Project1

标题: SUN自製戰鬥套裝插件,建議搭配NRP動作插件使用 [打印本页]

作者: sunhihi    时间: 2023-5-21 07:53
标题: SUN自製戰鬥套裝插件,建議搭配NRP動作插件使用
本帖最后由 sunhihi 于 2025-5-17 11:02 编辑

舊插件路徑(純參考)
https://rpg.blue/thread-489863-1-2.html
https://rpg.blue/thread-489095-1-5.html
https://rpg.blue/thread-489837-1-2.html

如果要使用請按照介紹的順序排列掛載
由於異動很頻繁,所以如果有版本更新請注意是否有需要點開設定吃新的定義值
按照說明掛載最低需求的JS可以使用該項目的基礎功能
一些延伸功能需要其他插件互相配合才能做出來

以下為套裝插件皆需要官方插件
PluginCommonBase
該插件在MZ的目錄下就可以抓到
\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official\PluginCommonBase.js

Sun_0_FreeAnimation 自由動畫插件v1.1.0
為了避免影響原本的動畫線程
製作動畫撥放的第二線程,可以自由修改其延遲速度,讓其撥放不會影響原生的遊戲流程
支援Sun_1_StateParameterEx.js
支援Sun_1_SkillParameterEx.js
該插件的掛載順序盡量靠前,需再NRP之前(其它再NRP之後)

Sun_0_AudioEx 擴充音源v2.0.0
擴充三個事件使用的BGS聲道(ebgs)
擴充一個裝語音的SE資料夾(voice)
可以在地圖備註設置標籤
<EBGSX:["bgsName", "volume", "pitch", pan]>
<EBGS1:["bgsName", "100", "100", "0"]>
<EBGS2:["bgsName", "100", "100", "0"]>
<EBGS3:["bgsName", "100", "100", "0"]>

注意[自訂氣球圖示]未實作

Sun_0_BalloonEx 圖示氣球擴充插件v1.3.3
可以設置超越15個氣球圖示
也可以拿icon做氣球圖示
更可以針對某的事件一直撥放氣球圖示
也可設置三禎的氣球圖示

注意[自訂氣球圖示]未實作

Sun_0_CoreEngine 核心引擎插件v4.6.2
功能一: 可以設置最大出戰人數,出戰人數會反饋至隨行人員的長度。
功能二: 視窗調整時,部分UI配置會隨之等比例調整(側視戰鬥的我方人員位置, 血條長度)。
功能三: 可以設置要顯示的裝備槽數量,其它作為隱藏設置。
功能四: 事件顯示圖片時,圖片會以畫面的正中央做起始點。
功能五: 即時戰鬥時,詠唱魔法時tpb會切換成詠唱條。
功能六: 針對戰鬥系統隱藏的公式進行修改(以下為原生公式)
            公式0. 命中率公式: p ? (s * 0.01 * a.hit) : (s * 0.01);
            公式1. 物理攻擊迴避率公式:b.eva;
                      讓迴避率與命中率有關連的公式範本
                      a.hit >= 10是針對命中率高達1000%以上的絕對命中判定
                      EX: a.hit >= 10 ? 0: (b.eva + (1 - a.hit))
            公式2.魔法攻擊迴避率公式:b.mev;
            公式3. 暴擊率計算公式:a.cri * (1 - b.cev)
            公式4. 暴擊傷害計算公式:x * 3;
            公式5. 傷害浮動補正計算公式: x; 使用爆擊補正需要Sun_1_SkillParameterEx
            公式6. 傷害防禦減免公式:x / (x > 0 && b.isGuard() ? 2 * b.grd : 1); 使用爆擊補正需要Sun_1_SkillParameterEx
            公式7. 異常狀態施放成功率公式: Math.max(1.0 + (a.luk - b.luk) * 0.001, 0.0);
            公式8. HP再生公式: Math.floor(a.mhp * a.hrg);
            公式9. MP再生公式: Math.floor(a.mmp * a.mrg);
            公式10. TP再生公式: Math.floor(100 * a.trg);
            公式11. TP攻擊敵人時回復公式: Math.floor(tpgain * a.tcr);
            公式12. TP遭受攻擊時回復公式: Math.floor(50 * d * a.tcr);
            公式13. BUFF加成公式: x * 0.25 + 1.0;
                        針對每階層做個別的加成比例範例
                        EX: x * ((x == 0) ? 1 : ((x > 0) ? (( x == 1) ? 0.3 : 0.25) : ((x == -1) ? 0.3 : 0.25))) + 1
            公式14.代替攻擊觸發條件: b.isDying() && !x;
            公式15.逃跑成功機率: (0.5 * a) / b;
            公式16.觸發搶先攻擊的機率公式: a >= b ? 0.05 : 0.03;
            公式17.被敵人偷襲的機率公式: a >= b ? 0.03 : 0.05;
            公式18.商品賣出價格公式: x / 2;
            公式19.地板損壞公式: b * f;
功能七: 代替承受攻擊會做相對應動作
功能八: 升級時該角色是否完全回復
功能九: 預設攻擊屬性的優先度, 技能附加屬性 > 狀態附加屬性 > 武器附加屬性 > 副武器附加屬性 > 防具附加屬性 > 其它情況附加屬性
            敵人情況預設攻擊屬性的優先度, 技能附加屬性 > 狀態附加屬性 > 防具附加屬性 > 其它情況附加屬性
功能十: 可以設定地圖遇敵死亡是否會GAMEOVER
功能十一: 針對某些時間點插入一般事件
               時間點1. 進入戰鬥前
               時間點2. 戰鬥勝利後
               時間點3. 戰鬥逃跑後
               時間點4. 戰鬥失敗後
功能十二: 針對傷害地面的基礎傷害值做追加定義
功能十三: 添加角色擴充屬性顯示\IT[道具type_itemId]
               道具type[I:道具|W:武器|A:防具]
               添加暱稱顯示\NK[角色ID]

若有掛載NRP動作插件需要開啟核心的NRP開關

Sun_0_DualWieldUnreasonFix 雙持不合理修正v3.0.0
針對MZ雙持系統的不合理做的一些邏輯修正。
若再武器特性設定鎖定並清空裝備(裝備類別第二序列),該武器被視為雙手武器。
若再武器備註設定標籤<PORTABLE>,該武器被視為可以在左腕裝備的武器。
若兩者些皆設雙手武器優先識別。
可以在腕部直接指定雙持武器裝備,無須先裝備在武器欄觸發。
安裝雙手武器會自動清空腕部裝備。
針對角色與職業雙持特性重新定義。
角色或職業若設定雙持
設定一次(可以雙持)
則可針對武器特性判斷是否可以雙持。
設定二次(武器大師)
則只要武器不是雙手武器都可以雙持。
設定三次(狂戰士)
則只要是武器都可以雙持。

注:與動作插件NRP_DynamicMotionMZ合用時
左手武器的一般攻擊的武器動畫將無法正常撥放
請不要再一般攻擊安插動作


Sun_0_GeneratorEx 角色生成器延伸應用插件v2.8.2

功能一:
能夠自由編輯自身人物部件,
該插件能夠自由編輯人物的區塊組成,並調整疊放順序,
然後可以指定裝備,通用參數,針對每一個角色指定替換設定。
每個人物可以配置:
一組圖片,一個側面視角圖片,一個頭像圖片,一個站立圖片,一個倒地圖片
部件的配置是完全自訂的。

功能二:
在非戰鬥模式調用側面視角的圖片作為劇情動作使用,
該功能可以針對有設置SV圖的角色直接調用,可以作用於角色或是事件。
將指令打在事件裡第一行的注譯裡。

注意此插件為付費插件,有需要請至Steam購買


Sun_0_RunDeformation 奔跑型變插件v1.5.0
這個腳本在腳色奔跑時,會透過變形角色圖形做一些判斷
並且添加影子
添加奔跑跳躍產生煙霧

Sun_0_SpriteDamageEx 戰鬥傷害顯示擴充v1.6.0
功能一: 能夠選擇是否使用MV時代的圖片數字
功能二:
修改傷害數字顯示的不穩定性
可以針對
HP傷害&回復
MP傷害&回復
TP傷害&回復
做顏色的調整與顯示的核心程式優化
只要透過 gainHp, gainMp , gainTp 進行異動都會顯示傷害
功能三: 選擇是否顯示加減號以及有異動的部分
添加特殊標記 優先度由上至下
MISS 沒有命中
IMMUNE 免疫
NO DAMAGE 沒有傷害
Overkill 超額傷害
CRITICAL HIT 暴擊
RESIST 屬性有利
WEAK 屬性不利
超額傷害公式: b.hp <= 0 && x >= 0.75 * b.mhp

Sun_1_ActorParameterEx 角色參數擴充v2.6.1
需要Sun_0_CoreEngine
這個插件能夠針對角色擴充一些原生MZ不存在的設定。
可以於文本輸入:
顯示暱稱: \NK[角色ID]。
顯示額外參數\AX[角色ID_擴充屬性CODE_擴充屬性值類別(N,E,C,I)]來顯示暱稱
參數使用[_]隔開 屬性值類別分別是N:名稱,E:英文參數,C:中文參數,I:數字參數
也可透過腳本直接呼叫SunMZ_ActorParameterEx.getParameterEx(角色ID, 擴充屬性CODE, 擴充屬性值類別(N,E,C,I))。
來取值作為判斷。
可以人物屬性選單輸入人物名稱,職業名稱,稱號輸入時追加顏色判定(如\C[10]XXX\C[0])。
可以設定戰鬥臉圖在人物各種狀態時的切換
注意:肖像圖像的檔名不可純存數字
a.paramEx(code) 可以直接獲取追加的參數
優勢元素
<ADV:[1,2,3]>
劣勢元素
<WEAK:[4,5,6]>

Sun_1_ClassParameterEx 職業參數擴充插件v2.4.0
需要Sun_0_CoreEngine
此插件能夠針對職業設置等級上限。
並內建屬性破限,TP成長公式設定等...。
並有與ActorParameterEx同樣的額外屬性設置,
由於該Class屬於靜態資料,所以額外屬性也僅能靜態設置。
職業對應武器、防具的種類,添加了基礎屬性增幅的效益,
例如劍士裝備劍能夠增加120%該劍的攻擊力,盜賊裝備只能增幅80%。
職業可以針對武器的種類切換相對應的技能作為一般攻擊。
雙持設定 > 單一武器類別設定 > 原生[特性]一般攻擊指定技能設定。
職業可以額外設定一個攻擊元素,搭配其他插件可進行傷害乘算。
a.cparamEx(code) 可以直接獲取追加的參數
優勢元素
<ADV:[1,2,3]>
劣勢元素
<WEAK:[4,5,6]>

Sun_1_EquipInterfaceEx 裝備介面擴展插件v3.4.2
需要Sun_0_CoreEngine,Sun_0_DualWieldUnreasonFix
針對裝備做鑲嵌系統
你可以針對裝備(包含武器,防具,角色,職業)
輸入標籤<Inlay:洞數>(必須規劃各部位Inlay參數總和不可超出[鑲嵌槽最大數])
指定鑲嵌魔石的武器槽位ID
配合Sun_0_CoreEngine.js核心插件的[顯示裝備槽的最大數量]可以做到基礎的鑲嵌魔石界面。
如果不開啟[鑲嵌介面]與設定[顯示裝備槽的最大數量]
那該插件也可以單純作為裝備重覆類型裝備使用。
可以在[裝備槽位擴充]設置,注意重覆的槽位不可重覆設置。
添加鑲嵌魔石點數系統
在魔石處輸入標籤
e = 元素
p = 點數
<MS:[{e:1,p:2}]>
<MS:[{e:1,p:2}, {e:2,p:1}]>
個人背包說明:
這是一個增加戰鬥難度的小功能,只要啟用這個功能,
將能在裝備欄添加一個個人背包,能夠設置背包空間,並在該空間設置道具,
進入戰鬥時,你只能使用裝備在身上的這些道具。
如果在人物,武器或是防具設定標籤<BagSlot:槽位>
並且啟用[IsUseEquipBagSlot]那麼背包將依照裝備的背包空格來決定,你身上有多少空間可以放道具。
注意事項:因為一些技術上的問題,道具本身再消耗前會丟回團隊背包,
所以如果團隊背包本身道具數量已經到MAX值,
會有道具多消耗的情況。
個人背包設定與偷竊技能說明:
在人物或敵人處輸入標籤
t = 道具類別 I:道具, A:防具, W:武器
i = ID
<Bag:[{t:'I',i:1},{t:'A',i:2},{t:'W',i:3}]>
如果再技能設定處設定該技能為偷竊技能
那麼在偷竊技能啟動時,會自動從雙方的背包扣取道具。
注:偷竊技能需要使用Sun_1_SkillParameterEx.js設定
投擲技能ID
<TS:skill_id>

Sun_1_GamePartyEx 團隊擴充插件v2.4.4
需要Sun_0_CoreEngine
功能1. 當人物在戰鬥中死亡時,會自動從後備人員補上。
功能2. 能夠主動添加同行人物,會顯示再狀態欄,並跟在隊列後方。
功能3. 添加隊伍成員編輯介面。
功能4. 能在戰鬥中主動選擇換人。
          該功能需要指定一個技能作為換隊員的實作ID,(你可以在該技能透過其他插件安插動作與特效)
          該技能施放對象只能設為自身(沒設會出現要你選施放對象的烏龍)

注意:Sun_1_SkillParameterEx的召喚系統需要此插件

Sun_1_ItemParameterEx 道具參數擴充插件v3.4.1
需要Sun_0_CoreEngine
可以設定金錢的最大上限,預設的道具, 武器, 防具數量最大值
可以在道具,武器,防具註譯或是腳本處設定道具的最大上限
範例:<MAX_NUM:999>
若兩個都有設註譯設定的參數會優先
可以針對裝備追加可裝備條件設定
針對道具使用範圍做了擴充(你可以選擇戰場上任一對象使用道具)
全體道具使用範圍可以排除自身
針對道具可以指定是否追加行動次數(該道具的使用不消耗行動次數)
優勢元素
<ADV:[1,2,3]>
劣勢元素
<WEAK:[4,5,6]>

Sun_1_MapTravel 地圖傳送系統v1.5.0
需要Sun_0_CoreEngine
地圖傳送系統
將地圖圖片放入路徑 img/mapImage/
檔名不可以是純數字

Sun_1_MiniMap 小地圖系統v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine
將地圖圖片放入路徑 img/mapImage/
檔名不可以是純數字
並指定代表角色的圖標playerdot檔
在地圖注譯標註<MiniMap:Map001>
Map001 = img/mapImage/底下對應的圖檔名

Sun_1_ShopEx 商店擴展v1.3.0
需要Sun_0_CoreEngine
針對商店的商品添加條件檢核
針對團隊成員的狀態判定某些商品是否會出現在貨品架上
針對團隊成員的狀態判定商品折扣
針對團隊成員的狀態判定商品賣出價格的折扣 (在原價減半的基礎上再做運算)

注意:Sun_0_CoreEngine 必須 2.4.0以上才能使用此插件

Sun_1_SimpleAnime 簡易動畫v1.1.0
需要Sun_0_CoreEngine
該插件可以製造一個簡單的圖片動畫,素材範圍可以是img底下的所有圖
可以在地圖上透過註記<simple_anime:[code]>播放自製的動畫

Sun_1_SkillParameterEx 技能參數擴充插件v7.3.2
需要Sun_0_CoreEngine
詳細請看插件說明(太多了)

Sun_1_StateIconEx 異常與增益狀態顯示v2.7.0
戰鬥時異常敵方異常狀態會並排顯示在其頭上
我方額外增減益狀態初始位置修改至左上角
可以針對剩餘回合數,
可以消耗次數,
狀態疊加次數
能量消耗百分比
額外顯示數字
需要Sun_0_CoreEngine

Sun_1_StateParameterEx 狀態參數擴充插件v7.7.3
需要Sun_0_CoreEngine
詳細請看插件說明(太多了)



Sun_1_TaskSystem 任務系統v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine
使用 $gameParty.canTaskComplete(id) == true 可以判斷任務是否可以進入[待結算]
注意: 如果有任務沒有設置任何條件使用該指令會直接將其變成[待結算]
使用插件功能[完成任務] 將會自動結算獎勵

Sun_1_TilemapEx 磁磚擴展v1.2.0
需要Sun_0_CoreEngine & Sun_0_RunDeformation
可以針對區域編號重新定義地板屬性。
並內含左斜,右斜樓梯,足跡,足音設定

Sun_1_TroopParameterEx 敵軍軍團設定擴充插件v1.6.3
需要Sun_0_CoreEngine
這個插件能夠針對敵軍軍團設定隨機的敵人範圍。
若有設定則會依照敵人庫範圍隨機撈取。
並可以針對設置隨機範圍給于敵人隨機等級。
或是預先設定可以補充的魔物。
當敵人死亡會從名冊補充下一隻。
甚至鎖定BOSS做為戰鬥勝利條件。

注意設定敵人的等級需要與Sun_2_EnemyParameterEx配合

Sun_1_VehicleEx 載具擴充插件v1.0.1
需要Sun_0_CoreEngine
擴充更多的載具與對原有的載具進行追加設定的插件。

Sun_1_WeaponGenerator 武器紙娃娃插件v3.3.0
需要Sun_0_CoreEngine
此插件能夠針對武器設置武器圖。
讓你安裝該武器揮砍時,顯示相對應的圖片與動作。
使用時將武器圖切成288x64的大小放置到\img\weapons底下。
若沒有設置圖片會顯示系統預設的武器圖。
也可針對技能設置武器圖片。
<注意>:與動作模組NRP_DynamicAnimationMZ,NRP_DynamicMotionMZ一起使用時,
請將上述兩個腳本順位放置Sun_1_WeaponGenerator之前,否則會有參數傳遞問題。
武器圖套用順位說明:技能武器圖 > 武器武器圖 > 武器類別武器圖 > 角色武器圖 > 系統預設武器圖

2.0新增裝備SV紙娃娃
可以為每個角色專屬設置裝備會顯示的SV圖並套用在身體模組上
由於是新增圖層無法與殘影腳本配合

2.7新增武器類別,屬性指定攻擊動畫對應
當武器指定屬性為 1 時,身上有透過其他途徑附加攻擊屬性時觸發,
會依照設定指定的動畫進行撥放

添加註記
<WeaponImage:XXXXXX>
可以設定簡易武器圖片

Sun_1_WeatherExpansion 擴充內建的天氣v3.0.1
需要Sun_0_CoreEngine

擴充原有天氣項目
內建的一些素材可以在MOG_Weather_EX.js找到
將想要使用的天氣圖片貼到
\img\weather
使用內建指令$gameScreen.changeWeather(type, power, duration)
type in ["none", "rain", "storm", "snow"].
power 強度 0~9
duration 轉換間隔(毫秒)
可以與MOG_Weather_EX.js搭配進行捆包天氣特效轉換

Sun_1_WindowEx 視窗擴展v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine
可以針對視窗做個別皮膚設置
如果熟悉各個視窗的繼承規則(程式面上)
可以做到繼承操作
基礎視窗 => Window_Base是所有視窗的父層
該視窗會直接讀取預設視窗設定

Sun_2_ChangeClass 轉職系統v1.1.0
需要Sun_1_ClassParameterEx

針對轉職製作的UI系統
職業添加註記
<Hierarchy:X> 職業層級

Sun_2_EnemyParameterEx 敵人參數擴充插件v4.7.0
需要
Sun_0_CoreEngine
Sun_1_WeaponGenerator
詳細請看插件說明(太多了)

Sun_2_SkillItemInfoEx 技能道具訊息擴充v1.6.5
需要Sun_0_CoreEngine
針對SunMZ系列插件擴展的參數進行說明細項的擴充與調整
此插件針對技能與道具擴展細項訊息說明
注意:需要在核心插件Sun_0_CoreEngine設置屬性對應icon

Sun_2_Synthesis 合成插件v1.4.3
需要Sun_1_ItemParameterEx

可以自訂類似合成的視窗

Sun_3_BattleEnvironmentEx 戰鬥環境擴展插件v1.6.0
需要Sun_2_EnemyParameterEx
自定義環境參數
可以在地圖特定地點觸發戰鬥時, 讓所有的戰鬥成員套上定義好的裝備與背景.
在地圖備註輸入
<ENV:[{rid:1,eid:1}]>
rid:地圖標籤
eid:自訂環境ID
必須定義一個標籤為0的作為基礎
MOG_BattlebackEX 內容整合

Sun_3_BattleResults 戰鬥結果設定v1.1.0
需要Sun_0_CoreEngine
修改戰鬥結果顯示模式

Sun_3_BattleSettingsEx 戰鬥設定擴充插件v3.0.0
需要Sun_0_CoreEngine

將側面視角的機制套用到正面視角的插件,
如果不將小型戰鬥人物隱藏,
可以看到小型戰鬥人物在人物肖像處行動,
就算隱藏也可以看到特效顯示在人物肖像上的效果。
可以選擇是否顯示敵人TPB條,HP條,MP條,TP條,敵人姓名,狀態icon
可以個別設定顯示方式 (常駐顯示,點選時才顯示)
顯示參數可以選擇是否用百分比顯示
可以針對側面視角設定角色的排列位置,間隔

Sun_3_ParamDistribution 點數配置模式v1.3.0
需要Sun_0_CoreEngine
該插件修改至KimythAnly的作品
原插件網址如下:
https://github.com/KimythAnly/rm ... /param_distribution
請遵循原插件的使用規範 MIT License
此插件功能是產生自由點數讓使用者自由配置
a.distParam(x) 顯示該角色每個參數點選的數字 x: 0 ~ 7
8維狀態時 實作參數 0~ 7
6維狀態時 實作參數 2~ 7

Sun_4_Encyclopedia 百科全書v1.1.0
需要Sun_0_CoreEngine
該插件需要同系列腳本 Sun_2_SkillItemInfoEx.js
顯示戰鬥敵我雙方狀態,針對SunMZ做了調整
非戰鬥狀態進入觀看隊友狀態按Enter可以進入百科介面看更詳細的資料
注意:需要預先設置"顯示狀態清單"與"顯示元素清單"

Sun_4_LearnSkill 學習技能v1.1.0
需要Sun_2_SkillItemInfoEx
在Sun_1_SkillParameterEx設置技能的最大等級啟用此功能
可以在技能公式 使用 a.skillLv(skillId) 獲取技能等級
透過魔石鑲嵌點數獲得的技能點最多+1
職業設置的技能會直接作為可學習技能名單處理
但學習條件依然會受職業等級影響
針對初始角色技能設定範例
<LSkills:[{s:10,l:1}]>
s = 技能ID
l = 技能等級

Sun_4_ShakeOnDamage 傷害震動擴充插件v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine,Sun_0_SpriteDamageEx,Sun_3_BattleSettingsEx
可以控制傷害的時畫面震動的幅度
同時觸發暴擊+弱點時震動的強度 = 暴擊傷害時的震動強度 + 弱點傷害時的震動強度 - 正常傷害時的震動強度

Sun_5_BattleVoice 戰鬥語音v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine,Sun_0_AudioEx
針對戰鬥添加語音,注意的是原生會在差不多的地方添加音效。
如果要全面使用語音代替建議將原生的音效設為無。
語音預設撈取audio/voice/底下的資料。
所以需要Sun_0_AudioEx.js作為前置。


提供兩個遊戲案例
由於使用的樣本不足以發揮插件的所有功能所以僅供參考
链接: https://pan.baidu.com/s/1Pn_Sa67_Wtef8tJkLkfA1Q?pwd=k4tp 提取码: k4tp
链接: https://pan.baidu.com/s/1llg9tjbGcpnJeMVEEpXvJQ?pwd=n5an 提取码: n5an

W003_00005.png (1.59 KB, 下载次数: 48)

W003_00005.png

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Arrow3.png (3.13 KB, 下载次数: 41)

Arrow3.png

Arrow4.png (3.13 KB, 下载次数: 47)

Arrow4.png

懶人包.7z

846.04 KB, 下载次数: 82

售价: 5 星屑  [记录]

20250517

NRP_Project1.7z

250.35 KB, 下载次数: 22

售价: 5 星屑  [记录]

20250315


作者: 闪电超重火炮    时间: 2023-5-21 11:05
这种命名方式对自己压力很大,我很随意,我还有几个没有发的插件,写插件基本上都是看需求
作者: 3339357969    时间: 2023-5-21 11:49
必须支持一波
作者: baobaobuku    时间: 2023-5-21 19:29
楼主辛苦,收下了!
作者: sunhihi    时间: 2023-5-23 14:00
添加Sun_2_ClassPromotion 職業晉升腳本

針對原本的種族+職業的構想修改而成
仿照炎龍騎士團那樣的轉職數據體系
劍士 --> 聖劍士
技能保留, 能力保留, 等級歸1
可以進行多次轉職
數據會一直疊加上去


作者: sunhihi    时间: 2023-5-24 10:32
添加Sun_1_WeaponGenerator武器紙娃娃腳本

在確保NRP_DynamicAnimationMZ,NRP_DynamicMotionMZ一起使用時,
能正常運作的情況下開發完成。
武器圖的切割可以用photoscape x快速處理
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-21 02:09
这些插件藏得好深...太好用了,感谢!!!
武器纸娃娃完美解决我当初想施放技能使用挥动武器动作的效果了,
感谢~
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-21 03:20
你好,使用武器纸娃娃的时候,战斗中使用物品会报错

"Cannot read property '_attackMotion' of undefined

F8:

rmmz_managers.js:2032 TypeError: Cannot read property '_attackMotion' of undefined
    at Game_Actor.performAction (Sun_1_WeaponGenerator.js:308)
    at Window_BattleLog.performAction (rmmz_windows.js:5499)
    at Window_BattleLog.callNextMethod (rmmz_windows.js:5423)
    at Window_BattleLog.update (rmmz_windows.js:5380)
    at WindowLayer.update (rmmz_core.js:4231)
    at Scene_Battle.Scene_Base.updateChildren (rmmz_scenes.js:129)
    at Scene_Battle.Scene_Base.update (rmmz_scenes.js:52)
    at Scene_Battle.update (rmmz_scenes.js:2970)
    at Function.SceneManager.updateScene (rmmz_managers.js:2099)
    at Function.SceneManager.updateMain (rmmz_managers.js:2059)
DevTools failed to load SourceMap: Could not load content for chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/libs/pixi.js.map: System error: net::ERR_FILE_NOT_FOUND


作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-21 11:04
非常感谢大佬写的状态动画拓展插件,马上试试~
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-21 23:15
你好,状态拓展报错了

rmmz_managers.js:2032 TypeError: Cannot read property 'stateOverlayIndex' of null
    at Sprite_StateOverlay.SunMZ_StateParameterEx_loadBitmap (Sun_1_StateParameterEx.js:106)
    at Sprite_StateOverlay.updateFrame (Sun_1_StateParameterEx.js:119)
    at Sprite_StateOverlay.update (rmmz_sprites.js:2691)
    at Sprite_Actor.Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Sprite_Actor.Sprite_Clickable.update (rmmz_sprites.js:24)
    at Sprite_Actor.Sprite_Battler.update (rmmz_sprites.js:483)
    at Sprite_Actor.update (rmmz_sprites.js:745)
    at Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
    at Spriteset_Battle.Sprite.update (rmmz_core.js:1987)
DevTools failed to load SourceMap: Could not load content for chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/libs/pixi.js.map: System error: net::ERR_FILE_NOT_FOUND
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-22 00:11
大佬你好,
1.施放技能消耗道具那个,设置之后技能里面不显示需要消耗什么道具,但是消耗正常.
2.状态图标并列那个,如果状态太多会超出画面,能否4个换一行这样?
不好意思,要求太多,仅供建议和参考,谢谢~~~
作者: sunhihi    时间: 2023-6-22 08:19
本帖最后由 sunhihi 于 2023-6-22 08:25 编辑



因為程式碼是寫在一起的
所以敵方的icon顯示也會是4個後折行
不過敵人想要疊這麼多我想應該不容易
我想應該是可接受的範圍

不過好像沒考慮到會調整版面的問題
因為要解析畫面去自動調整也挺麻煩的
之後還是設參數讓使用者自己調整巴
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-23 02:51
请教一下:
武器纸娃娃系统,第二个功能,角色对应预设武器图片,
设置之后,是不是角色使用技能时,就会根据装备的武器类型,动作就会变成挥动对应的武器?
设置之后没效果,还是默认的特技动作。是不是我理解错误?谢谢
作者: sunhihi    时间: 2023-6-23 09:11
暴走的露露 发表于 2023-6-23 02:51
请教一下:
武器纸娃娃系统,第二个功能,角色对应预设武器图片,
设置之后,是不是角色使用技能时,就会根 ...

技能指定的武器圖片與動作是最高優先的

次之是角色所裝備的武器;或是敵人所指定的武器圖

------------------------------------------------------------------------(這以下的敵方吃不到一律赤手空拳)

然後才是角色指定的武器圖與武器類型(這功能是針對購買DLC角色有專武圖片的情況)

最後就是系統預設


作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-23 09:17
sunhihi 发表于 2023-6-22 18:11
技能指定的武器圖片與動作是最高優先的

次之是角色所裝備的武器;或是敵人所指定的武器圖

现在弄明白了
对了,您新做的异常状态特效扩充有报错,麻烦帮看看
作者: boytwolgh    时间: 2023-6-23 14:27
改过以后是不是没这样的功能了。。大佬请看图

weixin图片_20230623142611.png (662.88 KB, 下载次数: 22)

weixin图片_20230623142611.png

作者: boytwolgh    时间: 2023-6-23 14:34
boytwolgh 发表于 2023-6-23 14:27
改过以后是不是没这样的功能了。。大佬请看图

我已經用4.8的版本做了100多把武器,非常感謝大哥的插件!
作者: boytwolgh    时间: 2023-6-23 14:44
boytwolgh 发表于 2023-6-23 14:34
我已經用4.8的版本做了100多把武器,非常感謝大哥的插件!

666666666666
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-24 21:17
大佬,关于武器纸娃娃,能否恢复这么个功能?谢谢

现在可以对指定技能自定义专属的武器动作。
我记得前面的整合版可以设置:如果没指定自定义武器图,
但可以让角色施放该技能时使用自身所装备武器的普攻动作图……

主要是想:某些通用技能,不同职业可以使用自身不同的武器动作。
能否恢复一下这个功能?感谢感谢
作者: sunhihi    时间: 2023-6-24 22:45
由於我針對動作方面有掛上
NRP系列的腳本




你說的這個功能NRP的動作腳本就有做到了所以我就沒做了



那為何技能做了指定動作?

因為NRP的動作腳本好像針對敵人沒辦法吃到所有參數設定
所以我還是做了技能
如果不會衝突的話這個功能我會找時間恢復的

不過位移效果我不會再弄了

NRP做得很好了

作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-25 00:12
sunhihi 发表于 2023-6-24 07:45
由於我針對動作方面有掛上
NRP系列的腳本

明白了,我尝试配合使用您的整合版插件和单独版来搭配使用看看能否达到我想要的功能,哈哈
至于NRP,动作序列插件我是很喜欢的,但一直没找到合适的和需要时间去研究一下先。感谢~
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-25 08:42
大佬行动真的太迅速了……

作者: sunhihi    时间: 2023-6-25 12:22
添加腳本 簡易動畫

1.0只提供詠唱動畫使用


作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-26 14:18
你好,我加入NRD动画和动作之后,提示sprite_base not defined是啥意思?谢谢
作者: sunhihi    时间: 2023-6-26 15:48
本帖最后由 sunhihi 于 2023-6-26 15:52 编辑
暴走的露露 发表于 2023-6-26 14:18
你好,我加入NRD动画和动作之后,提示sprite_base not defined是啥意思?谢谢


我不太清楚你是在怎樣的情形出現這個錯誤

我這裡測試的情況是

必須把

NRP系列的腳本順序放在我的腳本前面

順序是

PluginCommonBase

NRP_DynamicAnimationMZ

NRP_DynamicMotionMZ

NRP_DynamicAnimationMV2MZ

NRP_DynamicAnimationMapMZ

NRP_DynamicMotionMap

NRP_LightAnimationMZ

NRP_Afterimage

Sun_0_CoreEngine

Sun_XXXXXXXXXX

指令你可以參考這裡

https://newrpg.seesaa.net/article/473809182.html
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-26 21:24
本帖最后由 暴走的露露 于 2023-6-26 06:52 编辑
sunhihi 发表于 2023-6-26 00:48
我不太清楚你是在怎樣的情形出現這個錯誤

我這裡測試的情況是


问题解决了
顺序放错+插件版本下错了

感谢
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-27 06:54
本帖最后由 暴走的露露 于 2023-6-26 15:55 编辑

好奇多问一个问题,NRP动画MZ版插件,是不是不支持用MV图片模式来做动画特效?
只能用MZ的粒子动画做?
MV图做出来的动画效果并不会有发射啊旋转啊什么的效果....
作者: sunhihi    时间: 2023-6-27 09:00
有這種事?

我用挺正常的阿

我上面列的那些有全掛了嗎

一個都不能少歐


作者: sunhihi    时间: 2023-6-27 17:25
boytwolgh 发表于 2023-6-23 14:44
666666666666

麻煩借幾張圖來測一下
作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-28 09:06
大佬,最新那个Z简易吟唱动画没搞明白,能简单介绍一下吗?感谢

作者: LL206    时间: 2023-6-28 10:18
研究看看
作者: sunhihi    时间: 2023-6-28 10:58
武器紙娃娃2.0更新

記得要抓最新的核心

之前有用過舊版的
還勞煩把所有設定點開來重新吃預設值

作者: sunhihi    时间: 2023-6-28 20:03
本帖最后由 sunhihi 于 2023-6-28 20:24 编辑

詠唱設定那塊應該不用說明了巴
只要簡易動畫設好
那裏就很好搞定

-----------------------------------------------
那麼說說簡易動畫



從這裡進去設定



點進去看到這樣的畫面
速度的話就是幾毫秒更新一次動畫
12是我們遊戲裡面所有圖片都用的通用時間

循環播放動畫
就是圖層放的地方



這裡放了兩張圖



點進去可以看到第一個欄位就是設定圖片
你可以設置img底下任何一張圖
第二個就是合成方式
不知道就維持原樣就好

再來就是影格設定了



1.是否顯示影像
這是為了與其它圖層同步使用的
如果這段動畫需要兩張圖做配合
二前半段不需要第一張圖
你就可以不顯示影像
當然我們也可以把透明度調成0做處理

2.圖片框格數:
其實這參數應該往上移一層
畢竟都是同一張圖框格不會變拉



就以這張圖來說

它就應該設為 [5, 2]

3.位移:
就是圖片要偏離軸心的X與Y值
向右上10X 5Y [10, 5]

4.撥放框格
很明顯就是依照圖片框格的位置去設定
最右上的圖就設 [5, 1]
最左上的圖就設 [1, 1]
最左下的圖就設 [1, 2]
最右下的圖就設 [5, 2]

5.透明度
0~255
0就完全看不見了

6.撥放縮放
X軸與Y軸的縮放比例
如果你想左右膨脹 10% 就設 [1.1, 1]
如果你想水平翻轉就設 [-1, 1]

稍微提一句,如果你技能設置那種不需要詠唱的...那我是不會撥動畫的歐

作者: 暴走的露露    时间: 2023-6-29 11:34
NRP系列插件真的太爽了,搭配你的插件之后,
基本把我的老大难问题都解决了(跪谢~)
作者: sunhihi    时间: 2023-6-29 14:48
新增全身紙娃娃先行試用版

有興趣的可以幫忙測看看
作者: 暴走的露露    时间: 2023-7-1 14:33
话说大佬,道具数量限制那个功能
能不能做成在物品备注栏里写<Qty: 999>
那种方式来限制数量?

作者: 暴走的露露    时间: 2023-7-1 20:26
本帖最后由 暴走的露露 于 2023-7-1 05:27 编辑

大佬,还想请教一个问题。
有什么办法可以在不改变职业的情况下,
当角色装备一种武器的时候,禁用另一种武器?

这是关于一个双手重武器和双持单手武器的切换思路。
举例:我一个弓箭手平时用一把弓,通过装备/状态加持,
有时候需要使用两把匕首进行战斗。
但是简单的双刀流和禁用盾牌的设置会让它变成可以拿2把弓,太违和了。
有没有禁用武器这样的代码脚本或者设置方法?
感谢感谢~
作者: sunhihi    时间: 2023-7-1 21:59
本帖最后由 sunhihi 于 2023-7-1 22:02 编辑
暴走的露露 发表于 2023-7-1 20:26
大佬,还想请教一个问题。
有什么办法可以在不改变职业的情况下,
当角色装备一种武器的时候,禁用另一种武 ...


最理想的狀況就是
改寫現有架構
第一武器欄 可以裝備雙持武器 跟 一般武器
第二武器欄 可以裝備腕 與雙持武器
這樣改寫

玩過GE的我認為...沒有啥武器是不能雙持的....不能雙持肯定是你擺的姿勢不對
作者: 暴走的露露    时间: 2023-7-1 23:21
sunhihi 发表于 2023-7-1 06:59
最理想的狀況就是
改寫現有架構
第一武器欄 可以裝備雙持武器 跟 一般武器


突然灵光一闪,通过你的武器纸娃娃,或许可以通过这样的设定来满足我的设想:

原 武器栏改为主手:可以装备各种近战武器
原 盾牌栏改为副手:可以装备盾牌法器,和“弓”

当装备了弓的时候,增加技能“射击”+搭配“弓动作贴图”。

但是又无法指定某些技能必须装备“弓”才能施放……头大

作者: boytwolgh    时间: 2023-7-2 19:20
sunhihi 发表于 2023-6-27 17:25
麻煩借幾張圖來測一下

链接:https://pan.baidu.com/s/1UUoQjU0Eo3FuQeFgL-GegQ?pwd=8888
提取码:8888
--来自百度网盘超级会员V5的分享
最近没上来看,,,
作者: 暴走的露露    时间: 2023-7-2 22:49
暴走的露露 发表于 2023-7-1 08:21
突然灵光一闪,通过你的武器纸娃娃,或许可以通过这样的设定来满足我的设想:

原 武器栏改为主手:可以 ...


已经发出来了,您看看。如果你的插件能加上类似功能就更加完美了。@sunhihi
作者: 暴走的露露    时间: 2023-7-3 14:09
本帖最后由 暴走的露露 于 2023-7-2 23:12 编辑

看到技能参数拓展更新了两个新功能!大赞!
能否追加防具?某些技能需要装备指定防具?
根据武器,盾牌,衣服那一栏的类别ID来指定?
作者: 18958043911    时间: 2023-7-3 16:11
闪电超重火炮 发表于 2023-5-21 11:05
这种命名方式对自己压力很大,我很随意,我还有几个没有发的插件,写插件基本上都是看需求 ...

又是你,今天看到好几次了,你怎么这么活跃的啊
作者: sunhihi    时间: 2023-7-3 17:00
本帖最后由 sunhihi 于 2023-7-3 17:22 编辑

新腳本放上去了
掛了就完事了

這插件解決
1.雙持武器不能裝盾牌的問題
(RO就算轉職刺客也可以一手短刀一手盾牌阿)
2.雙持武器第二把武器可以隨便裝問題
(右手短刀左手弓,如果弓算是雙手武器,那這個很亂七八糟了)




作者: 暴走的露露    时间: 2023-7-4 02:13
本帖最后由 暴走的露露 于 2023-7-3 11:23 编辑

大佬,双持插件报错了


CGMZ_Core.js:185 Warning! Out of date CGMZ Plugin(s) found:
CGMZ_Core.js:192 CGMZ Core had a local version of 1.7.1 but a server version of 1.9.0
You can download an update from https://www.caspergaming.com/plugins/cgmz/core/
CGMZ_Core.js:192 CGMZ Encyclopedia and Bestiary had a local version of 1.6.1 but a server version of 1.8.0
You can download an update from https://www.caspergaming.com/plugins/cgmz/encyclopedia/
CGMZ_Core.js:185 Warning! Out of date CGMZ Plugin(s) found:
CGMZ_Core.js:192 CGMZ Core had a local version of 1.7.1 but a server version of 1.9.0
You can download an update from https://www.caspergaming.com/plugins/cgmz/core/
CGMZ_Core.js:192 CGMZ Encyclopedia and Bestiary had a local version of 1.6.1 but a server version of 1.8.0
You can download an update from https://www.caspergaming.com/plugins/cgmz/encyclopedia/



rmmz_managers.js:2032 TypeError: Cannot read property 'isTwoHandWeapon' of null
    at Game_Actor.releaseUnequippableItems (Sun_0_DualWieldUnreasonFix.js:209)
    at Game_Actor.forceChangeEquip (rmmz_objects.js:4273)
    at Window_EquipItem.updateHelp (rmmz_windows.js:2784)
    at Window_EquipItem.Window_Selectable.callUpdateHelp (rmmz_windows.js:1337)
    at Window_EquipItem.Window_Selectable.select (rmmz_windows.js:920)
    at Window_EquipItem.Window_Selectable.reselect (rmmz_windows.js:938)
    at Window_EquipItem.Window_Selectable.activate (rmmz_windows.js:909)
    at Scene_Equip.onSlotOk (rmmz_scenes.js:1912)
    at Window_EquipSlot.Window_Selectable.callHandler (rmmz_windows.js:1038)
    at Window_EquipSlot.Window_Selectable.callOkHandler (rmmz_windows.js:1279)
DevTools failed to load SourceMap: Could not load content for chrome-extension://njgcanhfjdabfmnlmpmdedalocpafnhl/js/libs/pixi.js.map: System error: net::ERR_FILE_NOT_FOUND

我测试了三种情况,都有一些问题,您看看:

(一)职业特性:弓+匕首+双刀流。 武器特性:弓(禁用盾牌),匕首(无特别设置)。出现情况:匕首不能双持。

(二)职业特性:弓+匕首。武器特性:弓(禁用盾牌),匕首(双刀流特性)。出现状况:装备弓可以正常禁用副手。双持匕首之后,在点击主手的匕首会报错。

(三)职业特性:弓+匕首+双刀流。武器特性:武器特性:弓(禁用盾牌),匕首(双刀流特性)。
出现状况:① 装备弓正常禁用副手。双持匕首之后,再点击主手或副手的匕首会报错
② 卸掉所有武器之后,直接点击副手武器栏会报错。除非先装备主手武器,但之后又会出现情况①。


我估计我二三两种设置用法是不是理解错用错了。麻烦您看看吧。

PS:绿字那一段应该是我其他插件版本过久吧?和这个报错应该没关系吧?

作者: sunhihi    时间: 2023-7-4 09:02
暴走的露露 发表于 2023-7-4 02:13
大佬,双持插件报错了



綠色那段
你就CGMZ_Core核心更新一下
應該跟我的腳本沒有關係

然後錯誤的部分我修好了
邏輯漏洞拉

然後聊聊你的三種情況

1.弓+匕首+双刀流。 武器特性:弓(禁用盾牌),匕首(无特别设置)。出现情况:匕首不能双持。
這個正常 匕首(无特别设置)當然不能雙持

2 3 都是BUG
這是BUG 已修復

這是我忘了考慮主武器欄位是空值的情況
你會發現當主武器沒有裝時
副手是無法裝備武器的




作者: sunhihi    时间: 2023-7-4 10:50
本帖最后由 sunhihi 于 2023-7-4 10:58 编辑
sunhihi 发表于 2023-7-4 09:02
綠色那段
你就CGMZ_Core核心更新一下
應該跟我的腳本沒有關係


這個腳本預計要做的流程是這樣的

原生的邏輯是
如果角色或是職業設了雙武器
那裝備欄會被強制設為第一第二欄位為武器

我腳本1.0把原生雙武器的概念完全破壞
針對角色職業設定雙武器將毫無作用

這個武器能不能雙持將由武器本身決定
設有雙持特性的武器將可以裝在副手

當然未來會針對角色職業的雙持特性重新定義
未來的版本
角色或是職業必須有雙持特性
你才可以雙持

至於你想要的武器大師模式跟狂戰士模式
我打算在角色或是職業多掛幾次雙持特性來做判定

像是掛兩次雙持是武器大師(所有武器除雙手武器以外都視為雙持)

像是掛三次雙持是狂戰士(所有武器都視為雙持)

作者: 暴走的露露    时间: 2023-7-4 14:23
大佬,出现一个诡异的情况,没报错,但是……
当我给一个角色(角色,不是职业)挂了2层二刀流之后
他居然能把我的一个装备类型ID是9号的防具也装备到武器上了……
不知道是不是因为我有在用NRP的EquipSlot的原因。
(我拓展了例如戒指类型可以装备2个,宝石类型可以装三个那个功能。)
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-7 12:12
请问,人物换武器和盾 背上身上的行走图  还有战斗中的图规格还和原来一样么!
现在的好像武器不能背身上
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-7 18:43
boytwolgh 发表于 2023-7-7 12:12
请问,人物换武器和盾 背上身上的行走图  还有战斗中的图规格还和原来一样么!
现在的好像武器不能背身上 ...

坐等大哥更新背背剑
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-7 18:44
我想问我给你的那种规格 还能用在新版上么?
作者: sunhihi    时间: 2023-7-7 20:21
本帖最后由 sunhihi 于 2023-7-7 20:48 编辑
boytwolgh 发表于 2023-7-7 18:44
我想问我给你的那种规格 还能用在新版上么?


設置步驟是比之前繁瑣許多但是確實是可以使用的
圖中TV沒有盾牌只是因為我沒設而已
新版的優點你想設定的圖層組合全部可以自訂
缺點是你全都要自己設







由於你的j武器SV是特規的需要使用額外使用武器紙娃娃
如下面設定




作者: boytwolgh    时间: 2023-7-8 10:33
sunhihi 发表于 2023-7-7 20:21
設置步驟是比之前繁瑣許多但是確實是可以使用的
圖中TV沒有盾牌只是因為我沒設而已
新版的優點你想設定的 ...

每把武器还要绑定角色啊。。不是大众的?
作者: sunhihi    时间: 2023-7-12 14:36
Sun_2_EnemyParameterEx 敵人參數擴充腳本

添加新功能

敵人可以單獨針對每個動作設定逐禎動態圖





可以節省處理素材的時間

也可以製作禎數更多的動畫
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-12 19:32
给个简单的工程吧——照着修改,不然一下子研究不出来
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-12 19:44
坐等大佬 更新行走图显示装备
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-12 22:50
boytwolgh 发表于 2023-7-12 19:44
坐等大佬 更新行走图显示装备

是么——我试试

作者: boytwolgh    时间: 2023-7-12 23:06
哎……头大全身纸娃娃和武器的不知道怎么配合,主要是图片的规则 也不清楚,求给一个全身纸娃和武器怎么使用的工程 有图片最好
我可以照着图片画,不然以前的我搬过来 不知道加用!感谢 
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-13 23:51
求普科一下全身纸娃的法 FG  TV SV分别 代表啥?

作者: 暴走的露露    时间: 2023-7-14 08:35
不知为何,我换了2.2的武器纸娃娃,出现武器贴图丢失,所有动作对了但是没武器图。
换回2.0.1又没事了。并没有设置特别的技能贴图动作,都是默认动作
作者: sunhihi    时间: 2023-7-14 09:03
本來想貼圖但是不知為何圖傳不上去

2.0.1版有些功能沒有實作到

在角色對應預設武器那塊 >

武器相關設定 >

是否顯示武器那個開關

請設為true

如果那個開關是false

那原生武器模組會被我關閉

這個是為了給某些人物圖片自帶武器或是想要使用SV武器模組的人設置的
作者: sunhihi    时间: 2023-7-14 09:06
boytwolgh 发表于 2023-7-13 23:51
求普科一下全身纸娃的法 FG  TV SV分别 代表啥?

FG --> 代表臉圖
TV --> 代表行走圖
SV --> 代表側面視角戰鬥圖
TVD --> 代表大地圖的躺屍圖

相關素材資源你可以在\RPG Maker MZ\generator底下找到
如果想要更深入了解你要上網搜尋相關文獻了
作者: sunhihi    时间: 2023-7-14 09:18
本帖最后由 sunhihi 于 2023-7-14 10:05 编辑
boytwolgh 发表于 2023-7-12 23:06
哎……头大全身纸娃娃和武器的不知道怎么配合,主要是图片的规则 也不清楚,求给一个全身纸娃和武器怎么使 ...


因為你對紙娃娃素材的規則不夠熟
這個插件對你可能不夠友善

這裡教你最低限度的使用方式

SV圖你可以用武器紙娃娃插件處理

所以在角色陣列你可以這樣設

FG相關設定 > 是否在FG套用紙娃娃設定false (這塊你用不到)
SV相關設定 > 是否在SV套用紙娃娃設定false (這塊交給武器紙娃娃處理就好)
TV相關設定 > 是否在FG套用紙娃娃設定true

點開TV紙娃娃設定

請建立五筆資料(順序必須一致)
分別對應
1.盾牌圖1
2.武器圖1
3.軀幹
4.武器圖2
5.盾牌圖2

關鍵判定參數partType請務必與武器設置一致並不要重覆

然後在軀幹掛上單一人物行走圖
要裁切成144X192
其他維持空圖

以上是人物裸裝設置


再來點選武器陣列 >
選定武器編號 >
再點選角色陣列 >
依序每個角色配置那把武器裝在該角色要置換哪個區塊的圖片

設定時務必與人物設置的partType一致
可以設置多項
也就是說我可以在裝備帽子時順便把髮型也換了

設置好之後該人物再換上指定的武器時身上的零件也會作相對應的改變了


如果裸裝沒有設的區塊
武器設了也不會有用
就像沒有頭髮的人
你給他雙馬尾他依然是光頭




全身紙娃娃有下列問題
1.在讀取第一次產生的素材會有讀取空窗期
2.存檔會出現幽靈存檔(之後開發開關先把功能關了巴)
3.使用了全身紙娃娃無法使用拉伸插件
4.使用全身紙娃娃你將無法替換人物圖
(如果有事件要操作你要把操作角色隱藏用事件處理)
5.我沒實作TVD與表情變化
(因為沒人用所以我懶得寫,等我要用的時候再弄巴)



作者: boytwolgh    时间: 2023-7-14 11:12
sunhihi 发表于 2023-7-14 09:18
因為你對紙娃娃素材的規則不夠熟
這個插件對你可能不夠友善

那還是等您更新完了再用吧 我先放一放  話說以前4.8的 我插件開多了  人物行走圖就消失了 
一直沒找到原因 是和這個衝突  https://visustellamz.itch.io/unique-tile-effects
就是人物行走圖在地圖上消失了包括做好的背上的裝備 請教一下 這個要調整那裡是管理 人物行走圖的 
我看看可有辦法 調整4.8的那個 因為4.8的我調整了很多兼容性 現在就差這個了!
作者: sunhihi    时间: 2023-7-14 11:25
本帖最后由 sunhihi 于 2023-7-14 11:39 编辑
boytwolgh 发表于 2023-7-14 11:12
那還是等您更新完了再用吧 我先放一放  話說以前4.8的 我插件開多了  人物行走圖就消失了 
一直沒 ...


這要看visustellamz的插件是怎麼實現這塊的了
不論是新舊版我都有創建屬於自己的
Sprite_Character

舊版更是作了多個子層作個別處理

新版因為有作合併所以兼容性比舊版會好一些

如果visustellamz為了實現這塊是把Sprite_Character的內容做了緩存
然後實現上山下海的行為
那圖片不見也是很正常的是

人家哪會管我做了啥搔操作

畢竟我又不是他家的人

visustellamz的插件都是加密過的
我是無法知道他怎麼弄得


我只能讓修改幅度盡量縮小盡量維持跟原生系統一樣
看看老天爺給不給過


作者: boytwolgh    时间: 2023-7-14 17:47
sunhihi 发表于 2023-7-14 11:25
這要看visustellamz的插件是怎麼實現這塊的了
不論是新舊版我都有創建屬於自己的
Sprite_Character

哈哈我武器都画了100多 不太可能放弃了。。只能在这上边修改才行 VS肯定是改不了,
那我们这边有没有调整的可能啊 不然就要放弃游泳的功能。。
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-14 20:11
boytwolgh 发表于 2023-7-14 17:47
哈哈我武器都画了100多 不太可能放弃了。。只能在这上边修改才行 VS肯定是改不了,
那我们这边有没有调整 ...

新版等你发个小工程,。跪谢了
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-15 00:03
boytwolgh 发表于 2023-7-14 20:11
新版等你发个小工程,。跪谢了

链接:https://pan.baidu.com/s/1ISIVUsIlR_pflekvjyFTEQ?pwd=8888
提取码:8888
--来自百度网盘超级会员V500的分享
请大哥接收
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 12:26
boytwolgh 发表于 2023-7-15 00:03
链接:https://pan.baidu.com/s/1ISIVUsIlR_pflekvjyFTEQ?pwd=8888
提取码:8888
--来自百度网盘超级会 ...

老版的。。都对上了。。新版的不知道
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 12:55
boytwolgh 发表于 2023-7-16 12:26
老版的。。都对上了。。新版的不知道

用新版的试了一下。。人物还是消失了!悲剧
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 13:02
比起老版  的区别 在于  4.8是人物和武器全消失
新版只有人物消失

QQ图片20230716130112.png (215.68 KB, 下载次数: 16)

人物消失只有武器

人物消失只有武器

作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 13:25
不好判断  看来只能放弃那个VS插件了
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 13:26
boytwolgh 发表于 2023-7-16 13:02
比起老版  的区别 在于  4.8是人物和武器全消失
新版只有人物消失

用了新版 确实只剩下了武器和盾——而且 设定起来装备来超复杂
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 13:49
新问题求助 求大哥幫忙 這應該 是最後一全個問題了 在使用 http://www.yanfly.moe/wiki/Movement_Effects_VisuStella_MZ
的传送 功能的时候 会出错  请问这个应该修改 4.8的那个地方! 只要关了4.8的版本就正常了

QQ图片20230716134517.png (62.2 KB, 下载次数: 16)

QQ图片20230716134517.png

QQ图片20230716134522.png (238.92 KB, 下载次数: 19)

QQ图片20230716134522.png

作者: sunhihi    时间: 2023-7-16 14:04
boytwolgh 发表于 2023-7-16 13:49
新问题求助 求大哥幫忙 這應該 是最後一全個問題了 在使用 http://www.yanfly.moe/wiki/Movement_Effe ...

我個人沒有買VisuStella MZ
你的情況我大多無法驗證

你這個我看錯誤訊息只能猜想
他大概有在原生的Sprite_Character塞了啥參數
而且這塊很有可能不是透過繼承可以處理的

通常建議我的插件放後面一些
比較有機會把該吃到參數吃進來


作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 14:34
sunhihi 发表于 2023-7-16 14:04
我個人沒有買VisuStella MZ
你的情況我大多無法驗證

你的应该是放在最下边了
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 14:39
本帖最后由 boytwolgh 于 2023-7-16 14:55 编辑

删了删了删了删了删了删了
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 14:53
boytwolgh 发表于 2023-7-16 14:39
链接:https://pan.baidu.com/s/1NYvbBpx2rPPXfKAUcMtTUA?pwd=8888
提取码:8888
--来自百度网盘超级会员 ...

...................
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-16 14:57
调了插件位置就一直出错  调回来也出错。。还好是备份
作者: sunhihi    时间: 2023-7-17 12:13
boytwolgh 发表于 2023-7-16 14:57
调了插件位置就一直出错  调回来也出错。。还好是备份



VisuMZ_4_UniqueTileEffects可以了
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 12:35
是新版么  还是4.8的老版
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 12:40
是4.8还是最新的
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 12:49
是4.8还是最新的
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 13:26
TypeError
Cannot read property 'weapons' of null  
直接得利你的过来。。人物战斗中攻击 就出现了
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 13:28
TypeError
Cannot read property 'weapons' of null  
直接得利你的过来。。人物战斗中攻击 就出现了
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 13:29
什么是修改程式
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 13:33
Sorry, I can't understand English! And with the guidance of the boss, it's basically usable now. I will provide feedback when there are new issues
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 13:43
boytwolgh 发表于 2023-7-17 13:33
Sorry, I can't understand English! And with the guidance of the boss, it's basically usable now. I w ...

不可能!绝对不可能!!
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 14:09
boytwolgh 发表于 2023-7-17 13:43
不可能!绝对不可能!!

全正常了,,然后就是细节 比如才发现的 武器显示在盾的上面,,要如何调整
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 14:20
boytwolgh 发表于 2023-7-17 14:09
全正常了,,然后就是细节 比如才发现的 武器显示在盾的上面,,要如何调整 ...

战斗中的时候  一些大型武器在盾的上边
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 14:27
然后又发现一个使用中的问题,,就是是否套用TV纸娃娃设定,,个人觉得没必要加躯干
躯干直接把人物的行走图搞没了  关键躯干还不能删除 删除后 行走图变成空的了
所以个人感觉 躯干这块就默认的行走图让 使用的人自由发挥就好。
因为他也可以 在默认行走图放一个果体小人的
作者: sunhihi    时间: 2023-7-17 14:40
本帖最后由 sunhihi 于 2023-7-17 14:42 编辑
boytwolgh 发表于 2023-7-17 14:27
然后又发现一个使用中的问题,,就是是否套用TV纸娃娃设定,,个人觉得没必要加躯干
躯干直接把人物的行走 ...


用photoscape x去把原本的圖
切成8分之1塊
當作軀幹就可以了

因為合併圖會有一些技術上的問題
1.比例不對
合併時不好控制

2.合併後會影響原圖
處裡不好甚至會影響其他人物(因為其實用的是同一張圖)

3.第一次讀取的圖會有延遲

4.8.4可以這樣做是因為他沒有做合併

這也是我說4.8.4不好做相容處理

因為4.8.4就是處理了很多圖層(至少20層)

新版就是根原生一樣 就處理一張圖
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 14:58
sunhihi 发表于 2023-7-17 14:40
用photoscape x去把原本的圖
切成8分之1塊
當作軀幹就可以了

我发现如果躯干不放任何图片  小人就没了。,。切8分之一是啥样的?
作者: sunhihi    时间: 2023-7-17 15:18
圖實在丟不上來
最近常這樣
十十十
這樣分八塊
photoscape x不用錢的軟體
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 15:39
sunhihi 发表于 2023-7-17 15:18
圖實在丟不上來
最近常這樣
十十十

搞好了。 然后发现人物不能更换 行走图。 是不是要用插件停用后再换……然后再启用
作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 15:49
boytwolgh 发表于 2023-7-17 15:39
搞好了。 然后发现人物不能更换 行走图。 是不是要用插件停用后再换……然后再启用 ...

没发现可用的插件命令来停止……在那设定?
作者: sunhihi    时间: 2023-7-17 16:26

作者: boytwolgh    时间: 2023-7-17 18:03
个人使用的一点建议 就是行走图不够大 不能画一些巨型武器 比如镰刀 双手巨锤等等  
图中的大小是 576 X 768如果抓取的武器图是这么大的话 就能实现巨兵的制作了!

45454.png (68.53 KB, 下载次数: 20)

武器行走图

武器行走图

作者: boytwolgh    时间: 2023-7-18 00:28
boytwolgh 发表于 2023-7-17 18:03
个人使用的一点建议 就是行走图不够大 不能画一些巨型武器 比如镰刀 双手巨锤等等  
图中的大小是 5 ...

我的意思是说 武器图不就是 64X64的大小么,,你在程序里定个位改成9格的大小  这样就能画上巨型兵器了,
不然64X64确实不够用。。换一张大图应该不影响合并!
作者: a30254    时间: 2023-7-18 10:37
感謝大佬的持續更新,這幾日看著TP擴充剛好出現




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