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标题: YEP_x_AttachAugments插件改变效果概率无效 [打印本页]

作者: jm1280065234    时间: 2023-8-29 23:05
标题: YEP_x_AttachAugments插件改变效果概率无效
为啥无效 就是弱化最大HP 弱化ATK这些  弄到宝石里面 其他属性都有效 就弱化这些属性抗性无效

_GW9QZ]B8O)T{$VRF$SYYC0.png (47.5 KB, 下载次数: 33)

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作者: jm1280065234    时间: 2023-8-29 23:07
就是这条属性

7(NS(4%V~`[email protected] (15.66 KB, 下载次数: 32)

7(NS(4%V~`BUP3T@EN29IQ3.png

作者: shiroin    时间: 2023-8-29 23:53
弱化有效度影响的是“被施加DEBUFF时的生效概率”
你有用附加DEBUFF的技能去测试吗?
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-29 23:57
shiroin 发表于 2023-8-29 23:53
弱化有效度影响的是“被施加DEBUFF时的生效概率”
你有用附加DEBUFF的技能去测试吗? ...

我宝石附加到装备以后装备上面不显示弱化抗性 如果直接给装备加上弱化抗性,打开游戏以后装备上面能显示抗性。这明显就是宝石上面的弱化抗性没生效,因为其他宝石属性都生效了
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 00:00
shiroin 发表于 2023-8-29 23:53
弱化有效度影响的是“被施加DEBUFF时的生效概率”
你有用附加DEBUFF的技能去测试吗? ...

其他属性指令都能用 就是改变效果概率这一块 出问题
作者: shiroin    时间: 2023-8-30 12:17
jm1280065234 发表于 2023-8-30 00:00
其他属性指令都能用 就是改变效果概率这一块 出问题

我试了下也确实无效…战斗测试发现没改变概率,有空得去翻代码确认情况了……
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 15:03
shiroin 发表于 2023-8-30 12:17
我试了下也确实无效…战斗测试发现没改变概率,有空得去翻代码确认情况了…… ...

大佬瞅完之后记得告知于我 感谢
作者: shiroin    时间: 2023-8-30 16:43
用这个脚本可以查询对应角色对特定DEBUFF的抗性,实测了下YEP_X_AttachAugments.js修改DEBUFF抗性的附魔确实也没用
也尝试检查了下对应功能的代码,和修改状态、元素的代码格式是一致的……这把我也搞糊涂了,我不是专业搞代码的,到这步已经超出我经验范畴了,看有没有哪个程序员大佬来回答吧

photo_2023-08-30_16-35-25.jpg (22.71 KB, 下载次数: 31)

photo_2023-08-30_16-35-25.jpg

作者: shiroin    时间: 2023-8-30 16:48
jm1280065234 发表于 2023-8-30 00:00
其他属性指令都能用 就是改变效果概率这一块 出问题

直接在状态的特性栏里设置弱化有效度可以调控DEBUFF的生效概率
所以一个曲线救国的手段是你做一个这样的状态,然后再用附魔给对应装备附加这么一个被动状态
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 17:40
shiroin 发表于 2023-8-30 16:48
直接在状态的特性栏里设置弱化有效度可以调控DEBUFF的生效概率
所以一个曲线救国的手段是你做一个这样的 ...

被动状态有一个不好的地方就是不能叠加 占用坑位吧
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 17:42
* Add Debuff Rate: param, x%
* Add Debuff Rate: param, +x%
* Add Debuff Rate: param, -x%
* Remove Debuff Rate: param, x%
* Remove Debuff Rate: param, +x%
* Remove Debuff Rate: param, -x%  改变效果概率
* - Replace 'param' with 'MaxHP', 'MaxMP', 'ATK', 'DEF', 'MAT', 'MDF', 'AGI',
* or LUK. Add/remove the debuff affliction rate of the parameter for the item
* to 'x%' rate.
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 17:43
  // ADD DEBUFF RATE: x
  if (line.match(/ADD DEBUFF:[ ](.*)/i)) {
    var text = String(RegExp.$1).toUpperCase().trim();
    return this.applyAugmentDebuff(mainItem, text, true);
  } else if (line.match(/REMOVE DEBUFF:[ ](.*)/i)) {
    var text = String(RegExp.$1).toUpperCase().trim();
    return this.applyAugmentDebuff(mainItem, text, false);
  }
这个是代码里面的 我看他好像少了rate 我给他加上去也无效
作者: shiroin    时间: 2023-8-30 17:54
jm1280065234 发表于 2023-8-30 17:40
被动状态有一个不好的地方就是不能叠加 占用坑位吧

你只是想做堆栈的话用变量调控就行了,这样通过其他手段调控变量值就不用费心多设计被动状态
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 18:04
shiroin 发表于 2023-8-30 17:54
你只是想做堆栈的话用变量调控就行了,这样通过其他手段调控变量值就不用费心多设计被动状态 ...

变量调控什么弄,假如我一个被动状态可以附加两次 而且可以叠加
作者: shiroin    时间: 2023-8-30 18:23
jm1280065234 发表于 2023-8-30 18:04
变量调控什么弄,假如我一个被动状态可以附加两次 而且可以叠加

那你具体是想设计什么技能呢?
我就当你是想设计一个被动,可以允许被动持有者使用物理技能时可以为敌人附加一次MaxHP的DEBUFF
你给被动状态的注释栏填这个就行了:
<Custom Confirm Effect>
if (this.isPhysical() && this.isHpEffect() && value > 0){
  var id = 0;
  var turns = 3;
  target.addDebuff(id, turns);
}
</Custom Confirm Effect>

改ID就可以改变对应的BUFF类型
如果你的工程文件已经默认BUFF最大可堆2层,这个被动附加的DEBUFF也还是2层
如果不是,那你要去YEP_BattleEngineCore插件管理里修改Maximum Limit的数值,或者做一个普通状态,再写一个自变量去影响减益效果,被动状态只是负责增加自变量的层数
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 18:39
shiroin 发表于 2023-8-30 18:23
那你具体是想设计什么技能呢?
我就当你是想设计一个被动,可以允许被动持有者使用物理技能时可以为敌人 ...

对了大佬 镶嵌系统里面增加攻击次数1次  增加攻击速度 之类的用哪个代码
作者: 余杭    时间: 2023-8-30 18:53
把ItemManager.applyAugmentDebuff函数后面()里面的element换成text就可以了,这里参数不一致导致失效
作者: shiroin    时间: 2023-8-30 19:11
jm1280065234 发表于 2023-8-30 18:39
对了大佬 镶嵌系统里面增加攻击次数1次  增加攻击速度 之类的用哪个代码

YEP镶嵌系统没法改变这些属性,你要改得借助被动状态去实现了
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 19:18
余杭 发表于 2023-8-30 18:53
把ItemManager.applyAugmentDebuff函数后面()里面的element换成text就可以了,这里参数不一致导致失效 ...

试了下还是没效果
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 19:24
余杭 发表于 2023-8-30 18:53
把ItemManager.applyAugmentDebuff函数后面()里面的element换成text就可以了,这里参数不一致导致失效 ...

我两个都备注了,都没效果

MN}JM{L(D(`42D03(Q)@5NB.png (24.55 KB, 下载次数: 30)

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P1I54XL56~D9RIO~T1N6A$T.png (7.64 KB, 下载次数: 20)

P1I54XL56~D9RIO~T1N6A$T.png

3LU4TTF806D[LCIMXSEJ7B7.png (24.9 KB, 下载次数: 18)

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作者: shiroin    时间: 2023-8-30 19:25
jm1280065234 发表于 2023-8-30 18:39
对了大佬 镶嵌系统里面增加攻击次数1次  增加攻击速度 之类的用哪个代码

才发现这个插件支持Lunatic Mode……用脚本写进去倒是可以做到了

<Augment Attach Eval: type>
$dataSkills[1].repeats += 5;
</Augment Attach Eval: type>

自己把type改成镶嵌物的类型名,这样镶嵌后普通攻击次数就会自动追加5次(默认普攻都是技能ID1)
你要改速度也是一样的,把repeats替换成speed
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 20:41
shiroin 发表于 2023-8-30 19:25
才发现这个插件支持Lunatic Mode……用脚本写进去倒是可以做到了

楼上那个弱化抗性还是没效果
作者: 余杭    时间: 2023-8-30 20:52
jm1280065234 发表于 2023-8-30 19:24
我两个都备注了,都没效果

看了一下,下面还有个name需要改成param,这代码错误确实有点离谱了
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 20:56
shiroin 发表于 2023-8-30 19:25
才发现这个插件支持Lunatic Mode……用脚本写进去倒是可以做到了

大佬 这个代码我测试了,符文拆下来以后增加的属性还在 不会随着符文的拆卸下来而消失
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 21:00
余杭 发表于 2023-8-30 20:52
看了一下,下面还有个name需要改成param,这代码错误确实有点离谱了

终于可以了。。。这个效果强化是后妈生的,错的地方好多 上面的备注也错了一个 我修改过来了 就是少了rate
作者: shiroin    时间: 2023-8-30 21:01
jm1280065234 发表于 2023-8-30 20:56
大佬 这个代码我测试了,符文拆下来以后增加的属性还在 不会随着符文的拆卸下来而消失 ...

哦确实忘了这个问题233

<Augment Attach Eval: type>
$dataSkills[1].repeats += 5;
</Augment Attach Eval: type>

<Augment Detach Eval: type>
$dataSkills[1].repeats -= 5;
</Augment Attach Eval: type>

额外加一组拆卸代码就好了!
作者: jm1280065234    时间: 2023-8-30 21:19
shiroin 发表于 2023-8-30 21:01
哦确实忘了这个问题233

镶嵌完 所有人的普通攻击都变成6次了
作者: shiroin    时间: 2023-8-31 16:02
jm1280065234 发表于 2023-8-30 21:19
镶嵌完 所有人的普通攻击都变成6次了

因为是修改了指定技能的参数,确实会不区分使用者,要限定使用者就得是修改actor的特性,这我得去翻翻脚本了




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