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标题: 学生的茫然...... [打印本页]

作者: 天下无尽    时间: 2023-8-3 11:55
标题: 学生的茫然......
辛辛苦苦做了一个多月,为了完成给同学的承诺,肝了一个半成品demo。
然后,发给了同学,他们却操作都很难上手(或许是因为自己熟悉了RM,没考虑过写操作指南)
做了这么久,突然发现好像什么都没做,一开始的目标太大,最后事倍功半。
小学接触了RM(纯业余爱好),后来学了JS,一直想做一个长篇剧情向RPG,但好像从来没有完成过目标。
有没有大佬指点一下......
作者: 神隐小子    时间: 2023-8-3 14:22
在学生时代的话,老老实实上课听讲,完成当前学习任务后,自习课时候实在无聊,就手写剧本。
这样你制作游戏的过程中至少不会因剧情而阻断。俗称:脑壳不够用
作者: enghao_lim    时间: 2023-8-3 14:45
这就是经验的累积。下次你就知道了,不管你做什么产品,最优先的还是从使用者角度出发,而且一定要把使用者当作白痴一样,这样才能让产品有更好的用户体验。如果太多预设使用者已经知道,就很容易陷入误区。
作者: 无头_nohead    时间: 2023-8-3 16:25
那就先从小小小短篇开始做起的说,我也是做了几部短篇之后才开始试着做中篇的
基本上每次我的游戏开头都会详细的保姆级介绍各种基本操作说明,已经成习惯了,就是为了防止新手一脸懵逼的说
作者: 89444640    时间: 2023-8-3 21:35
光说也不知道你做成啥样,也不知道用的啥rm版本做的
难上手是任务引导不清晰,没有任务提示,导致玩家不知道该干啥了?
还是游戏数据崩了,穿满了初期装备,出村打铁板,被两只老鼠围殴咬死?
还是新手地图上来建个200*200大草原,路也不画,玩家走了半天光看满屏绿地不知道往哪边走?
纯靠猜你游戏哪里出问题了我也茫然。
作者: YENIAC    时间: 2023-8-4 00:08
天下无尽:后来学了JS,一直想做一个长篇剧情向RPG,但好像从来没有完成过目标。
这个,长篇RPG可就难做了,单单涉及一个专长耗费时间非常长,RM系列自带素材是远远不够制作需要。
制作周期越长,越容易做不下去。

你是第一次开始制作RPG,以小目标为准:先用自带的素材来了解下
人物出场:3——5人
地图制作数量:短篇为主:5——10张,并且地图规格:20*15,因为扩大到一定规模时变成中篇,很累人。
调整一些自带素材
题材:自定:休闲生活、冒险、叙事..............
做好了,给你身边的朋友、还是懂RM的人为你讲解一些存在的问题。
知道问题以后,接下来需要重点练习什么?







作者: 雾影药师    时间: 2023-8-4 01:15
事实上做了几年的游戏无人问津都很正常,放宽心啦,你的游戏可以去找些RM的群推广下
作者: 任小雪    时间: 2023-8-4 02:28
我无业做了接近两年,然后,现在又一边工作偶尔做游戏持续了近六个月。
以我看网文多年的经验,你喜欢不代表你的同学喜欢,如果不是为了赚钱,只要自己喜欢就好,无须在意那么多的
作者: 音狼MW    时间: 2023-8-4 15:38
经典,我以前也只能想到优质的开头结尾,中间填不好=w=
长篇和短篇的游戏在制作上和体验上说基本就可以当做两个概念了。
关于游戏操作的教学与暗示,强推任天堂各游戏和空洞骑士,教科书级别。不是硬塞而是一步步引导你自己知晓。
只能想到华丽的开头结尾是绝对不行的,除非本来就希望中间很空洞。
看过故事大纲的构成就会知晓,其实最重要的是核心的呈现,而核心的呈现放在任何地方都是可以的,要看情况。核心的提现有多种,比如可以掰开成碎片分散,那你仅用开头结尾是绝不够的。还有比如各种对比之下呼之欲出,那其实很看重中间的填充。
甚至,很多的情况是,中间的填充物本身就是核心,开头和结尾都要让一让。当我们能考虑这么多后,再去认真考虑:“我们到底想用这个游戏呈现什么”,感觉还不够就套你喜欢的BUFF,比如喜欢“一个潦倒的人被一个小动物救赎”这样的情节,就可以添,往这个BUFF里面套,思考“为什么潦倒”“怎么救赎的”“中间有什么转折吗”“具体是什么动物,可不可以有什么特殊含义”
反正,一个是多看多读多玩游戏。二个是紧握主题和丰富的储备就会有写不完的东西。

作者: zhufeng233    时间: 2023-8-4 16:08
学会把玩家当作白痴,尽可能地多引导玩家下一步该干什么。当然如果你有任天堂那种完美引导的设计也是可以的
作者: 七加二等于九    时间: 2023-8-4 16:35
尝试短篇,多做几个短小精悍的。
你的想法是长篇RPG,那就多个作品公用一个世界观?这样可能更好完成长篇RPG的目标吧。
毕竟一开始如果步子迈太大容易扯到短裤是吧




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