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标题: 如何在回合结束之后重新为变量赋值随机数 [打印本页]

作者: ws6tbz    时间: 2023-7-11 16:24
标题: 如何在回合结束之后重新为变量赋值随机数
本帖最后由 ws6tbz 于 2023-7-11 19:55 编辑

如题。我想在每回合结束之后给变量n赋值一个X~Y的随机数。(X、Y为两个变量x、y的值)

我的思路如下:
在敌群的事件页面添加一行,给变量n赋值脚本:Math.floor ( Math.random() * ($gameVariables.value(y) - $gameVariables.value(x) + 1)) + $gameVariables.value(x)

但是实际运行的时候,在第一回合结束之后就会报错。

请问各位大佬该如何实现这项功能呢?或者我的设计思路哪里有问题呢
作者: sundeshuo    时间: 2023-7-11 16:42
$gameVariables
作者: ws6tbz    时间: 2023-7-11 19:55
sundeshuo 发表于 2023-7-11 16:42
$gameVariables

噢噢,发帖的时候打错了,在时间编辑器里我是打上了$的
作者: ay9010x    时间: 2023-7-12 11:33
使用以下code

  1. if($gameVariables.value(9)){//若有設定上限
  2. let x = $gameVariables.value(8);//取得下限
  3. let y = $gameVariables.value(9);//取得上限
  4. let z = Math.floor(Math.random()*(y-x))+x;//隨機執行
  5. console.log(z);//確認成果
  6. $gameVariables.setValue(10, z);//存至目標變數
  7. }
复制代码


或者更難看一點
  1. if($gameVariables.value(9)){
  2. $gameVariables.setValue(10, Math.floor(Math.random()*($gameVariables.value(9)-$gameVariables.value(8)))+$gameVariables.value(8));
  3. }
复制代码


設置時按照以下方式設計戰鬥事件:

開始戰鬥時初始設置


每回合結束時處理隨機

turn end.png (62.19 KB, 下载次数: 16)

turn end.png

作者: ws6tbz    时间: 2023-7-12 18:12
ay9010x 发表于 2023-7-12 11:33
使用以下code

问题解决啦,虽然没用上你的代码,但是也非常感谢你的指导,

问题出在YEP的SkillCostItems插件产生冲突了,关闭之后就没有问题了。

好在我之前放弃使用这个插件了,没有产生任何影响。




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