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标题: 如果队长是骑士脚本这么写脚本内容是以下提取 [打印本页]

作者: 金芒芒    时间: 2023-6-27 15:40
标题: 如果队长是骑士脚本这么写脚本内容是以下提取
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 16:28 编辑

如果队长是module Figter_data  IS_CAL[data_id]  =   true   如果队长是骑士在module里 脚本这么写出来

@team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")
如果队长是骑士 if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id]  =   true
@team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
end

   # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
   # if cp == @character

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  1. module Figter_data
  2.  
  3. data_id = 2
  4. #=====基本、模型信息==========
  5. CHARACTER_NAME[data_id]  =  "E_Horseman" #头像
  6. ATK_SE[data_id]  = "swordbasic_"
  7. ATK_SE_NUM[data_id]  = 11
  8. DEF_SE[data_id] = "shield_cav_"
  9. DEF_SE_NUM[data_id] = 3
  10. S_ATK_SE[data_id]  = nil
  11. S_ATK_SE_NUM[data_id]  = nil
  12. AMMO_NAME[data_id]  =    nil
  13. AMMO_D_NAME[data_id]  = nil
  14. S_SHOOT_SE[data_id] = nil
  15. S_SHOOT_SE_NUM[data_id] = nil
  16. S_PASSBY_SE[data_id] = nil
  17. S_PASSBY_SE_NUM[data_id] = nil
  18. S_DROP_SE[data_id] = nil
  19. S_DROP_SE_NUM[data_id] = nil
  20. S_FLY_TYPE[data_id] = nil
  21. #=======类别=================
  22. THE_NAME[data_id]  = "帝国骑兵"
  23. IS_CAL[data_id]  =   true
  24. IS_ARC[data_id]  =   false
  25. HEAVY[data_id]  =    true
  26. LABEL[data_id] = 3
  27. #text = Figter_data::DESCRIPTION[id].clone
  28. DESCRIPTION[data_id] = "赫西帝国标准骑兵,中型近战骑兵,多数由贵族从侍从中选举"
  29. #==========属性==============
  30. HP_MAX[data_id]  =   400
  31. AMMOR_HP[data_id]  = 25
  32. SHD_HP[data_id]  =   65
  33. BASE_ATK[data_id]  = 70
  34. BRO_ATK[data_id]  =  15
  35. S_BASE_ATK[data_id] = 0
  36. S_BRO_ATK[data_id]  = 0
  37. ATK_SKILL[data_id] = 40
  38. DEF_SKILL[data_id] = 30
  39. ANTI_CAV[data_id]  = 0
  40. ANTI_INF[data_id]  = 35
  41. CHARGE_BOUN[data_id]=195
  42. MORALE[data_id]  =   60    #100max
  43. CRITICAL_HIT[data_id] = 15
  44. EXPLOSION_SETTINGS[data_id] = nil
  45.  
  46. ATK_FR[data_id] = 30
  47. ATK_RANGE[data_id]  =  1
  48. ENGAGE_RANGE[data_id]  =  1
  49. ENGAGE_RANGE_MIN[data_id]  =  1
  50. MOVEMENT_SPEED[data_id]  =  3.75
  51. ACCURATCY[data_id]  = 100
  52.  
  53. LIVE_CHANCE[data_id]  = 20
  54. AMMO_MAX[data_id] = 0
  55.  
  56. ATK_CODE[data_id] = nil
  57.  
  58. #===========战略用=============
  59. EXP[data_id]  =      10               
  60. PRICE[data_id]  =    325              
  61. EXP_NEED[data_id]  = 50              
  62. NEXT_LEVEL[data_id]  = []
  63. CAPTAIN_SKILL[data_id]  = nil
  64.  
  65.  
  66. end



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  1. def show_team_flag?#是否定义显示队长旗子?
  2.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  3.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  4.      #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
  5.     return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  6.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  7.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  8.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  9.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  10.    # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
  11.     cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  12.     if cp == @character #如果队长==@角色
  13.       #返回$游戏开关[TeamTagBar]
  14.        return $game_switches[TeamTagBar]
  15.    else#否则
  16.       return false#返回假的
  17.     end  
  18.    # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  19.    # if cp == @character
  20.    # bitmap = nil
  21.    # @character.id= Figter_data::data_id
  22.    # case @character.id
  23.    # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
  24.    # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  25.    # end
  26.    # @team_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
  27.    # end   
  28.  
  29. end

121212.png (38.22 KB, 下载次数: 40)

121212.png

作者: soulsaga    时间: 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-27 16:52
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 16:58 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


IS_CAL[data_id]  =   true  第一个脚本的第23行
if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id]  =   true
我的语句写的不对
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-27 16:55
金芒芒 发表于 2023-6-27 16:52
IS_CAL[data_id]  =   true

第一个脚本的第23行
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-27 17:02
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 17:08 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id] 而且Figter_data::IS_CAL[data_id]  =   true
我的语句不会写


@team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")
if @character = Figter_data::IS_CAL[data_id]  =   true
@team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
end
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-27 17:14
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 17:15 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


if @character= Figter_data::IS_CAL[IS_CAL[data_id]  =   true]
作者: soulsaga    时间: 2023-6-27 17:17
本帖最后由 soulsaga 于 2023-6-27 17:45 编辑


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  1. if Figter_data::IS_CAL[@character.id]

作者: 金芒芒    时间: 2023-6-27 17:24
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-27 17:25 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 17:17
队长是骑士是什么意思


   cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
    if cp == @character #如果队长==@角色
  这个角色的所有属性是在module Figter_data里面 module Figter_data有3中兵种 骑士 射手  重装兵
如何判断队长是那个 兵种
IS_CAL[data_id]  =   false            #是骑兵吗
IS_ARC[data_id]  =   false            #是远程兵吗
HEAVY[data_id]  =    false            #是重装兵吗

作者: 金芒芒    时间: 2023-6-27 17:51
soulsaga 发表于 2023-6-27 17:17
if Figter_data::IS_CAL[@character.id][/pre]

开车在下班的路上因该是可以了
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-28 08:21
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-28 10:49 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 17:17
if Figter_data::IS_CAL[@character.id][/pre]

if @character.Figter_data::IS_CAL[data_id] = true 这一句直接退游戏了
29行和30行两句多用了不冲突也不起作用
IS_CAL[data_id]  =   false            #是骑兵吗
IS_ARC[data_id]  =   false            #是远程兵吗
HEAVY[data_id]  =    false            #是重装兵吗
第2个脚本是属性访问

  1. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 参数设置 正太君改
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  6.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  7.   TeamTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  8.   # 设置显示友军标记的开关号
  9.   TeamTagBar = 10
  10.   
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 初始化对像
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  15.   alias hzhj_old_init_make_tag initialize
  16.   #定义初始化参数
  17.   def initialize(*args)
  18.    #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
  19.     @team_tag_sprite = Sprite.new(args[0])
  20.     @tags_sprites = [] #@标记精灵=[]
  21.     #@标记精灵 << @团队标记精灵
  22.     @tags_sprites << @team_tag_sprite
  23.     # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
  24.     @team_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(TeamTagFileName)
  25.     #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
  26.     @team_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
  27.     # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
  28.     @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")
  29.     if Figter_data::IS_CAL[@captain.id]
  30.     #if Figter_data::IS_CAL[@character.id]
  31.     @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
  32.     end
  33.    # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
  34.    # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  35.    # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  36.    # end
  37.    #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
  38.     @tags_sprites << @team_flag_sprite
  39.    
  40.     @count = 0 #@计数=0
  41.     @wait_count = 0#@等待计数=0
  42.     #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
  43.     hzhj_old_init_make_tag(*args)
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 释放
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@
  49.   alias hzhj_old_dispose_make_tag dispose unless $@
  50.   def dispose#定义布置
  51.    # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置}
  52.     @tags_sprites.each{|sprite|sprite.dispose}
  53.     #hzhj旧的布置使用标志
  54.     hzhj_old_dispose_make_tag
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 获取事件 HP # 正太君改
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def event_hp#定义事件hp
  60.      return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
  61.      #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家)
  62.      return 0 if @character.is_a?(Game_Player)
  63.      #返回@角色hp
  64.      return @character.hp
  65.   end
  66. =begin   
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 判断是否显示队友标记
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def show_team_tag?
  71.     #under construct
  72.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  73.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  74.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)

  75.     if event_hp > 0 and @character.team == 1 and selected and [email protected]
  76.        return $game_switches[TeamTagBar]
  77.     else
  78.       return false
  79.     end  
  80.    
  81.   end
  82. =end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 判断是否显示队长旗子
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def show_team_flag?#是否定义显示队长旗子?
  87.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  88.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  89.      #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
  90.     return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  91.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  92.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  93.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  94.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  95.    # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
  96.     cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  97.     if cp == @character #如果队长==@角色
  98.       #返回$游戏开关[TeamTagBar]
  99.        return $game_switches[TeamTagBar]
  100.    else#否则
  101.       return false#返回假的
  102.     end

  103.    # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  104.    # if cp == @character
  105.    # bitmap = nil
  106.    # @character.id= Figter_data::data_id
  107.    # case @character.id
  108.    # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
  109.    # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  110.    # end
  111.    # @team_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
  112.    # end   
  113.      
  114. end
  115.   
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● 判断是否显示队友标记
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def show_team_tag?#是否定义显示队友标记?
  120.     #under construct
  121.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  122.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  123.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  124.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  125.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  126.     @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  127.     #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除
  128.     if event_hp > 0 and @character.team == 1 and [email protected] # and selected
  129.       ##返回$游戏开关[TeamTagBar]
  130.       return $game_switches[TeamTagBar]
  131.     else#否者
  132.       return false#返回假的
  133.     end  
  134.    
  135.   end

  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 更新画面
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   #别名hzhj旧更新使标记更新
  140.   alias hzhj_old_update_make_tag update
  141.   def update#定义更新
  142.     hzhj_old_update_make_tag#hzhj旧更新标记
  143.     #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家)
  144.     if [email protected]_a?(EFS_Battler) and [email protected]_a?(Game_Player)
  145.       #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false}
  146.       @tags_sprites.each{|sprite|sprite.visible = false}
  147.     else#否则
  148.       if show_team_flag?#如果展示队旗?
  149.        # @队旗精灵。可见=真
  150.         @team_flag_sprite.visible =  true
  151.       else #否则
  152.         @team_flag_sprite.visible =  false # @队旗精灵。可见=假
  153.       end  
  154.       # 刷新 标记 可见状态
  155.       if show_team_tag?
  156.         # @队旗精灵。可见=真
  157.         @team_tag_sprite.visible =  true

  158.         if @selected#如果@选定
  159.          # @标记精灵。每个do|精灵|
  160.           @tags_sprites.each do |sprite|
  161.             
  162.             
  163.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  164.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  165.           sprite.z = z
  166.          # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  167. #          $game_screen.x=100
  168.           #sprite.x = @character.screen_x
  169.           sprite.x = @character.screen_x
  170.           #blink_on
  171.          # 函数键=@角色。是使用权限
  172.           shif = @character.is_cal
  173.           #sprite.x = shif [email protected]_x : 120+i+160
  174.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0
  175.          
  176.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  177.           sprite.y =shif ? 500:580#shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  178.           else#否者
  179.          
  180.            #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  181.           sprite.y =shif ?480:480#shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  182.           end
  183.           sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  184.           end#loop
  185.         
  186.         else

  187.         # 刷新坐标
  188.         @tags_sprites.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite|
  189.           #sprite.zoom_y = 1
  190.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  191.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  192.           sprite.z = z
  193.           # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  194.        #   sprite.x = shif [email protected]_x : 120+screen_x+160
  195.           sprite.x = $game_screen.x #@character.screen_x
  196.           #blink_on
  197.           # 函数键=@角色。是使用权限
  198.           shif = @character.is_cal
  199.          
  200.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\
  201.            
  202.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  203.           sprite.y = shif ? 500:500 #shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  204.           else#否者
  205.          
  206.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  207.           sprite.y = shif ? 500:500#shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  208.           end
  209.           sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125
  210.         end#loop
  211.         
  212.         end #if include
  213.         
  214.       else#否者
  215.         #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的}
  216.         @tags_sprites.each{|sprite|sprite.visible = false}
  217.       end
  218.       
  219.     end
  220.    
  221.    
  222.    
  223.   end
  224.   
  225.   
  226. end
复制代码


RUBY 代码复制
  1. class EFS_Battler < Game_Character
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 定义实例变量
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   attr_accessor:hp                # 属性访问器:hp
  6.   attr_accessor:hp_max            # 属性访问器:hp最大值
  7.   attr_accessor:is_cal            # 属性访问器:是骑兵
  8.   attr_accessor:is_arc            # 属性访问器:是远程兵
  9.   attr_accessor:heavy             # 属性访问器:是重装兵
  10.   attr_accessor:armor_hp          # 属性访问器:护甲值
  11.   attr_accessor:shd_hp            # 属性访问器:盾甲值
  12.   attr_accessor:base_atk          # 属性访问器:基本攻击力
  13.   attr_accessor:bro_atk           # 属性访问器:破甲攻击力
  14.   attr_accessor:s_base_atk        # 属性访问器:远程基本攻击力
  15.   attr_accessor:s_bro_atk         # 属性访问器:远程破甲攻击力
  16.   attr_accessor:atk_skill         # 属性访问器:攻击技巧
  17.   attr_accessor:def_skill         # 属性访问器:防御技巧
  18.   attr_accessor:charge_boun       # 属性访问器:冲锋加成
  19.   attr_accessor:morale            # 属性访问器:士气 (100max)
  20.   attr_accessor:critical_hit      # 属性访问器:暴击率
  21.  
  22.   attr_accessor:the_name          # 属性访问器:显示名字
  23.   attr_accessor:character_name    # 属性访问器:头像模型名字角色名称
  24.   attr_accessor:name              # 属性访问器:名称
  25.  
  26.   attr_reader  :movement_speed    # 属性阅读器:移动速度
  27.   attr_accessor:move_frequency    # 属性访问器:移动频率
  28.   attr_reader  :ammo_name         # 属性访问器:弹药模型名字
  29.   attr_reader  :ammo_d_name       # 属性访问器:落地后的弹药模型名字
  30.   attr_reader  :exp               # 属性阅读器:经验值
  31.   attr_accessor:ammo              # 属性访问器:弹药
  32.   attr_reader  :ammo_max          # 属性阅读器:弹药上线
  33.  
  34.   attr_reader  :team              # 属性阅读器:团队
  35.   attr_accessor:group             # 属性访问器:队伍
  36.   attr_reader  :anti_cav          # 属性阅读器:反骑兵伤害加成
  37.   attr_reader  :anti_inf          # 属性阅读器:反步兵伤害加成
  38.  
  39.   attr_accessor:target            # 属性访问器:目标靶子
  40.   attr_accessor:result            # 属性访问器:战斗结果
  41.  
  42.   attr_accessor:move_type         # 属性访问器:移动类型
  43.   attr_accessor:leader            # 属性访问器:指挥者
  44.   attr_reader  :removed           # 属性阅读器:移开
  45.  
  46.   attr_reader  :goal_x            # 属性阅读器:目标_ x
  47.   attr_reader  :goal_y            # 属性阅读器:目标_ y
  48.   attr_reader  :shd_hp_max        # 属性阅读器:护盾hp最大值
  49.   attr_reader  :armor_hp_max      # 属性阅读器:盔甲hp最大值
  50.  
  51.   attr_reader  :label             # 属性阅读器:标签()
  52.   attr_accessor :killed           # 属性访问器:杀死
  53.  
  54.   attr_reader :exp                # 属性阅读器:经验
  55.   attr_reader :price              # 属性阅读器:价格
  56.   #attr_reader :deleteable
  57.  
  58.   attr_reader :def_se             # 属性阅读器:定义音效
  59.   attr_reader :def_se_num         # 属性阅读器:定义音效数目
  60.  
  61.   attr_accessor :equips           # 属性访问器:装备
  62.   attr_accessor :starting_morale  # 属性访问器:鼓舞士气
  63.   attr_reader :level_up           # 属性阅读器:等级上升
  64.   attr_reader :soldier_id         # 属性阅读器:士兵 id
  65.   attr_reader :closet_enermy      # 属性阅读器:不公开的敌人
  66.  
  67.   attr_reader  :base_morale       # 属性阅读器:基本_音量
  68.   attr_accessor :hp_counter       # 属性访问器:hp_计数器
  69.   attr_accessor :captain_skill    # 属性访问器:队长技能
  70.   attr_accessor :already_deal_dead# 属性访问器:已经终止分配
  71.  
  72.  
  73.   attr_reader  :hit_by_missile    # 属性访问器:被导弹击中
  74.  
  75.  
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 初始化对像
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def initialize(data_id)#定义初始化(数据_id)
  80.     super()
  81.     @the_name =           Figter_data::THE_NAME[data_id]
  82.     @character_name =     Figter_data::CHARACTER_NAME[data_id]
  83.     @basic_character_name = @character_name
  84.     @ammo_name =          Figter_data::AMMO_NAME[data_id]
  85.     @ammo_d_name =        Figter_data::AMMO_D_NAME[data_id]
  86.     @atk_se =             Figter_data::ATK_SE[data_id]
  87.     @atk_se_num =         Figter_data::ATK_SE_NUM[data_id]
  88.     @s_atk_se =           Figter_data::S_ATK_SE[data_id]
  89.     @s_atk_se_num =       Figter_data::S_ATK_SE_NUM[data_id]
  90.     @is_cal =             Figter_data::IS_CAL[data_id]
  91.     @is_arc =             Figter_data::IS_ARC[data_id]
  92.     @heavy =              Figter_data::HEAVY[data_id]
  93.     @exp =                Figter_data::EXP[data_id]
  94.     @hp_max =             Figter_data::HP_MAX[data_id]
  95.     @hp = @hp_max  
  96.     @armor_hp_max =       Figter_data::AMMOR_HP[data_id]
  97.     @armor_hp = @armor_hp_max
  98.     @shd_hp_max =         Figter_data::SHD_HP[data_id]
  99.     @shd_hp = @shd_hp_max
  100.     @base_atk =           Figter_data::BASE_ATK[data_id]
  101.     @bro_atk =            Figter_data::BRO_ATK[data_id]
  102.     @atk_skill =          Figter_data::ATK_SKILL[data_id]
  103.     @def_skill =          Figter_data::DEF_SKILL[data_id]
  104.     @anti_cav =           Figter_data::ANTI_CAV[data_id]
  105.     @anti_inf =           Figter_data::ANTI_INF[data_id]
  106.     @charge_boun =        Figter_data::CHARGE_BOUN[data_id]
  107.     @morale =             Figter_data::MORALE[data_id]
  108.     @atk_fr  =            Figter_data::ATK_FR[data_id]
  109.     @atk_range =          Figter_data::ATK_RANGE[data_id]
  110.     @engage_range =       Figter_data::ENGAGE_RANGE[data_id]
  111.     @movement_speed =     Figter_data::MOVEMENT_SPEED[data_id]
  112.     @accuracy =           Figter_data::ACCURATCY[data_id]
  113.     @live_chance  =       Figter_data::LIVE_CHANCE[data_id]
  114.     @ammo_max  =          Figter_data::AMMO_MAX[data_id]
  115.     @ammo=@ammo_max
  116.     @s_base_atk =         Figter_data::S_BASE_ATK[data_id]
  117.     @s_bro_atk =          Figter_data::S_BRO_ATK[data_id]
  118.  
  119.     @critical_hit =       Figter_data::CRITICAL_HIT[data_id]
  120.  
  121.     @label =              Figter_data::LABEL[data_id]
  122.  
  123.     @exp =                Figter_data::EXP[data_id]
  124.     @price =              Figter_data::PRICE[data_id]
  125.     @exp_need  =          Figter_data::EXP_NEED[data_id]
  126.     @next_level =         Figter_data::NEXT_LEVEL[data_id]
  127.  
  128.     @atk_code   =         Figter_data::ATK_CODE[data_id]
  129.  
  130.     @fly_type =           Figter_data::S_FLY_TYPE[data_id]
  131.     @s_pass_by_se  =      Figter_data::S_PASSBY_SE[data_id]
  132.     @s_pass_by_se_num   = Figter_data::S_PASSBY_SE_NUM[data_id]
  133.     @s_drop_se    =       Figter_data::S_DROP_SE[data_id]
  134.     @s_drop_se_num   =    Figter_data::S_DROP_SE_NUM[data_id]
  135.  
  136.  
  137.     @def_se =             Figter_data::DEF_SE[data_id]
  138.     @def_se_num =         Figter_data::DEF_SE_NUM[data_id]
  139.     @captain_skill =      Figter_data::CAPTAIN_SKILL[data_id]
  140.  
  141.  
  142.  
  143.     @base_armor_hp = @armor_hp          # @基础盔甲hp=@盔甲hp
  144.     @base_shd_hp = @shd_hp              # @基本盾甲hp值=盾甲hp值
  145.     @base_base_atk = @base_atk          # @基本普通攻击=普通攻击
  146.     @base_bro_atk = @bro_atk            # @基本破甲攻击力=破甲攻击力
  147.     @base_anti_cav = @anti_cav          # @基本反骑兵伤害加成=反骑兵伤害加成
  148.     @base_anti_inf = @anti_inf          # @基本反步兵伤害加成=反步兵伤害加成
  149.     @base_atk_fr = @atk_fr              # @基本攻击频率=攻击频率
  150.     @base_engage_range = @engage_range  # @基本交战范围=交战范围
  151.     @base_move_speed = @move_speed      # @基本移动速度=移动速度
  152.     @base_accuracy = @accuracy          # @基本精确度=精确度
  153.     @base_s_base_atk = @s_base_atk      # @基本远程基本攻击力=远程基本攻击力
  154.     @base_s_bro_atk = @s_bro_atk        # @基本远程破甲攻击力
  155.     @base_live_chance = @live_chance    # @基本生还几率=生还几率
  156.     @base_critical_hit = @critical_hit  # @基本暴击率=暴击率
  157.     @base_ammo_max = @ammo_max          # @基本弹药上线=弹药上线
  158.     @base_morale = @morale              # @基本士气 (100max)

作者: soulsaga    时间: 2023-6-28 11:16
金芒芒 发表于 2023-6-28 08:21
if @character.Figter_data::IS_CAL[data_id] = true 这一句直接退游戏了
29行和30行两句多用了不冲突也 ...


这样写当然报错

你照抄我给你的才对
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-28 11:20
soulsaga 发表于 2023-6-28 11:16
这样写当然报错

你照抄我给你的才对

照抄无冲突无作用

作者: soulsaga    时间: 2023-6-28 11:49
本帖最后由 soulsaga 于 2023-6-28 11:53 编辑
金芒芒 发表于 2023-6-28 11:20
照抄无冲突无作用


你可以P 一下Figter_data::IS_CAL[@character.id]
p Figter_data::IS_CAL[@character.id]

看看

如果不行就p @character.id
如果都不行..我也不知怎么搞了
data_id是什么ID?
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-28 12:23
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-28 12:34 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-28 11:49
你可以P 一下Figter_data::IS_CAL[@character.id]
p Figter_data::IS_CAL[@character.id]


data_id 是模型角色非数据ID的数据ID 只有在特定的地图上他才算一个角色
IS_CAL 是角色的属性,以后我就用装备来判断更改图片了

作者: soulsaga    时间: 2023-6-28 14:35
金芒芒 发表于 2023-6-28 12:23
data_id 是模型角色非数据ID的数据ID 只有在特定的地图上他才算一个角色
IS_CAL 是角色的属性,以后我就 ...

@character.id
能不能获取到data_id啊?
如果不能我也搞不定
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-28 15:54
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-28 15:55 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-28 14:35
@character.id
能不能获取到data_id啊?
如果不能我也搞不定

可以直接获取模型ID 就if判断多几个


module Figter_data
  
data_id = 2
#=====基本、模型信息==========
CHARACTER_NAME[data_id]  =  "E_Horseman" #头像
ATK_SE[data_id]  = "swordbasic_"
ATK_SE_NUM[data_id]  = 11
DEF_SE[data_id] = "shield_cav_"
DEF_SE_NUM[data_id] = 3
S_ATK_SE[data_id]  = nil
S_ATK_SE_NUM[data_id]  = nil
AMMO_NAME[data_id]  =    nil
AMMO_D_NAME[data_id]  = nil
S_SHOOT_SE[data_id] = nil
S_SHOOT_SE_NUM[data_id] = nil
S_PASSBY_SE[data_id] = nil
S_PASSBY_SE_NUM[data_id] = nil
S_DROP_SE[data_id] = nil
S_DROP_SE_NUM[data_id] = nil
S_FLY_TYPE[data_id] = nil
#=======类别=================
THE_NAME[data_id]  = "帝国骑兵"
IS_CAL[data_id]  =   true
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-28 15:58
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-28 16:00 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-28 14:35
@character.id
能不能获取到data_id啊?
如果不能我也搞不定


这是原来的作者写了一半的脚本注释掉了

  # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
   # if cp == @character
   # bitmap = nil

  # @character.id= Figter_data::data_id
   # case @character.id
   # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
   # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   # @team_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
   # end
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■  RMXP
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   #  作者:刺夜之枪
  5. #==============================================================================
  6. #==============================================================================
  7. # ■ Sprite_Character
  8. #==============================================================================
  9.  
  10. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 参数设置 正太君改
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 ""
  15.   # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下
  16.   TeamTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名
  17.   # 设置显示友军标记的开关号
  18.   TeamTagBar = 10
  19.  
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 初始化对像
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   #别名hzhj旧初始化使标记初始化
  24.   alias hzhj_old_init_make_tag initialize
  25.   #定义初始化参数
  26.   def initialize(*args)
  27.    #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0])
  28.     @team_tag_sprite = Sprite.new(args[0])
  29.     @tags_sprites = [] #@标记精灵=[]
  30.     #@标记精灵 << @团队标记精灵
  31.     @tags_sprites << @team_tag_sprite
  32.     # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名)
  33.     @team_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(TeamTagFileName)
  34.     #队旗精灵=精灵.new(参数[0])
  35.     @team_flag_sprite = Sprite.new(args[0])
  36.     # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标")
  37.     @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("队标")
  38.  
  39.    # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME)
  40.    # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]])
  41.    # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  42.    # end
  43.    #@标记精灵 << @团队旗帜精灵
  44.     @tags_sprites << @team_flag_sprite
  45.  
  46.     @count = 0 #@计数=0
  47.     @wait_count = 0#@等待计数=0
  48.     #hzhj旧初始化使用标记(*参数)
  49.     hzhj_old_init_make_tag(*args)
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● 释放
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@
  55.   alias hzhj_old_dispose_make_tag dispose unless $@
  56.   def dispose#定义布置
  57.    # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置}
  58.     @tags_sprites.each{|sprite|sprite.dispose}
  59.     #hzhj旧的布置使用标志
  60.     hzhj_old_dispose_make_tag
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 获取事件 HP # 正太君改
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def event_hp#定义事件hp
  66.      return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无
  67.      #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家)
  68.      return 0 if @character.is_a?(Game_Player)
  69.      #返回@角色hp
  70.      return @character.hp
  71.   end
  72. =begin   
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 判断是否显示队友标记
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def show_team_tag?
  77.     #under construct
  78.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  79.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  80.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  81.  
  82.     if event_hp > 0 and @character.team == 1 and selected and [email protected]
  83.        return $game_switches[TeamTagBar]
  84.     else
  85.       return false
  86.     end  
  87.     
  88.   end
  89. =end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 判断是否显示队长旗子
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def show_team_flag?#是否定义显示队长旗子?
  94.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  95.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  96.      #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
  97.     return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  98.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  99.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  100.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  101.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  102.    # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
  103.     cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  104.     if cp == @character #如果队长==@角色
  105.       #返回$游戏开关[TeamTagBar]
  106.        return $game_switches[TeamTagBar]
  107.    else#否则
  108.       return false#返回假的
  109.     end  
  110.    # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  111.    # if cp == @character
  112.    # bitmap = nil
  113.    # @character.id= Figter_data::data_id
  114.    # case @character.id
  115.    # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
  116.    # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  117.    # end
  118.    # @team_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
  119.    # end   
  120.  
  121. end
  122.  
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 判断是否显示队友标记
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def show_team_tag?#是否定义显示队友标记?
  127.     #under construct
  128.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  129.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  130.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  131.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  132.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  133.     @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  134.     #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除
  135.     if event_hp > 0 and @character.team == 1 and !@character.removed # and selected
  136.       ##返回$游戏开关[TeamTagBar]
  137.       return $game_switches[TeamTagBar]
  138.     else#否者
  139.       return false#返回假的
  140.     end  
  141.  
  142.   end
  143.  
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 更新画面
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   #别名hzhj旧更新使标记更新
  148.   alias hzhj_old_update_make_tag update
  149.   def update#定义更新
  150.     hzhj_old_update_make_tag#hzhj旧更新标记
  151.     #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家)
  152.     if !@character.is_a?(EFS_Battler) and !@character.is_a?(Game_Player)
  153.       #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false}
  154.       @tags_sprites.each{|sprite|sprite.visible = false}
  155.     else#否则
  156.       if show_team_flag?#如果展示队旗?
  157.        # @队旗精灵。可见=真
  158.         @team_flag_sprite.visible =  true
  159.       else #否则
  160.         @team_flag_sprite.visible =  false # @队旗精灵。可见=假
  161.       end  
  162.       # 刷新 标记 可见状态
  163.       if show_team_tag?
  164.         # @队旗精灵。可见=真
  165.         @team_tag_sprite.visible =  true
  166.  
  167.         if @selected#如果@选定
  168.          # @标记精灵。每个do|精灵|
  169.           @tags_sprites.each do |sprite|
  170.  
  171.  
  172.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  173.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  174.           sprite.z = z
  175.          # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  176.  
  177.           #sprite.x = @character.screen_x
  178.           sprite.x = @character.screen_x
  179.           #blink_on
  180.          # 函数键=@角色。是使用权限
  181.           shif = @character.is_cal
  182.           #sprite.x = shif [email protected]_x : 120+i+160
  183.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0
  184.  
  185.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  186.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  187.           else#否者
  188.  
  189.            #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  190.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  191.           end
  192.           sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255
  193.           end#loop
  194.  
  195.         else
  196.  
  197.         # 刷新坐标
  198.         @tags_sprites.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite|
  199.           #sprite.zoom_y = 1
  200.           sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  201.           sprite.oy = sprite.bitmap.height
  202.           sprite.z = z
  203.           # 精灵.x =   @角色。屏幕_x
  204.        #   sprite.x = shif [email protected]_x : 120+screen_x+160
  205.           sprite.x = @character.screen_x
  206.           #blink_on
  207.           # 函数键=@角色。是使用权限
  208.           shif = @character.is_cal
  209.  
  210.           if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\
  211.  
  212.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60  
  213.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60
  214.           else#否者
  215.  
  216.           #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50
  217.           sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50
  218.           end
  219.           sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125
  220.         end#loop
  221.  
  222.         end #if include
  223.  
  224.       else#否者
  225.         #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的}
  226.         @tags_sprites.each{|sprite|sprite.visible = false}
  227.       end
  228.  
  229.     end
  230.  
  231.  
  232.  
  233.   end
  234.  
  235.  
  236. end

作者: 金芒芒    时间: 2023-6-28 16:34
soulsaga 发表于 2023-6-27 17:17
if Figter_data::IS_CAL[@character.id][/pre]


if Figter_data::IS_CAL[@character.id] @team_flag_sprite.bitmap=nil     你这句话应该是对的 不过这句话应该是加在图片这段脚本的

121212.png (28.09 KB, 下载次数: 42)

121212.png

作者: soulsaga    时间: 2023-6-28 17:49
金芒芒 发表于 2023-6-28 16:34
if Figter_data::IS_CAL[@character.id] @team_flag_sprite.bitmap=nil     你这句话应该是对的 不过这句 ...

你都已经有脚本參考了..怎么还会犯=这种错误?
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-29 07:51
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-29 08:04 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-28 17:49
你都已经有脚本參考了..怎么还会犯=这种错误?


这段脚本也是没用  @character.id = Figter_data::data_id 这句话还出错了
RUBY 代码复制
  1. def show_team_flag?#是否定义显示队长旗子?
  2.     #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家)
  3.     return false if @character.is_a?(Game_Player)
  4.      #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄)
  5.     return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
  6.     #如果$场景可以用的队组 == 无     则返回假的
  7.     return false if $scene.group_lisenter == nil
  8.     #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组)
  9.     selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
  10.    # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长
  11.     cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
  12.     if cp == @character #如果队长==@角色
  13.     bitmap = nil
  14.     @character.id = Figter_data::data_id
  15.     case @character.id
  16.    # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
  17.     when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
  18.     end
  19.     @team_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
  20.  
  21.  
  22.  
  23.       #返回$游戏开关[TeamTagBar]
  24.        return $game_switches[TeamTagBar]
  25.    else#否则
  26.       return false#返回假的
  27.     end

作者: 金芒芒    时间: 2023-6-29 08:22
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-29 09:09 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-28 17:49
你都已经有脚本參考了..怎么还会犯=这种错误?


我用了排除法 说明这个条件    if Figter_data::IS_CAL[@character.id] 不成立 系统选着了else
if Figter_data::IS_CAL[@character.id]
     @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士")
     else
     
     @team_flag_sprite.bitmap =  RPG::Cache.picture("骑士1")
     end



作者: 金芒芒    时间: 2023-6-29 08:30
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-29 10:54 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


if cp == @character and @character.id= Figter_data::data_id  and Figter_data::data_id = 2  
是不是要加多条件啊小美女老师
我发现这个角色精灵脚本是一个团队@team_flag_sprite ,而这个团队是由5个小组构成的   
   g1 = Army_data::GROUP1[data_id]
    g2 = Army_data::GROUP2[data_id]
    g3 = Army_data::GROUP3[data_id]
    g4 = Army_data::GROUP4[data_id]
    g5 = Army_data::GROUP5[data_id]
cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
所以他求不出来,他显示的是整个团队的图标
而我要的是根据每个小组的图标

作者: 金芒芒    时间: 2023-6-29 10:54
soulsaga 发表于 2023-6-28 11:16
这样写当然报错

你照抄我给你的才对

我发现这个角色精灵脚本是一个团队@team_flag_sprite ,而这个团队是由5个小组构成的   
   g1 = Army_data::GROUP1[data_id]
    g2 = Army_data::GROUP2[data_id]
    g3 = Army_data::GROUP3[data_id]
    g4 = Army_data::GROUP4[data_id]
    g5 = Army_data::GROUP5[data_id]
cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
所以他求不出来,他显示的是整个团队的图标
而我要的是根据每个小组的图标
作者: soulsaga    时间: 2023-6-29 11:31
本帖最后由 soulsaga 于 2023-6-29 15:17 编辑
金芒芒 发表于 2023-6-29 08:30
if cp == @character and @character.id= Figter_data::data_id  and Figter_data::data_id = 2  
是不是 ...


别=和==都分不清..
这个data_id只有一个吗?

如果只有一个你直接写数字也行啦.根本没必要用ID

# cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain
   # if cp == @character
   # bitmap = nil
   # @character.id= Figter_data::data_id
   # case @character.id
   # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry
   # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry")
   # end
   # @team_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap
   # end   

这个可用的吧?
作者: 金芒芒    时间: 2023-6-30 16:53
本帖最后由 金芒芒 于 2023-6-30 17:22 编辑
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


这个人物索引脚本里的
  1.      @item_icon[i] = Sprite.new     # @项目图标[0] = 精灵新的
  2.      #名称= Figter_data::CHARACTER_NAME[@所有士兵[i]]
  3.      name = Figter_data::CHARACTER_NAME[@all_fighters[i]]
  4.      #@项目图标[i].位图= RPG::Cache.icon(名称) 如果名称 != 无
  5.      @item_icon[i].bitmap = RPG::Cache.icon(name) if name != nil
复制代码

角色精灵提到是(EFS_Battler)  多了个(args[0])
  if [email protected]_a?(EFS_Battler) #and [email protected]_a?(Game_Player)   
是否改成
RUBY 代码复制
  1. @team_flag_sprite[i] = Sprite.new#(args[0])
  2. name = Figter_data::CHARACTER_NAME[EFS_Battler[i]]
  3. @team_flag_sprite[i].bitmap = RPG::Cache.icon(name) if name != nil[/code]

作者: soulsaga    时间: 2023-6-30 20:10
金芒芒 发表于 2023-6-30 16:53
这个人物索引脚本里的

角色精灵提到是(EFS_Battler)  多了个(args[0])

你可以试一下..我可不知道行不行
作者: 金芒芒    时间: 2023-7-1 17:22
soulsaga 发表于 2023-6-27 16:43
队长是骑士是什么意思


$game_screen.pictures[1...100].show(" to1.....to100", 0, x, 160, 100, 100, 255, 0)
x = 0
for i in Array
  code
  x += 87
end
在公共事件里该这么写啊




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