实现。
以下是我计划的工作内容(优先级不分先后),目前是设计阶段,还没有开始实操。进度会很慢,但是我会保持更新。
我不会放出完整的设计内容。例如职业系统。我只会放出一些职业的特色和技能设计方向。不会将整个职业系统的特色部分拿出来。
虽然这个特色没什么难的。但是有这个思考角度的人不会太多。这个特色系统我认为它能满足RPG/MOBA/卡牌三种类型。和市场上的游戏有不同的表现形式。


1剧情(世界观);
2阵营(三个联盟,会出现1v1v1,2v1,1v2的不同组合敌对);
3种族(目前考虑5个玩家可用的种族,和7个暂时不可用的种族);
4元素属性(9种不同的元素,核心设计之一,会影响种族,职业,技能等等设计);
5角色属性(力量智力攻击防御等等,这部分还没去做细节);
6职业系统(核心设计之一,能做不同的游戏类型);
7生活技能(网游常见的副职业系统,有一点小特色);
8技能(根据特色区分,比如物理/魔法/治疗);
9物品(这里会跟装备,生活技能系统关系密切);
10装备(5等级加一个套装系统);
11附加状态(眩晕,减速等等状态);
12坐骑系统(这里不是单纯的坐骑玩法,和职业有一定的关系);
13PVP玩法(野外BOSS和5个PK系统)。

再次强调:这是基于网络游戏设计的框架。我知道RM无法完成全部内容。我会挑能完成的去做。


一些世界观的基础设定(这部分可以忽略,因为可以用任何故事替代):
一个主星球,是玩家和大多数种族出现的地方。一个异次元星球,和主星球有较大的差异。两个世界无法自由通行。
没有神造生命的设计。所有景观和生物都是进化而来。都是受元素属性影响产生的。


之前有一些想法限制了我。在评论区被人点醒之后有一点新的灵感。原本我的想法是:
第一,我不想让剧情限制游戏的大小。一个故事如果讲完了,想要扩展就只能魔改。很多经典作品的更新或续集口碑都毁在这方面。
第二,我不想在后续更新中推翻以前的旧设定。比如出现一个新职业,他是怎么来的。在小说/动漫/影视/游戏里,经常出现这种BUG。

所以我现阶段的重心跑到了写剧情上。这跟我最开始的想法是矛盾的。所以我转而去设计剧情以外的内容。剧情方面只写大纲(可能一个游戏篇章的剧情总结都不超过300字)。

我对自己的定位是主策划或者运营策划。尝试从玩家视角去看游戏。
“什么样的游戏能吸引我”。“我要提供什么内容去吸引玩家”。这是我的初衷。
我目前做的内容,属于是游戏官网会发布的游戏资料。让玩家能理解游戏里有什么,他能做什么,他能得到什么
因为技术原因,我当然无法独立完成整个作品。我把设计内容的目录发出来,是想听多种意见。评论请主要针对玩法上的思考

这里先解释几个问题:
Q:为什么是三个阵营?
A:传统设计是ab对立,相互攻击。在遇到外来势力的时候进行合作。三个阵营的设计会给玩家更多思考的空间。
Q:为什么没有宠物系统?
A:在我考虑的设计里,部分职业存在召唤技能。我没想好宠物存在的意义。如果每人都能携带战斗宠物,那么召唤技能的意义是什么?
Q:网游为什么没有社交系统?
A:我的侧重点是战斗相关玩法的创意。不是做一个社交软件。游戏里的社交玩法千篇一律。好友/结婚/结拜/师徒/家园等等。有的东西已经被用烂了。社交玩法不是我设计的重点。
Q:装备强化是怎么设计的?
A:这个部分还没想好。不知道是做无上限的强化系统,还是做多种强化方式让玩家决定。出于收益考虑,无上限的设计可能更容易捞钱。






0.0.101 关于语言设计(已废弃)和元素属性初版设计
元素属性的修改版
作者: 89444640    时间: 2023-5-14 06:15
做游戏首先要“靠谱”……下略。
还想赚钱……还懒……还做多少算多少……还没人关注不更新……嗯……期待你能做出成品。


作者: 阵颜    时间: 2023-5-14 10:13
本帖最后由 阵颜 于 2023-5-15 19:42 编辑

以前玩过一些国人的RM游戏,总感觉各种低劣,总幻想着别人能做那我肯定也能做,甚至自己肯定可以做的更好。
结果后面自己实际动手去做游戏的时候才发现很多RM事件原理自己都没掌握,才意识到眼高手低说的就是我自己。
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-14 17:43
阵颜 发表于 2023-5-14 10:13
以前玩贴吧里的RM游戏,总感觉各种低劣,总幻想着自己来的话肯定可以做的更好。
结果后面自己实际动手去做 ...

没玩儿过贴吧里的游戏。可能以前玩儿过用RM完成的作品,但是没注意过。
我的灵感来源是国内网游玩家的吐槽。
“如果我是策划,我会怎么运营一款游戏”。这是我的初衷。
之前想写小说的构思是,一个现实题材的短篇做前传,以其中一个关键配角的死为结束。
续篇是这个死掉的配角穿越到一百年后,无法适应当时社会的情况下,开始体验游戏。
结果因为剧情过于现实,前传只发了两章就被封号了。
这个游戏创意就是把前些年丢了网游小说的坑捡起来了。
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-14 17:48
89444640 发表于 2023-5-14 06:15
做游戏首先要“靠谱”……下略。
还想赚钱……还懒……还做多少算多少……还没人关注不更新……嗯……期待 ...

没想过赚钱。如果要赚钱的话好像干什么都比做游戏轻松。
可能你理解错了。想吸引投资和想赚钱是两件事儿。
想找人投资是想把项目做完。因为我不是个技术流。
我个人对赚钱没什么迫切的渴望。
而且国内的市场环境,无论你做什么创意都会被抄烂。我只是从玩家的视角去设计一款游戏。
能做多少看能坚持多久。这个创意我是会写完的。但是不一定会全部发出来。
作者: 511317646    时间: 2023-5-14 20:03
本着做游戏负责的理念告诉你,一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义
制作游戏的核心是玩法系统设计,内容和叙事,画面表现。你目前至少避开了两项核心设计
另外一点,这种架构你做不了,直白的说,月光蟑螂的烟火用了两年,你自比他如何?

作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-15 02:01
511317646 发表于 2023-5-14 20:03
本着做游戏负责的理念告诉你,一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义
制作游戏的核心 ...

头一次听说“世界观设定的文本对制作游戏毫无意义”。难道说成功的游戏都是不构建世界观直接上手写程序?
我不知道你看没看原帖的全部内容。装备,职业,技能,不算玩法系统?剧情不算叙事?

你可以针对内容提出意见和批评。毫无逻辑的话真不想做游戏的人说出来的。
“人活七十古来稀,所以你活不过七十岁”。
我的前提都写在上面了。我不是技术流,对美术也没有任何灵感。我更注重其他部分的设计和运营策划。
事实上我的设计也都源于我对游戏运营的理解。
当我需要一款游戏用哪些内容和玩法吸引玩家,所以我做出这种设计。
并且在这些设计上为投资人找到盈利点。

“XX都没做到,你觉得你行吗?”。劝你以后不要用这种句式。
这种抛开事实不谈的逻辑挺好笑的。我没有想超越谁,也不一定要独立完成游戏。
我只把设计做完,挑出部分内容发出去就行了。
更细节的部分,我会放在更新日志里向玩家展示。
作者: zhufeng233    时间: 2023-5-15 09:17
你并未理解楼上的意思,可能也并未稍微深入的理解“如何做游戏”。
如果是有团队的制作组,固然可以从世界观的架构开始一步一步把游戏内上到千年前的历史,下到每个城市每个村子npc的个人经历都构建的七七八八,然后再开始制作游戏。
但实际上独立游戏的开发团队是不可能有如此的人力,资金和时间的。你也说,你想对标的是WOW那样的世界观,但魔兽的世界观是多少有能力的人经过多少年的努力才成功构建起来的,这一点你有没有想过呢?
其实并不是在质疑你的个人能力不足,而是一个人或者小团体是几乎不可能做好那么大的世界观背景的,即便放眼整个游戏界,又有几个游戏的世界观规模能够比肩魔兽的?
基于这样的问题,才会有”从世界观设定开始的文本构成对’制作游戏‘没有意义“的意见,这并不是说世界观的构建对制作游戏无用,而是如果你把重心放在世界观的构建上,这个游戏很可能做不好。
游戏游戏,最核心的其实还是用来玩,如果魔兽不好玩,也不会有那么多人去关注他到底讲了个什么故事,如果老滚不好玩,也不会有那么多人把游戏里的书每一本都看一遍,归根结底你要做游戏,就必须优先考虑游戏的可玩性,音画表现力,主线剧情等等。
你似乎对游戏性和音画表现这一块没有太大的兴趣,也觉得自己并不是技术流,只是对剧情,世界观的设计感兴趣,这意味着你就必须要找合作的伙伴来帮你解决游戏性和音画表现的问题
所以建议你可以写一份详尽的企划书,具体描述你要做一个什么样的游戏,从玩法到剧情到这游戏的潜力,未来的规划都要写出来,看看能不能招来有能力的合作者。等你的游戏有一个demo之后才有可能拉到投资,只有拉到足够的投资,才有可能实现你这么大的野心。
说实话,做游戏这件事,尤其是独立游戏或我们这种门外汉做游戏,最不缺的就是野心,想法和剧情,很多刚接触到这块的人不会编程不会美术不会音乐,只是平常喜欢玩游戏,幻想过如果让自己来做游戏会做成什么样子,脑子里往往只有对自己游戏的憧憬,对自己或许能拯救国内游戏市场的幻想,这一点在门槛较低的RM中尤为常见。希望能够早日看到你的游戏demo,越大的野心越需要你展现出足够的实力。
当然,如果你无所谓做不做得出来一款游戏,那以上都是废话
作者: 511317646    时间: 2023-5-15 09:26
RumAPTX4869 发表于 2023-5-15 02:01
头一次听说“世界观设定的文本对制作游戏毫无意义”。难道说成功的游戏都是不构建世界观直接上手写程序? ...

请阁下看清楚内容,原句是:一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义。
这里指出的是【一切从世界观开始的“文本构成”】对【“制作游戏”这件事本身毫无意义】,没有否定世界观设定对游戏的意义。基本上没有游戏是从世界观开始定稿的,游戏作为电子交互产品,一切内容需要围绕玩法衍生和设计,一切世界观需要围绕游戏的玩法设计和游戏叙述内容,为它们提供服务。阁下的做法南辕北辙了。
首先,阁下阐述的文本没有提到一句核心玩法,MMORPG?对不起这是游戏类型不是核心玩法。阁下说做网游,这个网游怎么玩阁下一字不提,通篇讲述游戏功能,这属于避重就轻。
其次,鄙人从没觉得阁下不行,在开篇就提出了,是【本着做游戏负责的理念】在阐述游戏制作的诸多困难,而阁下虽说允许提出意见和批评,但是对直白的意见似乎并不认同。
最后,鄙人说个难听的,阁下的内容连在下一个路人都说服不了,你何来的自信说服手里捏着真金白银的投资者?
鄙人是真的在劝阁下,如果你真的想做游戏的话。
作者: 伽罗的太华山    时间: 2023-5-15 09:40
真不是打击你,你这套东西,你想找个同好给你做出个框架都是不可能的。做游戏的人里边,最不缺的就是弄设定和写文案的,而且你这设定显然有点天马行空,你应该也玩过不少游戏的,那你提出这些东西的时候,你想过实现他们需要些什么基本条件吗?与其一开始就构思这样大型的世界观,不如先从小一点的入手,先找到几个同好,先弄出个成品来,再慢慢从小到大成长。再说了,真正有投资能力的人,投资你之前你也得先让人看到你这个团队是有能力做出好作品的,而不是只会画饼。
作者: 背棺走的骷髅    时间: 2023-5-15 11:58
有想法不代表做出的就行,你这套壳适用于什么只能猜,作品内容控制不到位就是经验不足;
单机才是源头,进网是这筛子刷的不到十位成功,我不知道你怎么确定这就在亿不到十成功之内。
另外:
你对神话史和来源的认知我看不到在什么程度,连成功典范你见过多少也不知道,很像在无经验时期的幻想;
有创新的想法没错,不走一趟就永远停在开头,等到过期了就是曾经有个想法,实际达成没相应的内核是不可能的。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2023-5-15 16:46
咱是来支持楼主的, 怕毒打枉称年轻人, 笑

玩RM, 想法可是第一动力, 能不能成功就看这个动力是否足够助你去突破一个又一个的障碍咯, 毕竟, 把想法写下来, 这个步骤是工程里最轻松的一步

年轻就意味着几乎无限的精力和无限的时间, 此时不画个大饼更待何时, 笑

给自己吃的饼不用怕画太大, 饼越大越能看出自己的器量, 就算被自己的饼吓退了, 那也可以得到宝贵的自我认知,  "量力而行"这四个字可是年轻人最宝贵的财富呢

加油吧, 把青春用在画饼还是烙饼, 那全取决于接下来踏出的那一步
作者: 清澈淌漾    时间: 2023-5-15 19:31
争辩道路的正确是没有意义的
以自己的方式坚持下去总会有成果的
既然你不为了赚钱,就当自己业余的爱好
那么就做下去,坚持自己的想法不被别人输出的情绪和观念所扰动吧
作者: 宫水レイハ    时间: 2023-5-15 22:39
说真的,世界观设定是个人都会写,问题是能不能做出来要表现出来的效果就是另一码事了,
文案啊,画面表现啊之类的,你觉得你有那个能力做出来吗?
做不出来那就是空想了,建议先做个短篇小游戏试试水看自己到底几斤几两...
上来就整这种别步子迈太大扯着裆了,别到时候又开始抱怨说没能力然后弃坑了捏
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-15 23:05
zhufeng233 发表于 2023-5-15 09:17
你并未理解楼上的意思,可能也并未稍微深入的理解“如何做游戏”。
如果是有团队的制作组,固然可以从世界 ...

美术和音乐方面是我最欠缺的。我对自己有比较清楚的认知。程序方面,不考虑做插件的情况下,MZ版本的功能我差不多能理解它的意思。我会挑能做的内容来做。做不出来的就放进更新内容里给玩家读。
我对自己的定位是主策划和运营策划的方向。“我需要给玩家提供什么,所以我设计这些内容”。这是我的思路。
事实上我的设计可以排除世界观和剧情设定。关于玩法的创意可以代入任何一个市场上的游戏。
可能有点儿狂了。我对玩法的系统性设计对任何一款游戏都能达到提升人气的效果。
比如坐骑玩法。我把坐骑和职业联系起来,并且融合了几种不同的坐骑玩法。这些内容RM很可能是做不出来的。所以只能放到后面再做。我只是先提出来,丰富一下创意内容。让它看起来有吸引力。
因为我不想照抄剧情。或者写同人文到时候去扯皮侵权的问题。所以才构建一个世界背景。
我主推的并不是世界观,而是玩法设计。但是我不可能直接放出来。需要一点点更新。
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-15 23:16
511317646 发表于 2023-5-15 09:26
请阁下看清楚内容,原句是:一切从世界观设定开始的文本构成对“制作游戏”本身毫无意义。
这里指出的是 ...

我都说了整个剧情对标的是魔兽宇宙。不存在核心玩法,因为特色内容可以满足多种游戏类型。一定要说核心的话,目前的整个内容参照魔兽世界一类的3D网游。基础玩法是一样的,核心是不同的特色系统。我在目录里写了我已经有了雏形的,和没完成的设计部分。从世界背景开始设计是因为不想抄剧情。没有剧情,只做玩法?投给谁呢?玩家能接受吗?我只能先做剧情,把玩法一点一点更新进去。RM做不出来的先留着,在更新日志里给玩家介绍。
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-15 23:27
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-5-15 23:30 编辑
伽罗的太华山 发表于 2023-5-15 09:40
真不是打击你,你这套东西,你想找个同好给你做出个框架都是不可能的。做游戏的人里边,最不缺的就是弄设定 ...


我浏览了MZ的功能。买的是MV+MZ捆绑包。但我直接选了MZ版本。有些东西需要做插件。有些东西可能插件都做不出来。我先把设计做到一个阶段,把MZ能做的内容做一部分。做不出来的直接用文字表达了。让玩家理解整个作品。要不然那些宣传片,官网资料,内测公测是做什么用的。我现在做的就是资料部分。让别人理解我在准备做哪些内容。
我把剧情前面设计成恶魔入侵。在战争结束后人族分裂。人族战争平息后,冒险队去了解整个世界发生过什么。然后才会展开我上面提到的剧情(天使和恶魔的来历,他们的战斗,原始人的进化过程等等)。游戏是从人族战争开始的。我要把前面的剧情做个大致的内容,然后才展开正篇。我想埋更多伏笔。不想到后面再改设定。我不喜欢游戏发了几年然后改背景故事的做法。所以我选择这种方式。你可以理解成,我正在写一部小说。将文字转换成游戏还需要时间。
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-15 23:32
背棺走的骷髅 发表于 2023-5-15 11:58
有想法不代表做出的就行,你这套壳适用于什么只能猜,作品内容控制不到位就是经验不足;
单机才是源头,进 ...

这个世界设定里没有神造生命的说法。所有生命都是元素属性融合,然后进化来的。
重点是玩法的设计。但是没有经验,没人会听你想设计什么内容。只能从剧情开始。做基础设定,然后展示玩法创意。
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-15 23:37
灯笼菜刀王 发表于 2023-5-15 16:46
咱是来支持楼主的, 怕毒打枉称年轻人, 笑

玩RM, 想法可是第一动力, 能不能成功就看这个动力是否足够助你去 ...

整个设计不是我独立能完成的。我非常清楚。我只能去做完整个设计。在做的过程中把RM能展示的做出来发。然后告诉别人,后面还应该有哪些内容。我觉得这就是游戏策划和宣发的意义。如果没人期待游戏内容,空等游戏发布。我觉得会打击制作人的积极性。
作者: zhufeng233    时间: 2023-5-15 23:51
RumAPTX4869 发表于 2023-5-15 23:05
美术和音乐方面是我最欠缺的。我对自己有比较清楚的认知。程序方面,不考虑做插件的情况下,MZ版本的功能 ...

等你demo,老实讲从你目前透露的设计和玩法中我没感觉有哪个很新颖很亮眼。当然你可以说真东西得自己先藏着,不方便直接公布。
做独立游戏的人最不缺的就是想法和故事,能不能真把自己的想法完整的做出来才是关键,否则一切都是空谈。纸上谈兵的话,我觉得直接做刀剑神域SAO那样的最牛x,但现阶段不可能做得出来。
总而言之就是等你的demo,实力说话。
作者: 511317646    时间: 2023-5-16 04:50
RumAPTX4869 发表于 2023-5-15 23:16
我都说了整个剧情对标的是魔兽宇宙。不存在核心玩法,因为特色内容可以满足多种游戏类型。一定要说核心的 ...

不存在核心玩法的游戏……实在是不知道怎么说你。
理解,支持,加油吧
作者: 背棺走的骷髅    时间: 2023-5-16 07:40
RumAPTX4869 发表于 2023-5-15 23:32
这个世界设定里没有神造生命的说法。所有生命都是元素属性融合,然后进化来的。
重点是玩法的设计。但是 ...

我不知道是拿着元素周期表那样硬核还是自定的,碳基硅基还是什么的也不清楚,不是原子架构等就是自定基础了。
进化条件和灭绝条件也算重点,运转周期成长外还有星球影响,我暂时提到这。
玩法看在设计的方式符合程度,论MOBA搞个DOTA1的原27技版卡尔类型就是过猛,其它例子我不想举了。

剧情和玩法打钩上你也知道剧情重要点,组合的相通不够出不成东西,论经验看别人做的就是经验来源;
贪婪洞窟1的梦境模式、军团战棋的部分构架、欧陆战争系列的编排等,内容的大小符合的类型也不同,剩下的你决定。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2023-5-16 11:41
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-5-16 11:46 编辑
RumAPTX4869 发表于 2023-5-15 23:37
整个设计不是我独立能完成的。我非常清楚。我只能去做完整个设计。在做的过程中把RM能展示的做出来发。然 ...


你说的没错"没人期待游戏内容会打击制作人的积极性"

然而,你现在正是南辕北辙, 换个说法吧, 你关心魔兽世界背景故事, 是在玩游戏之前还是之后呢? 你觉得从没接触过魔兽系列游戏的人会去对那又臭又长的设定故事感兴趣么?

想要人家期待内容, 自然你要有能吸引人家的内容, 而这部分内容并不是你现在写的"宏伟世界观"能吸引人的,笑

拿你心心念的魔兽宇宙来说吧, 魔兽世界的世界观是延续魔兽争霸, 而魔兽争霸初代是直接拿中古战锤的设定哦, 而其规则是基于龙与地下城规则

魔兽争霸初代默默无闻, 其延续了暗黑RPG路线却无法超越暗黑, 于是魔兽2另辟道路,蹭当时大火的沙丘2,换道RTS,不过魔兽2虽然有着一些例如双迷雾的创新,却平平无奇, 三年后1999年初亮相的魔兽争霸3虽然在游戏模式上依然摆脱不开暗黑的影子, 但是其独特的卡通味魔幻画面吸引了相当高的关注, 这使它不至于被当时暴雪内部激烈的方案竞争砍掉, 默默的憋了8年, 2007年, 魔兽争霸3混沌之治以完全不同的形态登场, 创新的RPG+RTS要素的结合使得它彻底摆脱了暗黑和沙丘2的影子, 创新的英雄单位使RTS有了更多的变数和耐玩性, 而其开放的地图编辑器更让其拥有了无限的可玩性, 直至诞生了20年玩家们依然不断的推出新玩法可见一斑

混沌之治开拓了天地, 而冰封王座登上了顶峰, 这之后, 才有魔兽世界的故事, 很多内容也是在此时补全的, 而且也不是一口气补上, 而是花费了数年慢慢补, 同时, 其故事走向也受到玩家群体的影响, 毕竟无法忽视衣食父母的意见嘛, 笑, 尤其是为了打造"偶像"而强行增加和之前相悖的设定透露出一股浓浓的资本味道,  笑(栗子阿尔萨斯的洗白)

此外不只魔兽世界, 其衍生的炉石传说也有起到丰富世界观的作用, 甚至后来推出电影来修正和弥补一些设定, 这当然都是魔兽世界大火后才可能有的

假如呢, 1996年, 魔兽2不是拿出具有可玩性的游戏内容, 而是搬出厚厚的一本设定集,  1999年, 魔兽3没有端出令人惊艳的游戏画面, 而是搬出厚厚的一本设定集,  那, 你还会去追捧它么?
作者: 水舞沨流    时间: 2023-5-16 21:13
楼主再过几年就会去隔壁其它什么软件的论坛这么介绍自己:“以前想写小说。但是文学功底不够,还要过审查。后来想做自媒体,表达空间也是越来越小。后来也想过做游戏,结果根本做不下去,现在我来干什么什么什么了,请大家用假装提意见的方式来输出一波对我的认可和鼓励。”
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-16 21:43
水舞沨流 发表于 2023-5-16 21:13
楼主再过几年就会去隔壁其它什么软件的论坛这么介绍自己:“以前想写小说。但是文学功底不够,还要过审查。 ...

应该不会。其他软件的门槛更高。要不然我为什么选RM?如果用RM都做不出半成品(指删除了联网功能的游戏内容),也就可以告别游戏制作了。
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-16 22:09
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-5-16 22:12 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2023-5-16 11:41
你说的没错"没人期待游戏内容会打击制作人的积极性"

然而,你现在正是南辕北辙, 换个说法吧, 你关心魔兽 ...


我不关心魔兽世界的背景故事。事实上我根本不是暴雪粉。我用魔兽宇宙来对比,是为了让别人更容易理解这个设计。
最开始我是设计卡牌游戏,想在暴雪退出中国市场的时候分一点卡牌游戏的用户群。在设计内容的时候坑越挖越多了。所以干脆做个网游的系统,从整个系统里摘出内容为其他类型的游戏做铺垫。
或者换一个比喻。我在写一篇网游小说。用它吸引真正的游戏制作团队去完成整个游戏宇宙。
我会挑出RM能制作的部分做样本。这需要删除大量的联网内容。我不想像传统的游戏开发一样,先发测试版本然后再修改设定。或者在更新中删除一些设计,让老玩家失望退坑。
我当然不可能做到完美。但是我不想做多余的无用的内容。
以前看过Java的教学视频,但是没坚持下来。因为没英文基础,好多单词只能死记。
我对编程印象最深的一句话就是:“如果一段代码删除以后对程序没有任何影响,那么它就是多余的”。
讲故事和做游戏都需要逻辑。新推出的内容与老内容出现矛盾,就修改旧的设定,在我看来这是一场事故。我想把伏笔做好,再去填补正式的内容。

比如说剧情里的一段设计:天使和恶魔与人类/兽人不在同一位面。当恶魔降临时,人类世界出现了新的种族。天使和恶魔的战争中发生了哪些故事?恶魔怎么影响人类。

我会埋下伏笔,不展开剧情去讲。等游戏更新到需要玩家去了解这段历史的时候,再把故事展开。不会让玩家觉得怎么这么别扭。
无论是小说,动漫,影视剧,游戏。被吐槽最多的就是逻辑不通。剧情为什么会这样展开?很多时候就是因为作者没想好。给续集和前传留下伏笔,是我想在设计阶段完成的工作。
作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-16 22:14
背棺走的骷髅 发表于 2023-5-16 07:40
我不知道是拿着元素周期表那样硬核还是自定的,碳基硅基还是什么的也不清楚,不是原子架构等就是自定基础 ...

我不是搞科学研究。。。人类是怎么来的,我不在乎。我只需要告诉玩家,在这个世界里,人类是怎么来的。

只要符合逻辑就行。不知道我有没有理解错误。
作者: 背棺走的骷髅    时间: 2023-5-17 08:29
RumAPTX4869 发表于 2023-5-16 22:14
我不是搞科学研究。。。人类是怎么来的,我不在乎。我只需要告诉玩家,在这个世界里,人类是怎么来的。

...

你给我的避重就轻感很深,表示该做的部分会做到,当你做不出该有的部分反应也小,真正审核的是你和作品只能认真对待,自己想吧
作者: yuyering    时间: 2023-5-17 10:16
与其列举这么多想要实现的东西,不如抓住一个想实现的部分去做。
不够脚踏实地的想法只会停在ppt上
作者: 89444640    时间: 2023-5-17 10:54
本帖最后由 89444640 于 2023-5-17 11:03 编辑

某位不记得名字的人曾经说过“”RM是我的踏板”……然后咋样我忘了……

既然知道复杂那就化繁为简,
做设定本身没问题,但是如果是用RM制作,还请务实的从熟悉默认的事件处理方式开始,变量、开关、分歧、逻辑、主线、支线、网友式刷xx个史莱姆的体液任务完成条件
因为rm系列软件的初衷是,让不会程序的人能做游戏。
美工有默认素材,音乐有默认素材 无法实现的你可以纯文字描述让别人通过文字来感受你设计的精妙之处。
因此你只需要会打字,在不在意素材匹配度的情况下,能做任何类型的完整的游戏了。
因此你只需要完善你的设计,欧美最好玩这套,你看指环王作者……忘了名字了……人家为了完善种族设定写了一套精灵语,
虽然说不建议一切帖子引自己,但是这是为了加强说明效果,请允许我我引一下,



事件很长没全截,这就是为了表现语言不通,说话听不懂,一个事件表现出来,比设定中的千言万语都管用。

然后地图,表现了这是一个现代城市内部的商店,而且是卖五金的,而且符合国情需要持证购买(具体你去加油站看看能不能打散装汽油就知道了),有手机,可以传送图像,来对着大爷写出来的文字翻译,因为说的话不可能看到是符号,但是写出来的可以。
我这套子虚乌有部落方言加事件,要细说每个字我能写个几百个字的论文。为啥,因为图像思考过程你变成语言就很长,变成图像就只需要一个文字,而且有符合我解释的逻辑,接不接受反正不接受老大爷画你翻译不出来。
然后这里一点程序没用到,就是rmxp默认的显示图片模拟我内部对话框,更改角色行走图表现其他动作。

同理,你需要制作的是根据你设定在rm框架下,能给别人直观表现出来的一些东西,让别人理解你这文字里说的都是啥,反正我是没耐心看别人一张配图都没有的大段文字描述,除非这是个科幻/奇幻小说,哪怕小说都还有个配图呢。
哪怕灵魂画风图,比如这样,也比大段文字啥都没有强吧。
举例 灵魂画风,你初始那段世界设定

“以下是世界设定和背景故事的开场部分(游戏世界分成主世界和异次元世界,可以理解成两个星球):
主世界星球存在生命,灵魂,水,火,土,木,气等属性。它们相互交融,形成了自然景观。
异次元世界,还出现了光明力量和黑暗力量。光明和黑暗互相碰撞,破坏了元素属性。整个异次元一片残破的景象。
灵魂之力凝结成了非生命体——灵源。他们没有实体,在主世界和异次元世界游荡。
主世界出现了各种原始动物。随着环境的影响逐渐进化。他们有各自的领地和生活方式。
异次元位面出现了天使和恶魔。他们是灵源受到光明力量和黑暗力量影响而幻化的生物。因为天生的属性排斥,他们无休止的战斗。
主世界出现了智慧生物——始祖人。随着他们的进化和发展,族群之间不断爆发冲突。有不少族群被迫逃亡到世界的各个角落。为了生存而适应环境,逐渐发展成不同的种族(兽人,矮人,精灵)。”


然后你这种没主角,玩家捏角色的欧美网游式rpg,需要大量人设,不能提供详细设定只能靠画师脑补,画师费劲巴拉给你补出来了,
然后因为你只有文字,觉得,不行这个跟我脑子中的不一样,得重画……
我家灵梦说……林姐姐借我你樱花薙刀用一下……(我胳膊不行好久没动了练练手,与楼主实际需求无关,诙谐配图,并不含有任何恶意,请周知)






作者: RumAPTX4869    时间: 2023-5-22 07:54
本帖最后由 RumAPTX4869 于 2023-5-22 11:29 编辑

语言系统(已废弃):我尝试设计一个语言体系,方便为游戏世界的地名/城市/角色取名。但是设计语言显然比学语言更难。除了母语没有掌握任何其他语言的人显然不适合这个任务。
即使参考一些语言系统的资料也需要重新理解每个细节的含义。所以我放弃了这个思路,换一种方式给游戏内容取名。





元素属性(未平衡):元素属性的初版设计完了。但是还需要考虑平衡性。不至于让某些属性过于强,某些属性过于弱。之前提到过,元素属性也可以不设计这么多。我设计的框架是网络游戏。考虑让游戏内容看上去丰富一些,所以多设计一些元素。
现在看上去和一般的游戏设计没区别。在我的方案里,除了属性强化/抗性的体系,它还会和种族/职业/技能产生关系。每增加一个变量,都会拓展游戏内容。给玩家更多可探索的内容。也让相关的系统显得更复杂。







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