Project1
标题:
找AI写了一段代码无法运行,大佬能不能看出是什么问题
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作者:
雷影
时间:
2023-9-25 09:55
标题:
找AI写了一段代码无法运行,大佬能不能看出是什么问题
解密动作游戏,代码本意是想在菜单道具栏里,也能显示角色当前装备的武器
找AI写了一段,然后无法运行,启动直接黑屏。
而且AI指示新建一个文件夹,把插件放文件夹里再加载插件的要求,在操作上就做不到啊!
// 插件名称:装备信息窗口
// 插件效果:在道具菜单页面新增一个窗口,显示队伍里第一个人的装备信息
// 插件安装步骤:
// 1. 将该文件保存为“装备信息窗口.js”
// 2. 在RPGMakerMV的插件目录中创建一个新的文件夹,命名为“装备信息窗口”
// 3. 将“装备信息窗口.js”放入“装备信息窗口”文件夹中
// 4. 在RPGMakerMV的插件管理器中加载“装备信息窗口”插件
// --- 插件代码开始 ---
// 定义一个函数来显示装备信息窗口
function showEquipmentWindow() {
// 获取队伍中第一个人的装备信息
var actor = $gameParty.members()[0];
var equipmentText = '';
for (var i = 0; i < actor.equipment.length; i++) {
var item = actor.equipment[i];
equipmentText += item.name + ' x ' + actor.equipment[item].count + '\n';
}
// 创建装备信息窗口
var window = new Window_Equipment(0, 0, 300, 200); // 窗口位置居左,自定义窗口宽度和高度
window.title.text = '装备信息';
window.setHelpColor(new Color(240, 240, 240));
window.open();
// 将装备文本添加到窗口中
window.contents.clear();
window.addText(equipmentText, 'text-info');
}
// 在游戏初始化时,添加装备信息窗口到菜单页面的菜单项中
window.onload = function() {
var menu = SceneManager._scene._window._menu;
var equipmentMenu = new MenuItem_Equipment();
equipmentMenu.index = menu.children.length; // 设置菜单项的索引
menu.addChild(equipmentMenu);
}
复制代码
作者:
喵呜喵5
时间:
2023-9-25 11:32
本帖最后由 喵呜喵5 于 2023-9-25 11:38 编辑
你还不如直接找大佬直接重写一段
现在的AI只能辅助写代码,不能替代你写代码
类比 AI 绘画,让 AI 画个人,AI 画了3个手,
普通人能看出 AI 哪里错了,于是很快就用 AI 画了一个正确的人出来
但如果是盲人,怎么知道 AI 到底是手画多了还是脚画多了还是头画多了
现在你就是那个盲人
作者:
RyanYe
时间:
2023-9-25 14:46
楼主这种需求其实是很难的,AI根本就完成不了
因此建议楼主把策划案写好,然后找成手写一个定制的插件,价格估计在几百元左右
作者:
马铃薯条
时间:
2023-9-25 19:39
我的AI和你写的不一样。。。在 RPG Maker MV 中,你可以使用 JavaScript 编写自定义脚本来实现在"菜单"中的"道具"选项里显示角色当前装备的武器的功能。你需要编辑游戏的脚本文件。
首先,找到并打开 rpg_scenes.js 文件,然后搜索 Scene_Item.prototype.create 函数,该函数负责创建"道具"菜单场景。在该函数中,你需要添加以下代码:
Scene_Item.prototype.create = function() {
// 其他代码...
this.createActorWindow();
this.createItemWindow();
this.createWeaponWindow(); // 添加这一行
// 其他代码...
};
Scene_Item.prototype.createWeaponWindow = function() {
const rect = this.itemWindowRect();
this._weaponWindow = new Window_ItemList(rect);
this._weaponWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
this._weaponWindow.setHandler('ok', this.onWeaponOk.bind(this));
this._weaponWindow.setHandler('cancel', this.onWeaponCancel.bind(this));
this.addChild(this._weaponWindow);
};
Scene_Item.prototype.user = function() {
return this._actor;
};
Scene_Item.prototype.onWeaponOk = function() {
$gameParty.setLastItem(this.item());
this.determineItem();
};
Scene_Item.prototype.onWeaponCancel = function() {
this._weaponWindow.deselect();
this.activateItemWindow();
};
然后,找到并打开 rpg_windows.js 文件,搜索 Window_ItemList.prototype.includes 函数。在该函数中,你需要添加以下代码:
Window_ItemList.prototype.includes = function(item) {
// 其他代码...
if (this._category === 'weapon' && this._actor) {
return this._actor.isEquipWtypeOk(item.wtypeId);
}
// 其他代码...
};
作者:
余杭
时间:
2023-9-25 20:37
马铃薯条 发表于 2023-9-25 19:39
我的AI和你写的不一样。。。在 RPG Maker MV 中,你可以使用 JavaScript 编写自定义脚本来实现在"菜单"中的 ...
看着行不通,不过起码格式是这个样子
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