Project1
标题:
怎麽讓伤害美化数值显示SP损伤
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作者:
契约师Vi
时间:
2023-7-9 15:01
标题:
怎麽讓伤害美化数值显示SP损伤
我覺得就是设置了SP损伤,但是原本这个脚本没有SP损伤的显示。导致出错脚本'Haguruma Damage伤害值美化的129行发生了TypeError.cannot convert nil into String,怎麽在這個傷害美化脚本上添加SP損傷呢?
if self.state?(67)
# 设置伤害
self.sp = self.maxsp / 5
# 分散
if self.sp.abs > 0
amp = [self.sp.abs * 15 / 100, 1].max
self.sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
end
# 过程结束
复制代码
# ğÁė֜ΦʼѢ©ӊЭѭӬذª ver0.90
class Scene_Battle
alias :main_original :main
def atb_setup
for path in ["num_n", "num_c", "num_rh"]
for i in 0..9
RPG::Cache.numeric(path + i.to_s)
end
end
for path in ["critical", "miss"]
RPG::Cache.numeric(path)
end
main
end
end
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def damage(value, critical)
dispose_damage
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
if value.is_a?(Numeric)
damage_string = value.abs.to_s
else
damage_string = value.to_s
end
bitmap = Bitmap.new(160, 48)
if value.is_a?(Numeric)
if value >= 0
if critical
bitmap.draw_numlic(0, 12, 160, 36, value, 1, 1)
else
bitmap.draw_numlic(0, 12, 160, 36, value, 0, 1)
end
else
bitmap.draw_numlic(0, 12, 160, 36, value, 2, 1)
end
else
bitmap.draw_numlic(0, 12, 160, 36, value, 3, 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80 + self.viewport.ox
@_damage_sprite.oy = 20 + self.viewport.oy
@_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
end
end
end
class Bitmap
def draw_numlic(x, y, width, height, value, element, align = 0)
if value.is_a?(Numeric)
value = value.abs
if value > 0
log = Math.log10(value).to_i
else
log = 0
end
filename = "num_"
case element
when 0
filename += "n"
when 1
file = RPG::Cache.numeric("critical")
blt(x + width / 2 - file.rect.width / 2, y - 12, file, file.rect)
filename += "c"
when 2
filename += "rh"
end
if align == 1
x += width / 2 - 13 - 9 * (log)
end
while log >= 0
case value / (10 ** log)
when 0
file = RPG::Cache.numeric(filename + "0")
when 1
file = RPG::Cache.numeric(filename + "1")
when 2
file = RPG::Cache.numeric(filename + "2")
when 3
file = RPG::Cache.numeric(filename + "3")
when 4
file = RPG::Cache.numeric(filename + "4")
when 5
file = RPG::Cache.numeric(filename + "5")
when 6
file = RPG::Cache.numeric(filename + "6")
when 7
file = RPG::Cache.numeric(filename + "7")
when 8
file = RPG::Cache.numeric(filename + "8")
when 9
file = RPG::Cache.numeric(filename + "9")
end
blt(x, y, file, file.rect)
x += 18
value %= 10 ** log
log -= 1
end
else
case value
when ""
return
when "Miss"
file = RPG::Cache.numeric("miss")
else
file = RPG::Cache.numeric(value)
end
if align == 1
x += width / 2 - file.rect.width / 2
end
blt(x, y, file, file.rect)
end
end
end
module RPG
module Cache
def self.numeric(filename)
self.load_bitmap("Graphics/String/", filename)
end
end
复制代码
作者:
契约师Vi
时间:
昨天 15:03
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ▼▲▼ XRXS19. 特殊効果詰め合わせ:戦闘用 with 29 parts ver..18a ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希, シムナフ
#==============================================================================
# ■ 以下内容定义各特技的属性名
#==============================================================================
class Game_Battler
RERAISE_STATE_NAME = /不死/
LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME = "透视"
POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME = "聚气"
POWERSTOCK_BASE_RATE = 1.0 #——每回合聚气威力上升倍率
STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME = "偷窃"
ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE = "SP损伤"
ELEMENT_NAME_HP_DRAIN = "HP吸收"
ELEMENT_NAME_SP_DRAIN = "SP吸收"
ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT = "必杀"
ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT = "必中"
ELEMENT_NAME_HP_COST = "HP消耗"
end
class Game_BattleAction
ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY = "优先度"
end
class Scene_Battle
ELEMENT_NAME_HP_COST = "HP消耗"
ELEMENT_NAME_DERIVER = "派生" #必须学会技能,才能使用
ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES = "行动回数" #行动次数2,现在使用会出错
ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL = "全体化"
ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE = "全域化"
ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND = "敌方随机"
ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND ="我方随机"
ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM ="对象随机"
RERAISE_HP = 1
RERAISE_HP_PERCENT = 0
RERAISE_ANIMATION_ID = 26
end
module Cover_Module
ELEMENT_NAME_COVER = "援助"
STATE_NAME_COVER = "援助"
COVER_HP_PERCENT = 100
COVER_EFFECT_PERCENT = 100
COVER_EFFECT_CHAR = "Covered!"
COVER_ANIMATION_ID = 64
COVER_DEFAULT_NUMBER = 2
end
#==============================================================================
$xrxs19_special_effections_set_work = true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性修正の計算?改
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
def elements_correct(element_set)
# 無属性の場合 100 を返す
return 100 if element_set == []
# 与えられた属性のレートを全て乗算
result = 100
for i in element_set
result *= self.element_rate(i) / 100.0
end
return result.to_i
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :reraise_state
attr_accessor :reraised # リレイズしたかどうか
attr_accessor :metamor_target # 変身対象
attr_accessor :battler_name # バトラーグラフィック
attr_reader :battler_name_original # バトラーグラフィック初期値
attr_writer :hp0_ban # HP/SPの 0 化または最大制限の解除
attr_writer :certain_hit # 必中受け(Trueだと攻撃を避けられない)
attr_accessor :covered_friends #庇っている味方の配列
attr_accessor :effect_message #
attr_accessor :current_friend #かばっている味方
attr_accessor :cover_remain #かばう可能な残り回数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_battler_initialize initialize
def initialize
xrxs19_battler_initialize
# 「かばう」用変数初期化
@covered_friends = []
@effect_message = nil
@current_friend = nil
@cover_remain = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの付加
# state_id : ステート ID
# force : 強制付加フラグ (オートステートの処理で使用)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_add_state add_state
def add_state(state_id, force = false)
xrxs19_add_state(state_id, force)
# 「かばう」のステート付加の場合
if state_id == get_cover_state_id()
self.cover_remain = COVER_DEFAULT_NUMBER
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def hp=(hp)
if @hp0_ban
@hp = hp
else
@hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
# 戦闘不能を付加または解除
for i in 1...$data_states.size
if $data_states[i].zero_hp
if self.dead?
# 追加
for x in 1...$data_states.size
# ステート名は変更可。
if $data_states[x].name[RERAISE_STATE_NAME] != nil
reraise_id = $data_states[x].id
break
end
end
# リレイズ復活
if reraise_id != nil && self.state?(reraise_id)
self.remove_state(reraise_id)
@reraised = true
# 戦闘不能マイナスステートに設定されているものを解除
if $data_states[i].minus_state_set != []
for j in $data_states[i].minus_state_set
remove_state(j)
end
end
elsif
# ここまで
add_state(i)
end
else
remove_state(i)
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def sp=(sp)
if @hp0_ban
@sp = sp
else
@sp = [[sp, maxsp].min, 0].max
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート [攻撃を回避できない] 判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_cant_evade? cant_evade?
def cant_evade?
return true if @certain_hit
return xrxs19_cant_evade?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_attack_effect attack_effect# alias したものは effect_it 内で使用
def attack_effect(attacker)
# 通常攻撃の場合、skill = nil で呼ぶ
return effect_it(attacker, nil)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_skill_effect skill_effect # alias したものは effect_it 内で使用
def skill_effect(user, skill)
# スキルの場合は、skill を指定して呼ぶ
return effect_it(user, skill)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
def effect_it(user, skill = nil)
# 実行前の数値を保持
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
@hp0_ban = true
# 武器IDの取得
weapon_id = user.is_a?(Game_Actor) ? user.weapon_id : 0
# 特殊効果:必中
if skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT)
self.certain_hit = true
elsif skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT)
self.certain_hit = true
end
# 基本実行、skill が nil かどうかで通常攻撃とスキルを分別
if skill == nil
bool = xrxs19_attack_effect(user)
else
bool = xrxs19_skill_effect(user, skill)
end
# ダメージ測定
damage = last_hp - self.hp
# 必中の解除
self.certain_hit = false
# 特殊効果:スティール/アイテム奪取
if skill != nil and skill_element_include?(skill, STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
self.steal_effect(user, skill) if self.is_a?(Game_Enemy)
elsif skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
self.steal_effect(user, skill) if self.is_a?(Game_Enemy)
end
# 特殊効果:対象に変身
if skill != nil and skill_element_include?(skill, "变身")
if user.metamor_target == nil
if self.metamor_target == nil
# 変身状態で無い場合、変身
user.metamor_target = self
else
# 対象が変身状態の場合、対象の変身対象に変身する。
user.metamor_target = self.metamor_target
end
else
# 変身状態の場合、変身を解除する
user.metamor_target = user
end
# 自分への変身を禁止
user.metamor_target = nil if user.metamor_target == user
# 対象のダメージ表示を消す
self.damage = nil if self.damage == "Miss"
# HP/SP最大値変更への対応
@hp0_ban = false
user.hp = user.hp
user.sp = user.sp
end
# 特殊効果:武器を投げる
if (skill != nil and skill_element_include?(skill, "武器投掷"))
# 投擲武器の取得
throw_weapon = $data_weapons[user.current_action.basic]
# 武器の消費
if $xrxs24_weapon_property_system_work
$game_party.lose_weapon(throw_weapon.id, user.current_action.basic_ex)
else
$game_party.lose_weapon(throw_weapon.id, 1)
end
# ダメージの変更
self.hp += damage if bool
damage = throw_weapon.atk
if weapon_element_include?(throw_weapon.id, "投掷威力")
damage = damage * @one.to_i / 100
end
self.damage = damage
self.hp -= self.damage
bool = true
end
# 特殊効果:消費金額に順ずる固定ダメージ
if skill != nil and skill_element_include?(skill, "金钱投掷")
# ゴールドの消費
last_gold = $game_party.gold
$game_party.gain_gold(-1 * ($game_party.gold * skill.variance / 100 + skill.power))
self.hp += damage if bool
damage = last_gold - $game_party.gold
self.damage = damage
self.hp -= self.damage
bool = true
end
# 基本実行でfalse(Miss等)の場合、ここで終了する
# つまり、この上までにダメージに関係なく実行される特殊効果をいれて
# これより下はダメージに関係する特殊効果を入れる。
# "武器投擲"と"銭投げ"はMissでも金額を消費するため上に。
return false if bool == false
# 特殊効果:防御能力の判定
if damage > 0 and self.guarding?
# 特殊効果:防御能力 2(強防御)
if battler_element_rank?(self, "防御能力") == 2
damage /= 2
self.damage -= damage
self.hp += damage
end
# 特殊効果:防御能力 1(無効防御)
if battler_element_rank?(self, "防御能力") == 1
self.hp += damage
damage = 0
self.damage = damage
end
end
# 特殊効果:必殺確実クリティカル
if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT)) or
(skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT)) and damage > 0
if self.critical
self.critical = false
damage /= 2
self.damage -= damage
self.hp += damage
end
if @one == nil or rand(100) < @one.to_i
self.critical = true
self.hp -= damage
damage *= 2
self.damage = damage
end
end
# 特殊効果:使用者の 最大HP - 現在HP 固定ダメージ
if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定HP差分")
self.hp += damage
damage = user.maxhp - user.hp
self.damage = damage
self.hp -= self.damage
self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
end
# 特殊効果:使用者の 現在HP 固定ダメージ
if skill != nil and skill_element_include?(skill, "现在HP损伤")
self.hp += damage
damage = user.hp
self.damage = damage
self.hp -= self.damage
self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
end
# 特殊効果:現在HPに順ずる固定ダメージ
if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定现在HP")
self.hp += damage
damage = self.hp * skill.variance / 100 + skill.power
damage *= -1 if skill.power < 0
self.damage = damage
self.hp -= self.damage
self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
end
# 特殊効果:最大HPに順ずる固定ダメージ
if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定最大HP")
self.hp += damage
damage = self.maxhp * @one.to_i / 100
damage *= -1 if skill.power < 0
self.damage = damage
self.hp -= self.damage
self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
end
# 特殊効果:HPではなくSPにダメージを与える
if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE)) or
(skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE))
self.hp += damage
self.sp -= damage
self.damage = "SP " + damage.to_s
# このタイミングで戦闘不能判定
@hp0_ban = false
self.sp = self.sp
real_damage = last_sp - self.sp
else
# このタイミングで戦闘不能判定
@hp0_ban = false
self.hp = self.hp
real_damage = last_hp - self.hp
end
# 使用者のHP/SPもリセット
user.hp = user.hp
user.sp = user.sp
# 特殊効果:与えたダメージを自分のHPとして吸収
if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_HP_DRAIN)) or
(skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_HP_DRAIN))
user.damage = -real_damage * @one.to_i / 100
user.hp -= user.damage
end
# 特殊効果:与えたダメージを自分のSPとして吸収
if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_SP_DRAIN)) or
(skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_SP_DRAIN))
user.damage = -real_damage * @one.to_i / 100
user.sp -= user.damage
user.damage = "SP " + user.damage.to_s
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの指定名の属性のランクを判定
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_element_rank?(battler, element_name)
for i in 1..$data_system.elements.size
if $data_system.elements[i] == element_name
if self.is_a?(Game_Actor)
return $data_classes[battler.class_id].element_ranks[i]
else
return $data_enemies[battler.id].element_ranks[i]
end
end
end
return 3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_maxhp maxhp
def maxhp
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.maxhp
end
xrxs19_maxhp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_maxsp maxsp
def maxsp
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.maxsp
end
xrxs19_maxsp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_str str
def str
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.str
end
xrxs19_str
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_dex dex
def dex
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.dex
end
xrxs19_dex
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_agi agi
def agi
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.agi
end
xrxs19_agi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_int int
def int
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.int
end
xrxs19_int
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_atk atk
def atk
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.atk
end
xrxs19_atk
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 物理防御の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_pdef pdef
def pdef
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.pdef
end
xrxs19_pdef
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法防御の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_mdef mdef
def mdef
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.mdef
end
xrxs19_mdef
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避修正の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_eva eva
def eva
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.eva
end
xrxs19_eva
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :speed_priority # スピード優先度
attr_accessor :weapon_id # 武器 ID
attr_accessor :basic_ex # 基本拡張(補助的に数値を保持)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリア
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_clear clear
def clear
@weapon_id = 0
xrxs19_clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの優先度取得
#--------------------------------------------------------------------------
def speed_priority
if @kind == 0 and @basic == 0
# 通常攻撃の場合
elsif @kind == 1
# スキルの場合
return 0 if $data_skills[@skill_id] == nil
for i in $data_skills[@skill_id].element_set
if $data_system.elements[i] != nil
if $data_system.elements[i] =~ /^#{ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY}([+-]?[0-9]+)/
return $1.to_i
end
end
end
end
return 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs19_setup(actor_id)
@reraised = false
@reraise_state = 0
@metamor_target = nil
@battler_name_original = @battler_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_maxhp maxhp
def maxhp
if !@metamor_target.nil?
return @metamor_target.maxhp
end
xrxs19_maxhp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの使用可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_skill_can_use? skill_can_use?
def skill_can_use?(skill_id)
# 取得技能
@skill = $data_skills[skill_id]
# 生命值消耗技能的情况
if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_HP_COST) and @actor_id > 0
# HP不足时不可使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.hp
return false
end
# 使SP消费量恢复,回避SP不足的情况(超过最大值恢复)
self.hp0_ban = true
self.sp += @skill.sp_cost
bool = xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
# 把SP恢复原状
self.sp -= @skill.sp_cost
self.hp0_ban = false
return bool
else
return xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
xrxs19_initialize(troop_id, member_index)
@reraised = false
@reraise_state = 0
@metamor_target = nil
@battler_name_original = @battler_name
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_initialize initialize
def initialize
xrxs19_initialize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 値の受け渡し
#--------------------------------------------------------------------------
def set_itemkind(itemkind)
@itemkind = itemkind
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 値の受け渡し
#--------------------------------------------------------------------------
def set_restrict(restrict)
@restrict = restrict
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_refresh refresh
def refresh
if @itemkind != 11
xrxs19_refresh
return
end
# 11 = 制限:投擲武器のみ
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
@data_id = []
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i]) if weapon_element_include?(i, "投掷威力")
end
end
# 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_draw_item draw_item
def draw_item(index)
if @itemkind != 11
xrxs19_draw_item(index)
return
end
# 11 = 制限:投擲武器のみ
item = @data[index]
number = $game_party.weapon_number(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
y = index / @column_max * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_main main
def main
@phase4_5_done = false
xrxs19_main
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase3 update_phase3
def update_phase3
# 武器のみアイテムウィンドウが有効の場合
if @item_window_weapons != nil and @item_window_weapons.visible
update_phase3_item_window_weapons
return
end
# 他
xrxs19_update_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase3_skill_select update_phase3_skill_select
def update_phase3_skill_select
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
@skill = @skill_window.skill
if skill_element_include?(@skill, "武器投掷")
# 使用できない場合
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# アイテム選択へ移行する
start_item_select_from_skill(@one.to_i)
return
end
end
xrxs19_update_phase3_skill_select
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 武器のみアイテム選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_window_weapons
# 武器アイテムウィンドウを可視状態にする
@item_window_weapons.visible = true
# 武器アイテムウィンドウを更新
@item_window_weapons.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 武器アイテムの選択を終了
end_item_select_from_skill
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window_weapons.item
# アクションを設定
@active_battler.current_action.basic = @item.id
if $xrxs24_weapon_property_system_work
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item_room_no = @item_window_weapons.item_room_no
# アクションを設定
@active_battler.current_action.basic_ex = @item_room_no
end
# 武器のみアイテムウィンドウを不可視化
@item_window_weapons.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @skill.scope == 1
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
# アクターの選択を開始
start_actor_select
# 効果範囲が単体ではない場合
else
# アイテムの選択を終了
end_item_select_from_skill
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルからのアイテム選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_item_select_from_skill(restrict = 0)
# 投擲アイテムウィンドウを作成 ( 武器のみ:投擲可能のみ )
@item_window_weapons = Window_Item.new
if restrict == 1
@item_window_weapons.set_itemkind(11)
else
@item_window_weapons.set_itemkind(1)
end
# ヘルプウィンドウを関連付け
@item_window_weapons.help_window = @help_window
# スキルウィンドウを無効化
@skill_window.active = false
@skill_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルからのアイテム選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_item_select_from_skill
# 武器のみアイテムウィンドウを解放
@item_window_weapons.dispose
@item_window_weapons = nil
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# スキルウィンドウを有効化
@skill_window.active = true
@skill_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_start_enemy_select start_enemy_select
def start_enemy_select
return if start_select_check
xrxs19_start_enemy_select
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_start_actor_select start_actor_select
def start_actor_select
return if start_select_check
xrxs19_start_actor_select
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 選択開始時のチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def start_select_check
# "全体化"、"全域化"、"対象ランダム"の判定
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 攻撃
# ここで「攻撃」使用者の武器IDを保持しておく
@active_battler.current_action.weapon_id = @active_battler.weapon_id
# チェックに戻る
if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
phase3_next_actor
return true
end
when 1 # スキル
if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
end_skill_select
phase3_next_actor
return true
end
when 2 # アイテム
if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
end_item_select
phase3_next_actor
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 初期化
@phase4_act_continuation = 0
@phase4_act_times_max = 1
@skill = nil
@weapon_id = nil
# 戻す
xrxs19_update_phase4_step1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
#リレイズ判定
next_phase_ok = true
next_phase_ok = update_reraise_effect(@active_battler)
if !next_phase_ok
return
end
if next_phase_ok
# ステップ 2 へ
xrxs19_update_phase4_step2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 攻撃の場合
if @active_battler.current_action.basic == 0
# 武器IDの取得
@weapon_id = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ? @active_battler.weapon_id : 0
# 指定行動回数取得 ( "行動回数"が無い場合は 1 のまま )
weapon_element_include?(@weapon_id, ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES)
@phase4_act_times_max = @one.to_i if @one != nil
# アニメーション ID を設定
@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
# 初期化
@target_battlers = []
# 対象側バトラーの配列を設定
# "全体化"の判定
if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
@target_battlers = $game_troop.enemies
else
@target_battlers = $game_party.actors
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
@target_battlers = $game_party.actors
else
@target_battlers = $game_troop.enemies
end
end
end
# "敵ランダム"の判定
if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
tb_array = $game_troop.enemies
else
tb_array = $game_party.actors
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
tb_array = $game_party.actors
else
tb_array = $game_troop.enemies
end
end
@target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
end
# "味方ランダム"の判定
if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
tb_array = $game_party.actors
else
tb_array = $game_troop.enemies
end
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
tb_array = $game_troop.enemies
else
tb_array = $game_party.actors
end
end
@target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
end
# "全域化"の判定
if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
@target_battlers = $game_party.actors + $game_troop.enemies
end
# "対象ランダム"の判定
if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
tb_array = $game_party.actors + $game_troop.enemies
@target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
end
if @target_battlers.size > 0
##かばう追加
get_target_battlers_after_cover!(@target_battlers, @active_battler)
# 通常攻撃の効果を適用
for target in @target_battlers
target.attack_effect(@active_battler)
end
return
end
end
xrxs19_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_set_target_battlers set_target_battlers
def set_target_battlers(scope)
case @active_battler.current_action.kind
when 1
# "全体化"の判定
if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
scope = 2
return
end
# "全域化"の判定
scope = 8 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
# "敵ランダム"の判定
scope = 9 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
# "味方ランダム"の判定
scope =10 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
# "対象ランダム"の判定
scope =11 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
when 2
# "全体化"の判定
if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
scope = 2
return
end
# "全域化"の判定
scope = 8 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
# "敵ランダム"の判定
scope = 9 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
# "味方ランダム"の判定
scope =10 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
# "対象ランダム"の判定
scope =11 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
end
case scope
when 8
@target_battlers = $game_party.actors + $game_troop.enemies
return
when 9
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
tb_array = $game_party.actors
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
tb_array = $game_troop.enemies
end
@target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
return
when 10
# 行動側バトラーがエネミーの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
tb_array = $game_troop.enemies
end
# 行動側バトラーがアクターの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
tb_array = $game_party.actors
end
@target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
return
when 11
tb_array = $game_party.actors + $game_troop.enemies
@target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
return
end
# 呼び戻す
xrxs19_set_target_battlers(scope)
##追加
get_target_battlers_after_cover!(@target_battlers, @active_battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_make_skill_action_result make_skill_action_result
def make_skill_action_result
# スキルを取得
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
# 既に一回以上行動している場合
if @phase4_act_continuation >= 1
# SP消費分のSPを回復させて擬似的にSPを減らさない
@active_battler.sp += @skill.sp_cost
else
# 指定行動回数取得
skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES)
@phase4_act_times_max = @one.to_i if @one != nil
# 特殊効果:消費金額に順ずる固定ダメージ
if skill_element_include?(@skill, "金钱投掷")
# ゴールドウィンドウを作成
if @gold_window == nil or @gold_window.visible == false
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 640 - @gold_window.width
@gold_window.y = 64
@gold_window.opacity = 160
@gold_window.visible = true
end
end
# HP消費スキルの場合
if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_HP_COST)
# HPが足りるか判定
if @active_battler.hp <= @skill.sp_cost
# 足りない場合
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
# SP消費分のSPを回復させて擬似的にSPを減らさない(最大値を超えて回復)
@active_battler.hp0_ban = true
@active_battler.sp += @skill.sp_cost
# 戻す
xrxs19_make_skill_action_result
# HPを消費
@active_battler.hp -= @skill.sp_cost
# HP/SPの制限の解除
@active_battler.hp0_ban = false
return
end
end
xrxs19_make_skill_action_result
##追加
make_cover_skill_action_result()
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase4_step3 update_phase4_step3
def update_phase4_step3
# 既に一回以上行動している場合
if @phase4_act_continuation >= 1
# ステップ 4 に移行
@phase4_step = 4
@wait_count = 0
return
end
xrxs19_update_phase4_step3
# ちからためメッセージ表示。
for target in @target_battlers
if !target.action_message.nil?
@help_window.set_text(target.action_message, 1)
target.action_message = nil
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase4_step4 update_phase4_step4
def update_phase4_step4
# 武器投擲時、「武器のアニメーション」を対象に使う
if skill_element_include?(@skill, "武器投掷")
@animation2_id = $data_weapons[@active_battler.current_action.basic].animation2_id
end
# ゴールドウィンドウを更新
@gold_window.refresh if @gold_window != nil
if skill_element_include?(@skill, "变身")
tb_array = @target_battlers
@target_battlers = [@active_battler]
xrxs19_update_phase4_step4
@target_battlers = tb_array
else
xrxs19_update_phase4_step4
end
# かばわれたメンバーのアニメーション
for target in @target_battlers
if target.current_friend != nil
target.current_friend.animation_id = COVER_ANIMATION_ID
end
end
# 既に一回以上行動している場合
if @phase4_act_continuation >= 1
@wait_count = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# 呼び戻す
xrxs19_update_phase4_step5
# かばわれたメンバーのダメージ
for target in @target_battlers
if target.current_friend != nil
target.current_friend.damage_pop = true
#かばっている状態の初期化
target.current_friend = nil
end
end
# 生存確認
target_still_left = false
for target in @target_battlers
# ターゲットが生き残っているか判別
target_still_left = true if !target.dead?
# 戦闘不能時で、変身を解除
if target.dead? and target.metamor_target != nil
target.animation_id = 17 # 戦闘不能変身解除時のアニメーションID
target.animation_hit = true
target.battler_name = target.battler_name_original
target.metamor_target = nil
end
end
# ダメージ表示
if @active_battler.damage != nil
@active_battler.damage_pop = true
end
# 変身対象のバトラーグラフィックをコピー
if skill_element_include?(@skill, "变身")
if @active_battler.metamor_target != nil
@active_battler.battler_name = @active_battler.metamor_target.battler_name
else
@active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name_original
end
end
# ターゲットの敵への処理
for target in @target_battlers
# スティール結果メッセージ表示。ただし、複数ターゲットの表示は不可能
if !target.effect_message.nil?
@help_window.set_text(target.effect_message, 1)
target.effect_message = nil
end
end
# 行動した回数のカウントを 1 加算
@phase4_act_continuation += 1
# 実行済み行動回数が、指定行動回数に達したかを判別
if @phase4_act_continuation < @phase4_act_times_max
# 達していない場合
# 生存している場合、続ける。
if target_still_left
# 指定行動回数に満たない場合は繰り返す為、ステップ 2 に移行
@phase4_step = 2
@wait_count = 0
# スキル使用中の場合はヘルプウィンドウを隠すのをやめる
if @active_battler.current_action.kind == 1
@help_window.visible = true
end
end
else
# 達した場合
#敌人生存,并且skill拥有"派生"属性的场合
if target_still_left and
(skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_DERIVER) or
(@weapon_id != nil and equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_DERIVER)))
if @one.to_i > 0
# 回数をリセット
@phase4_act_continuation = 0
@phase4_act_times_max = 1
# 武器攻撃ではなくなるため @weapon_id を nil 化
@weapon_id = nil
# 新しいスキルID
@active_battler.current_action.kind = 1
@active_battler.current_action.skill_id = @one.to_i
# ステップ 2 に移行
@phase4_step = 2
@wait_count = 0
end
end
end
# ゴールドウィンドウを隠す
@gold_window.visible = false if @gold_window != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リレイズ表示→リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
next_phase_ok = true
#リレイズ判定
for enemy in $game_troop.enemies
next_phase_ok = update_reraise_effect(enemy)
if !next_phase_ok
return
end
end
for actor in $game_party.actors
next_phase_ok = update_reraise_effect(actor)
if !next_phase_ok
return
end
end
if next_phase_ok
xrxs19_update_phase4_step6
end
end
#===================================================
#リレイズエフェクト
#===================================================
def update_reraise_effect(battler)
if battler.reraised
case battler.reraise_state
when 0
battler.reraise_state = 1 # コラプス待ち
@wait_count = 16
return false
when 1
battler.reraise_state = 2 # 復活アニメーション
##IDは好きなアニメーションIDを指定
battler.animation_id = RERAISE_ANIMATION_ID
@wait_count = 8
return false#
when 2
#復活処理
battler.hp = battler.maxhp * RERAISE_HP_PERCENT / 100 + RERAISE_HP
battler.reraise_state = 3 #アピアーアニメーション
@wait_count = 8
return false#
when 3
battler.reraise_state = 0 #終了?通常処理に戻る
battler.reraised = false #フラグを初期値へ
@status_window.refresh
return true
end
else
return true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_update_phase5 update_phase5
def update_phase5
next_phase_ok = false
# 次のアクターへ
@phase5_i = -1 if @phase5_i == nil
@phase5_i += 1
if @phase5_i < $game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[@phase5_i]
# 変身状態の味方がいるか判別し、それを解除する
if actor.metamor_target != nil
actor.animation_id = 17 # 戦闘終了変身解除時のアニメーションID
actor.animation_hit = true
actor.battler_name = actor.battler_name_original
actor.metamor_target = nil
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
# アニメーションの長さにかかわらず、最低 4 フレーム待つ
@wait_count = 4
end
else
next_phase_ok = true
end
if next_phase_ok
xrxs19_update_phase5
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
xrxs19_make_action_orders
# 優先度の大きい順 (同値の場合は素早さの速い順) に並び替え
@action_battlers.sort! do |a, b|
if a.current_action.speed_priority > b.current_action.speed_priority
-1
elsif a.current_action.speed_priority < b.current_action.speed_priority
+1
elsif a.current_action.speed > b.current_action.speed
-1
elsif a.current_action.speed < b.current_action.speed
+1
else
0 # a <=> b
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs19_battle_end battle_end
def battle_end(result)
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
# 変身状態の味方がいるか判別し、それを解除する
if actor.metamor_target != nil
actor.battler_name = actor.battler_name_original
actor.metamor_target = nil
end
end
xrxs19_battle_end(result)
end
end
#=============================================================================
# ◇ スティール
#=============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :effect_message
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_steal_original_battler_initialize initialize
def initialize
before_steal_original_battler_initialize()
@effect_message = nil
@steal_skill_id = $data_system.elements.index(STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_steal_original_enemy_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
before_steal_original_enemy_initialize(troop_id, member_index)
@item_possession = true
end
#===================================================
#
#===================================================
def name
name = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/-/)[0]
if !name.nil?
return name = name.strip()
else
return ''
end
end
#===================================================
#ノーマルアイテムの指定
#エネミーネームに -n種類 ID 個数(-na 10 10) と入れて指定。
#種類は、i(アイテム) w(武器) a(防具)のいずれか一つ
#個数は省略可能、自動で1扱い。
#また、ドロップアイテムと同一にしたい場合は
#エネミーネームに -nd 個数(-nd 2) と入れて指定。
#個数は省略可能、自動で1扱い。
#===================================================
def normal_item
return get_item_from_name("n")#オプション"n"の文字列から取得
end
#===================================================
#レアアイテムの指定
#エネミーネームに -r種類 ID 個数(-na 10 10) と入れて指定。
#種類は、i(アイテム) w(武器) a(防具)のいずれか一つ
#個数は省略可能、自動で1扱い。
#また、ドロップアイテムと同一にしたい場合は
#エネミーネームに -rd 個数(-nd 2) と入れて指定。
#個数は省略可能、自動で1扱い。
#===================================================
def rare_item
return get_item_from_name("r")#オプション"r"の文字列から取得
end
#===================================================
#*Nameからアイテムを抜き出す処理
#===================================================
def get_item_from_name(opt)
names = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/-/)
if names.size > 1
for i in 1...names.size
if names[i][0,1] != opt
next
end
names[i].sub!(/^.(.*)/){$1}
ary = names[i].split(/ /)
if ary[0][0,1] == "g"
cgy = "g"
id = 0
if ary[1].nil?
ary[1] = "1"
elsif ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
ary[1] = "1"
end
possession = {"Category"=>cgy, "ID"=>id, "Num"=>ary[1].to_i}
return possession
elsif ary[0][0,1] == "d"
cgy = ""
id = 0
if self.item_id != 0
cgy = "i"
id = self.item_id
elsif self.weapon_id != 0
cgy = "w"
id = self.weapon_id
elsif self.armor_id != 0
cgy = "a"
id = self.armor_id
else
return nil
end
if ary[1].nil?
ary[1] = "1"
elsif ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
ary[1] = "1"
end
possession = {"Category"=>cgy, "ID"=>id, "Num"=>ary[1].to_i}
return possession
elsif !ary[0].sub!(/^([iwa])/){$1}.nil? && !ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
if ary[2].nil? || ary[2].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
ary[2] = "1"
end
possession = {"Category"=>ary[0], "ID"=>ary[1].to_i, "Num"=>ary[2].to_i}
return possession
end
end
end
return nil
end
#===================================================
#スティールエフェクト
#===================================================
def steal_effect(user, skill) # 引数skillを追加
pos = self.normal_item
if !@item_possession || pos.nil?
@effect_message = "没有东西可偷。"
#self.damage = "Miss"
return false
end
#盗み成功判定 アジリティが同一で50%、2倍で100%
if rand(100) <= ((user.agi+0.01)/(self.agi+0.01))*100/2
r_pos = self.rare_item
#レアアイテム判定
if !r_pos.nil? && rand(10) <= 1
pos = r_pos
end
case pos["Category"]
when "i"
item = $data_items[pos["ID"]]
if item.nil?
print "这个物品不存在!"
return false
end
$game_party.gain_item(item.id, pos["Num"])
when "w"
item = $data_weapons[pos["ID"]]
if item.nil?
print "这个物品不存在!"
return false
end
$game_party.gain_weapon(item.id, pos["Num"])
when "a"
item = $data_armors[pos["ID"]]
if item.nil?
print "这个物品不存在!"
return false
end
$game_party.gain_armor(item.id, pos["Num"])
when "g"
# ゴールド獲得
$game_party.gain_gold(pos["Num"])
end
if pos["Category"] == "g"
@effect_message = "#{pos["Num"]}#{$data_system.words.gold}偷到!"
else
@effect_message = "#{item.name}#{pos["Num"]}个偷到!"
end
@item_possession = false
self.damage = "Steal!" if self.damage == "Miss"
return true
else
@effect_message = "没有东西可偷???"
#self.damage = "Miss
return false
end
return false # 念のためfalse返す処理追加
# 多分なくてもifの結果(false)が返ると思うけど…
end
end
#=============================================================================
# ■ ライブラ スキル実装スクリプト 2004/09/24 - 0.1α
#=============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :libla_reserve # ライブラ予約
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_libra_initialize initialize
def initialize
before_libra_initialize
# 「ライブラ」属性のID取得
@libra_element_id = $data_system.elements.index(LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME)
@libra_element_id = 0 if @libra_element_id.nil?
# 今回の行動フェイズでライブラを受けたかどうかフラグ、初期化
@libla_reserve = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
# user : 使用者 (バトラー)
# skill: スキル
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_libra_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
#「ライブラ」スキルかどうかの判定。
if skill.element_set.include?(@libra_element_id)
# 命中率を適用する場合は下のif文のコメントを外してください
#if rand(100) < skill.hit
# このバトラーがエネミーなら情報ウィンドウを表示する
if self.is_a?(Game_Enemy)
self.libla_reserve = true
end
# 命中率を適用する場合は下のelse~endのコメントを外してください
#else
# self.damage = "Miss"
#end
# 普通のスキル判定は行わない。
return true
else
return before_libra_skill_effect(user, skill)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_libra_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# ダメージ表示
for target in @target_battlers
if target.libla_reserve
libra_window = Window_EnemyStatus.new(target)
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# ボタンが押されたら情報ウィンドウを閉じてループを中断
if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
libra_window.dispose
libra_window = nil
break
end
end
end
# ライブラ予約フラグを解除
target.libla_reserve = false
end
before_libra_update_phase4_step5
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_EnemyStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# エネミーのステータスを表示するステータスウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_EnemyStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# enemy : エネミー
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(enemy)
super(0, 64, 640, 256)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 127
@enemy = enemy
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_enemy_name(@enemy, 4, 0)
draw_enemy_state(@enemy, 4, 48)
draw_enemy_hp(@enemy,196, 48, 172)
draw_enemy_sp(@enemy,196, 72, 172)
draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 120, 0)
draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 144, 1)
draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 168, 2)
draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 192, 7)
draw_enemy_parameter(@enemy,196, 120, 3)
draw_enemy_parameter(@enemy,196, 144, 4)
draw_enemy_parameter(@enemy,196, 168, 5)
draw_enemy_parameter(@enemy,196, 192, 6)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(384, 24, 80, 32, "EXP")
self.contents.draw_text(384, 48, 80, 32, "金钱")
self.contents.draw_text(384, 96, 96, 32, "战利品")
self.contents.draw_text(384, 144, 96, 32, "偷窃物")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(384 + 80, 24, 84, 32, @enemy.exp.to_s, 2)
self.contents.draw_text(384 + 80, 48, 84, 32, @enemy.gold.to_s, 2)
draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,1), 384 + 16, 120)
draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,2), 384 + 16, 168)
draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,3), 384 + 16, 192)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_enemy_item( enemy, type )
case type
when 1:
if enemy.item_id != nil and enemy.item_id != 0
return $data_items[enemy.item_id]
elsif enemy.weapon_id != nil and enemy.weapon_id != 0
return $data_weapons[enemy.weapon_id]
elsif enemy.armor_id != nil and enemy.armor_id != 0
return $data_armors[enemy.armor_id]
else
return nil
end
when 2:
info = enemy.get_item_from_name("n")
return nil if info == nil
case info["Category"]
when "i"
return $data_items[info["ID"]]
when "w"
return $data_weapons[info["ID"]]
when "a"
return $data_armors[info["ID"]]
otherwise
return nil
end
when 3:
info = enemy.get_item_from_name("r")
return nil if info == nil
case info["Category"]
when "i"
return $data_items[info["ID"]]
when "w"
return $data_weapons[info["ID"]]
when "a"
return $data_armors[info["ID"]]
otherwise
return nil
end
otherwise
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
# enemy : エネミー
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_name(enemy, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, enemy.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの描画
# enemy : エネミー
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_state(enemy, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(enemy, width, true)
self.contents.font.color = enemy.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の描画
# enemy : エネミー
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 144)
# 文字列 "HP" を描画
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# MaxHP を描画するスペースがあるか計算
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# HP を描画
self.contents.font.color = enemy.hp == 0 ? knockout_color :
enemy.hp <= enemy.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, enemy.hp.to_s, 2)
# MaxHP を描画
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, enemy.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP の描画
# enemy : エネミー
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_sp(enemy, x, y, width = 144)
# 文字列 "SP" を描画
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# MaxSP を描画するスペースがあるか計算
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# SP を描画
self.contents.font.color = enemy.sp == 0 ? knockout_color :
enemy.sp <= enemy.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, enemy.sp.to_s, 2)
# MaxSP を描画
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, enemy.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータの描画
# enemy : エネミー
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# type : パラメータの種類 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_parameter(enemy, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = enemy.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = enemy.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = enemy.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = enemy.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = enemy.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = enemy.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = enemy.int
when 7
parameter_name = "回避"
parameter_value = enemy.eva
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
end
#=============================================================================
# ◇ ちからため スキル実装スクリプト by 和希
#=============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :powerstock # 「ちからため」回数
attr_accessor :action_message # ヘルプウィンドウに表示する文字
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_powerstock_original_initialize initialize
def initialize
before_powerstock_original_initialize
@powerstock = 0
@powerstock_skill_id = $data_system.elements.index(POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME)
@powerstock_skill_id = 0 if @powerstock_skill_id == nil
@effect_message = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者 (バトラー)
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_powerstock_original_attack_effect attack_effect
def attack_effect(attacker)
# 攻撃者が「ちからため」しているか?
if attacker.powerstock > 0
bool_powerstock = true
# 攻撃者の力を一時的に上昇させる
stock_attacker_str = attacker.str
attacker.str += ( stock_attacker_str * POWERSTOCK_BASE_RATE * attacker.powerstock ).to_i
# ヘルプメッセージに「ちからためx?」を出す
@action_message = POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME
@action_message += " x"
@action_message += attacker.powerstock.to_s
# ストックを消す
attacker.powerstock = 0
else
bool_powerstock = false
end
# fukuyamaさん↓のミス発見ありがとうございました
result = before_powerstock_original_attack_effect(attacker)
# 力を上昇させていた場合、元に戻す
if bool_powerstock
attacker.str = stock_attacker_str
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
# user : 使用者 (バトラー)
# skill: スキル
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_powerstock_original_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
#「ちからため」スキルかどうかの判定。
if skill.element_set.include?(@powerstock_skill_id)
# 命中率を適用する場合は下のif文のコメントを外してください
#if rand(100) < skill.hit
@powerstock += 1 # 「ちからため」回数を1増やす
# ダメージに"Charge"をセットする
self.damage = "Charge"
# 命中率を適用する場合は下のelse~endのコメントを外してください
#else
# self.damage = "Miss"
#end
# 普通のスキル判定は行わない。
return true
else
return before_powerstock_original_skill_effect(user, skill)
end
end
end
#=============================================================================
# ◇ 見切りステート by 和希
#=============================================================================
class Game_Battler
# 見切りステートの名前
ABANDONS_SKILL_STATE_NAME = "断念"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_abandons_original_attack_effect attack_effect
def attack_effect(attacker)
# 見切りステートが存在するか?
if nil != (abandons_skill = get_abandons_id)
# 見切りステートにかかっているか?
if self.state?(abandons_skill)
## 避ける!
# クリティカルフラグをクリア
self.critical = false
# ダメージに "Avoid!!" を設定
self.damage = "Avoid!!"
# 見切りステートを解除
self.remove_state(abandons_skill,true)
# メソッド終了
return false
end
end
# 見切りステート状態でなかった時は通常どおり
return before_abandons_original_attack_effect(attacker)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 見切りステータスのID取得
#--------------------------------------------------------------------------
def get_abandons_id
result = nil
if @abandons_status_id == nil
for i in 1 ... $data_states.size
if $data_states[i].name[/\A#{ABANDONS_SKILL_STATE_NAME}\Z/]
result = $data_states[i].id
break
end
end
@abandons_status_id = ( result != nil ? result : 0 )
elsif @abandons_status_id > 0
result = @abandons_status_id
end
return result
end
end
#=============================================================================
# ◇ かばう by シムナフ
#=============================================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#追加
attr_reader :active_battler
#ここまで
##新メソッド
def make_cover_skill_action_result
cover_num = 0
cover_bool = false
for i in @skill.element_set
if !($data_system.elements[i][/^#{ELEMENT_NAME_COVER}/].nil?)
cover_bool = true
elm_num = $data_system.elements[i][/([+-]*[0-9]+)/]
if !(elm_num.nil?)
cover_num += elm_num.to_i
end
end
end
if cover_bool.equal?(true)
##自分のみが対象だった場合は味方からランダムに1人をかばう
if @target_battlers.include?(@active_battler)
if @target_battlers.size == 1
if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
friends = $game_party.actors.dup
friends.delete(@active_battler)
@target_battlers = [friends[rand(friends.size)]]
elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
friends = $game_troop.enemies.dup
friends.delete(@active_battler)
@target_battlers = [friends[rand(friends.size)]]
end
else
@target_battlers.delete(@active_battler)
end
end
@active_battler.covered_friends = @target_battlers.dup
@active_battler.add_state(get_cover_state_id())##ステート付加時にデフォルト回数で発動回数が設定される
if (cover_num > 0)
@active_battler.cover_remain = cover_num#発動回数が有った場合はその回数で上書き
end
for target in @target_battlers
target.damage = COVER_EFFECT_CHAR
end
end
end
##ここまで
end
class Game_Party
##追加エイリアス
include Cover_Module
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 対象アクターのスムーズな決定
# actor_index : アクターインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_cover_original_smooth_target_actor smooth_target_actor
def smooth_target_actor(actor_index)
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
battler = $scene.active_battler()
else
battler = nil
end
target = [before_cover_original_smooth_target_actor(actor_index)]
get_target_battlers_after_cover!(target, battler)
return target[0]
end
##ここまで
end
class Game_Troop
##追加エイリアス
include Cover_Module
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 対象エネミーのスムーズな決定
# enemy_index : エネミーインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
alias before_cover_original_smooth_target_enemy smooth_target_enemy
def smooth_target_enemy(enemy_index)
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
battler = $scene.active_battler()
else
battler = nil
end
target = [before_cover_original_smooth_target_enemy(enemy_index)]
get_target_battlers_after_cover!(target, battler)
return target[0]
end
##ここまで
end
#==============================================================================
# ◇ 付加属性名称判定モジュール
#==============================================================================
module Check_ElementName_Set
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルが指定名の属性を持つか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_element_include?(skill, element_name)
@one = @two = nil
return false if skill == nil or !skill.is_a?(RPG::Skill)
for i in skill.element_set
if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
@one = $1
@two = $2
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムが指定名の属性を持つか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def item_element_include?(item, element_name)
@one = @two = nil
return false if item == nil or !item.is_a?(RPG::Item)
for i in item.element_set
if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
@one = $1
@two = $2
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器が指定名の属性を持つか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_element_include?(weapon_id, element_name)
@one = @two = nil
return false if weapon_id == nil or weapon_id <= 0
for i in $data_weapons[weapon_id].element_set
if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
@one = $1
@two = $2
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具が指定名の属性を持つか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_element_include?(armor_id, element_name)
@one = @two = nil
return false if armor_id == nil or armor_id <= 0
for i in $data_armors[armor_id].guard_element_set
if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
@one = $1
@two = $2
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具が指定名の属性を持つ場合その後に付く接尾テキストを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_element_suftext(armor_id, element_name)
return nil if armor_id == nil or armor_id <= 0
for i in $data_armors[armor_id].guard_element_set
if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}(.*)/
return $1
end
end
return nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターが指定名の属性を持つ武器を装備しているかか判定
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_weapon_element_include?(actor, element_name)
@one = @two = nil
return false if !actor.is_a?(Game_Actor)
return false if actor.weapon_id == nil or actor.weapon_id <= 0
bool = false
one_total = 0
for i in $data_weapons[actor.weapon_id].element_set
if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
one_total += $1.to_i
@two = $2
bool = true
end
end
# 武器管理システムXC.が導入されている場合
if $xrxs24_weapon_property_system_work
for i in [PROPERTY_ELEMENT_GRANT_1st, PROPERTY_ELEMENT_GRANT_2nd,
PROPERTY_ELEMENT_GRANT_3rd, PROPERTY_ELEMENT_GRANT_4th]
if $data_system.elements[actor.weapon_property[i]] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
one_total += $1.to_i
@two = $2
bool = true
end
end
end
@one = one_total
return bool
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターが指定名の属性を持つ武器/防具を装備中か判定 数値の合計も保持
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_element_equip?(actor, element_name)
one_total = 0
bool = false
return false if !actor.is_a?(Game_Actor)
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
armor1 = $data_armors[actor.armor1_id]
armor2 = $data_armors[actor.armor2_id]
armor3 = $data_armors[actor.armor3_id]
armor4 = $data_armors[actor.armor4_id]
if equip_weapon_element_include?(actor, element_name)
one_total += @one.to_i
bool = true
end
if armor_element_include?(armor1.id, element_name)
one_total += @one.to_i
bool = true
end
if armor_element_include?(armor2.id, element_name)
one_total += @one.to_i
bool = true
end
if armor_element_include?(armor3.id, element_name)
one_total += @one.to_i
bool = true
end
if armor_element_include?(armor4.id, element_name)
one_total += @one.to_i
bool = true
end
@one = one_total
return bool
end
end
#=============================================================================
# ◇ かばうModule
#=============================================================================
####以下新規追加Module
module Cover_Module
#--------------------------------------------------------------------------
# ● かばう 後のターゲット配列生成
#--------------------------------------------------------------------------
def get_target_battlers_after_cover!(target_battlers, active_battler = nil)
#HP割合の低い順にソート
#target_battlers.sort_by!{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}
target_battlers.sort!{|a,b| (a.hp.to_f/a.maxhp.to_f) <=> (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}
#HP割合の多い順にソート
actors = $game_party.actors.sort_by{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}.reverse
enemies = $game_troop.enemies.sort_by{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}.reverse
for i in 0...target_battlers.size
if target_battlers[i].is_a?(Game_Actor)
for actor in actors
new_target = get_target_after_cover(active_battler,target_battlers[i],actor)
if !new_target.equal?(target_battlers[i]) && new_target.current_friend.nil? #かばう人がすでにかばっていた場合かばえない
new_target.effect_message = "#{new_target.name}は#{target_battlers[i].name}をかばった!"
new_target.current_friend = target_battlers[i]
new_target.current_friend.damage = COVER_EFFECT_CHAR
target_battlers[i] = new_target
break
end
end
end
if target_battlers[i].is_a?(Game_Enemy)
for enemy in enemies
new_target = get_target_after_cover(active_battler,target_battlers[i],enemy)
if !new_target.equal?(target_battlers[i]) && new_target.current_friend.nil? #かばう人がすでにかばっていた場合かばえない
new_target.effect_message = "#{new_target.name}は#{target_battlers[i].name}をかばった!"
new_target.current_friend = target_battlers[i]
new_target.current_friend.damage = COVER_EFFECT_CHAR
target_battlers[i] = new_target
break
end
end
end
end
#ターゲット重複を排除する(かばった人が2度ダメージを受けない)
target_battlers.uniq!()
#「かばう」ステートの解除判定
for target in target_battlers
if !target.current_friend.nil?
#かばう 残り回数がなくなった場合
target.cover_remain -= 1
if target.cover_remain <= 0
target.remove_state(get_cover_state_id())
target.cover_remain = 0
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● かばう の発動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def get_target_after_cover(battler, target, coverer)
#味方からのターゲットは庇わない
if battler.is_a?(Game_Actor)
if target.is_a?(Game_Actor)
return target
end
end
if battler.is_a?(Game_Enemy)
if target.is_a?(Game_Enemy)
return target
end
end
#庇う人が動けない時は庇わない
if !(coverer.movable? && coverer.exist?)
return target
end
#庇う人が かばう のステートになっている時のみ
if !coverer.state?(get_cover_state_id())
return target
end
#ターゲットが既に他の人を庇っている時は無効
if target.state?(get_cover_state_id())
return target
end
#ターゲットと庇う人が同じの場合は無効
if target.equal?(coverer)
return target
end
#発動確率判定
if !(rand(100) <= COVER_EFFECT_PERCENT)
return taget
end
#ターゲットのHP割合判定
if !(100.0*target.hp.to_f/target.maxhp.to_f <= COVER_HP_PERCENT)
return target
end
#「かばっている味方配列」が空だったら、全ての味方を庇う
if coverer.covered_friends.size.zero?
return coverer
else
for covered_friend in coverer.covered_friends
if target.equal?(covered_friend)
return coverer
end
end
end
return target
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● かばう のStateID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_cover_state_id
result = nil
if @cover_status_id == nil
for i in 1 ... $data_states.size
if $data_states[i].name[/\A#{STATE_NAME_COVER}\Z/]
result = $data_states[i].id
break
end
end
@cover_status_id = ( result != nil ? result : 0 )
elsif @cover_status_id > 0
result = @cover_status_id
end
return result
end
end
####Module End
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
# ◇ インクルード
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
module Check_ElementName_Set
include Fixed_PropertyNumber if $xrxs24_weapon_property_system_work
end
class Game_Battler
include Check_ElementName_Set
include Cover_Module
end
class Window_Item < Window_Selectable
include Check_ElementName_Set
end
class Scene_Battle
include Check_ElementName_Set
include Cover_Module
end
#==============================================================================
# ◇RPG::重新定义“包含"SP "时作为SP伤害改变颜色”
#==============================================================================
module RPG
class Sprite < ::Sprite
alias xrxs19_damage damage
def damage(value, critical)
if value.is_a?(String) and value.include?($data_system.words.sp)
# 解放
dispose_damage
# 数値部分を抜き取る 去掉数值部分
value = value.scan(/[+-]?[0-9]+/)[0].to_i
# 表示文字列の設定 $data_system.words.sp + " " +
damage_string = value.abs.to_s
# 描写
bitmap = Bitmap.new(162, 64)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
if value.is_a?(Numeric)
# 分割伤害值字符串
damage_array = damage_string.scan(/./)
damage_x = 81 - damage_string.size * 9
# 循环伤害值字符串
end
#bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
#bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
#bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
#bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
if value < 0
# 调用回复数字表
rect_y = 32
else
rect_y = 0
end
for char in damage_array
number = char.to_i
# 显示伤害数字
bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
# 后移一位
damage_x += 18
end
#bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)Damage-1
if critical
bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
#bitmap.font.size = 20
#bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
#bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
#bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
#bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
#bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
#bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
#bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
end
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 80
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
else
# 通常時?戻す
xrxs19_damage(value, critical)
end
end
end
end
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我自己解决了在 在23斗战斗特效脚本里面添加sp伤害显示脚本2389行-2459行 添加图片 "Damage"自己在彩虹剑神里面拿去 即可用图片显示SP伤害
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