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标题: 大佬们,请问mz有能把命中和闪避率挂钩的插件吗? [打印本页]

作者: huayuan1    时间: 2023-12-5 15:41
标题: 大佬们,请问mz有能把命中和闪避率挂钩的插件吗?
原版命中和闪避是独立计算的,闪避高的话命中无论如何都难以击中...有没插件是可以让两者相互关联的呢。除了visu的插件之外...
作者: qq302849815    时间: 2023-12-6 00:11
换非线性叠加的算法,用脚本设置闪避率。
参考:
◆如果:霍尔德 装备了 闪避护符
  ◆如果:已计入第一件闪避装 为 ON
    ◆变量操作:#0018 闪避率 *= 85
    ◆变量操作:#0018 闪避率 /= 100
    ◆
  :否则
    ◆变量操作:#0018 闪避率 = 85
    ◆开关操作:#0046 已计入第一件闪避装 = ON
    ◆
  :结束
  ◆
:结束
◆如果:霍尔德 装备了 辉耀
  ◆如果:已计入第一件闪避装 为 ON
    ◆变量操作:#0018 闪避率 *= 85
    ◆变量操作:#0018 闪避率 /= 100
    ◆
  :否则
    ◆变量操作:#0018 闪避率 = 85
    ◆开关操作:#0046 已计入第一件闪避装 = ON
    ◆
  :结束
  ◆
:结束
◆变量操作:#0051 临时变量 = 100
◆变量操作:#0051 临时变量 -= 闪避率
◆变量操作:#0018 闪避率 = 临时变量
◆如果:闪避率 = 100
  ◆变量操作:#0018 闪避率 = 0
  ◆
:结束
◆开关操作:#0046 已计入第一件闪避装 = OFF
◆脚本:$gameParty.members()[0].setEva($gameVariables.value(18)*0.01);
作者: sunhihi    时间: 2023-12-6 06:36
本帖最后由 sunhihi 于 2023-12-6 08:48 编辑

核心有閃避的公式可以設閃避
然後命中率一律調最大
這就是我的解法了
由於閃避是後面才判定
你命中突破天都沒有用
所以再閃避下工夫就好


以上是你有用我的核心插件的前提歐
作者: huayuan1    时间: 2023-12-6 10:57
sunhihi 发表于 2023-12-6 06:36
核心有閃避的公式可以設閃避
然後命中率一律調最大
這就是我的解法了

大佬,我用了你的核心插件,那请问设置了闪避后,原版里的命中和闪避就无效了吗...我设置了加命中和闪避的不同的技能和装备...是否都得重新设定了呢
作者: sunhihi    时间: 2023-12-6 11:41
本帖最后由 sunhihi 于 2023-12-6 12:06 编辑
huayuan1 发表于 2023-12-6 10:57
大佬,我用了你的核心插件,那请问设置了闪避后,原版里的命中和闪避就无效了吗...我设置了加命中和闪避 ...


完全看你的公式怎麼設
首先建議技能"成功率"全部設 1000%
迴避綠原生公式 是 b.eva & b.mev
而命中率是 a.hit
要怎麼相互影響就看你寫公式的功力了

由於是迴避率 所以公式結果大於 1 就是必定迴避
而 0就是 絕對命中

所以如果你有技能是把命中調成 1000%

那公式可以這樣寫 a.hit >= 10 ? 0: (b.eva + (1 - a.hit))

這樣的公式結果就是 必中 > 必閃

而不是 必閃 > 必中 (原生就是如此)
作者: huayuan1    时间: 2023-12-6 13:58
sunhihi 发表于 2023-12-6 11:41
完全看你的公式怎麼設
首先建議技能"成功率"全部設 1000%
迴避綠原生公式 是 b.eva & b.mev

哦哦,那如果不是技能呢,比如我有些职业特点是攻击高命中低,然后可以通过一些装备来增加命中...职业、装备这些无法写公式了吧...
作者: sunhihi    时间: 2023-12-6 16:50
本帖最后由 sunhihi 于 2023-12-6 16:53 编辑
huayuan1 发表于 2023-12-6 13:58
哦哦,那如果不是技能呢,比如我有些职业特点是攻击高命中低,然后可以通过一些装备来增加命中...职业、 ...


我的公式是安插在原生核心的傷害判定那裏
所有的傷害計算都要通過那裏計算
你裝備增加的命中率會在那裏做統計
我改的是總公式
而不是個別技能公式

a.hit 已經是你全身上下所有加成的命中率總和




作者: huayuan1    时间: 2023-12-6 18:45
sunhihi 发表于 2023-12-6 16:50
我的公式是安插在原生核心的傷害判定那裏
所有的傷害計算都要通過那裏計算
你裝備增加的命中率會在那裏做 ...

大佬,我不太懂太深奥的就是我如何设置能让最终命中率=我在系统里设置的命中-闪避率呢...
比如一个boss闪避率50%,我要打轻松点的话就需要给角色堆命中装备,这个公式啥的应该写在哪里阿...或者在这个插件参数设置里如何写公式呢...
作者: sunhihi    时间: 2023-12-6 19:50
我上圖貼的地方
b.eva + (1 - a.hit) 就可以了
作者: huayuan1    时间: 2023-12-6 20:29
sunhihi 发表于 2023-12-6 19:50
我上圖貼的地方
b.eva + (1 - a.hit) 就可以了

非常感谢
还有我回头在感谢名单里加名字,麻烦您给个名字
作者: huayuan1    时间: 2023-12-6 20:31
qq302849815 发表于 2023-12-6 00:11
换非线性叠加的算法,用脚本设置闪避率。
参考:
◆如果:霍尔德 装备了 闪避护符

我看不太懂...正好有插件解决了...也多谢大佬...
作者: sunhihi    时间: 2023-12-6 21:22
本帖最后由 sunhihi 于 2023-12-6 21:24 编辑
huayuan1 发表于 2023-12-6 20:29
非常感谢
还有我回头在感谢名单里加名字,麻烦您给个名字


插件裡有寫


作者: huayuan1    时间: 2023-12-22 22:25
sunhihi 发表于 2023-12-6 21:22
插件裡有寫

大佬,有个您的插件的问题想请教,就是那个Sun_0_StateIconEx.js显示状态的插件,
我在用了一个角色敌人插件后,就是把己方角色放在敌人位置,这个插件可能就是把人物给翻转过来了...
造成的结果就是您的状态显示插件,人物头上的状态也都是反的...主要是数字都是镜像的了...比如3显示成ε
这个能有办法帮忙修改下吗...
作者: sunhihi    时间: 2023-12-22 22:42
huayuan1 发表于 2023-12-22 22:25
大佬,有个您的插件的问题想请教,就是那个Sun_0_StateIconEx.js显示状态的插件,
我在用了一个角色敌人 ...

請使用Sun_2_EnemyParameterEx
去取代你在用的角色敵人插件

作者: huayuan1    时间: 2023-12-22 23:34
sunhihi 发表于 2023-12-6 21:22
插件裡有寫

另外Sun_0_CoreEngine.js这个插件,使用后在人物装备界面,人物属性数值就不是按照身上所穿装备进行累加,而是人物光板数值了...这个需要在插件中设置吗...
作者: huayuan1    时间: 2023-12-23 10:56
sunhihi 发表于 2023-12-22 22:42
請使用Sun_2_EnemyParameterEx
去取代你在用的角色敵人插件

多谢大佬!
作者: huayuan1    时间: 2023-12-24 13:37
sunhihi 发表于 2023-12-6 21:22
插件裡有寫

大佬,又遇到问题...我设置的二刀流的职业,在打开装备界面后会提示错误
rmmz_managers.js:2036 TypeError: Cannot read property 'setObject' of undefined
    at Game_Actor.cloneEquips (Sun_0_CoreEngine.js:1083)
    at Game_Actor.importActor (Sun_0_CoreEngine.js:1071)
    at Game_Actor.createViewActor (Sun_0_CoreEngine.js:1057)
    at Window_EquipItem.updateHelp (Sun_0_CoreEngine.js:1049)
    at Window_EquipItem.Window_Selectable.callUpdateHelp (rmmz_windows.js:1336)
    at Window_EquipItem.Window_Selectable.select (rmmz_windows.js:919)
    at Window_EquipItem.Window_Selectable.reselect (rmmz_windows.js:937)
    at Window_EquipItem.Window_Selectable.activate (rmmz_windows.js:908)
    at Scene_Equip.onSlotOk (rmmz_scenes.js:1926)
    at Window_EquipSlot.Window_Selectable.callHandler (rmmz_windows.js:1037)
作者: huayuan1    时间: 2023-12-24 13:57
也可能不是二刀流的问题,我又单独用二刀流职业试了下没出错...
作者: huayuan1    时间: 2023-12-24 14:40
sunhihi 发表于 2023-12-6 21:22
插件裡有寫

多谢大佬。的确加了复数同位置装备的插件...但是其他职业也都有,没出问题,我再另外单独测试的时候也没出问题...
会不会是存档的问题...
作者: huayuan1    时间: 2023-12-24 14:44
sunhihi 发表于 2023-12-6 21:22
插件裡有寫

多谢大佬,下载了最新的之后好了
作者: sunhihi    时间: 2023-12-24 14:53
huayuan1 发表于 2023-12-24 14:40
多谢大佬。的确加了复数同位置装备的插件...但是其他职业也都有,没出问题,我再另外单独测试的时候也没 ...

我是不知道其他人的插件這塊是怎麼處理的
因為類似的東西我也有寫
所以這功能我不需要使用其他人的插件
我知道問題是怎麼發生的所以才能判斷你用了類似的插件
作者: huayuan1    时间: 2024-2-12 20:40
sunhihi 发表于 2023-12-6 21:22
插件裡有寫

大佬可在吗,Sun_0_StateIconEx.js这个插件在装备显示数值的页面还有个问题,
就是我有些加属性的状态在身上的时候,更换装备的数值变化是以无状态的数值显示的,但是实际需要和原版都是显示加过状态后的属性,请问新版有修改这块吗...
作者: huayuan1    时间: 2024-2-12 22:38
sunhihi 发表于 2023-12-24 14:53
我是不知道其他人的插件這塊是怎麼處理的
因為類似的東西我也有寫
所以這功能我不需要使用其他人的插件

我现在用的是2.0.3,应该是最新版了吧...之前是装备数值会显示成裸体的问题...现在是如果普通的穿脱装备数值正常,但是如果身上有加数值的buff,那么则无法显示有buff时候的数值...
作者: sunhihi    时间: 2024-2-12 22:47
huayuan1 发表于 2024-2-12 22:38
我现在用的是2.0.3,应该是最新版了吧...之前是装备数值会显示成裸体的问题...现在是如果普通的穿脱装备 ...

我Sun_0_StateIconEx.js有出到2.0.3嗎 我怎麼不知道
作者: huayuan1    时间: 2024-2-12 22:53
sunhihi 发表于 2024-2-12 22:47
我Sun_0_StateIconEx.js有出到2.0.3嗎 我怎麼不知道

抱歉打错了,是Sun_0_CoreEngine.js这个
作者: sunhihi    时间: 2024-2-12 23:03
本帖最后由 sunhihi 于 2024-2-12 23:05 编辑
huayuan1 发表于 2024-2-12 22:53
抱歉打错了,是Sun_0_CoreEngine.js这个


因為兩個月了我也忘了是哪隻了
我剛才回想起來
首先核心最新版沒有修改你說的問題
因為你當時沒有指出這個問題所以我也不知道有這問題
是說正常情況 你壓根不可能在戰鬥時看自己的狀態巴
而且非戰鬥期間沒有BUFF在身上也是正常情況
我以當初在修復時我壓根沒考慮這塊地說

還有目前最新版是 2.2.0

作者: huayuan1    时间: 2024-2-12 23:18
sunhihi 发表于 2024-2-12 23:03
因為兩個月了我也忘了是哪隻了
我剛才回想起來
首先核心最新版沒有修改你說的問題

是,我在战斗中有换装功能,另外有在菜单页面加buff,所以平时在菜单界面换装时遇到了这问题。请问可修复下吗
作者: huayuan1    时间: 2024-2-12 23:30
sunhihi 发表于 2024-2-12 23:03
因為兩個月了我也忘了是哪隻了
我剛才回想起來
首先核心最新版沒有修改你說的問題

非常感谢,辛苦啦
作者: huayuan1    时间: 2024-2-17 14:55
sunhihi 发表于 2023-12-6 19:50
我上圖貼的地方
b.eva + (1 - a.hit) 就可以了

大佬,请问闪避是否可以降为负数...就是比如我有一个角色命中率很低,想通过给敌人增加降低闪避的debuff来增加我的命中,但是没有效果...
比如我命中为0,给闪避为0的敌人增加一个-100%的降低闪避的debuff,此时我的命中还是0...
作者: sunhihi    时间: 2024-2-17 17:17
huayuan1 发表于 2024-2-17 14:55
大佬,请问闪避是否可以降为负数...就是比如我有一个角色命中率很低,想通过给敌人增加降低闪避的debuff ...

命中率跟迴避率是分開計算的
我這裡可以透過公式讓你的命中率影響敵人的迴避率
但是無法反過來操作

因為你命中率再高  如果敵人迴避了也是沒用
如果你有+命中率的需求還不如給自己加命中率
透過扣敵人命中率的作法
你不如用必中

作者: huayuan1    时间: 2024-2-17 18:07
sunhihi 发表于 2024-2-17 17:17
命中率跟迴避率是分開計算的
我這裡可以透過公式讓你的命中率影響敵人的迴避率
但是無法反過來操作

明白了,多谢!
作者: huayuan1    时间: 2024-2-17 22:37
sunhihi 发表于 2024-2-17 17:17
命中率跟迴避率是分開計算的
我這裡可以透過公式讓你的命中率影響敵人的迴避率
但是無法反過來操作

大佬还有个问题,就是咱们这个插件里的b.eva可以为负数吗,我看系统里的闪避是可以为负的
作者: sunhihi    时间: 2024-2-17 23:20
huayuan1 发表于 2024-2-17 22:37
大佬还有个问题,就是咱们这个插件里的b.eva可以为负数吗,我看系统里的闪避是可以为负的 ...


你可以輸入負數 那b.eva就可以是負的
但是你的問題點是命中率太低
公式是這樣算的
先看你有沒有打中
在看對面有沒有閃開
如果你前面就沒打中
那就算對面躺在地上給你打你也打不中
迴避率是看敵人有沒有閃開的
而能夠判斷閃開的前提
是你命中率判定要先過關
作者: huayuan1    时间: 2024-2-18 00:33
sunhihi 发表于 2024-2-17 23:20
你可以輸入負數 那b.eva就可以是負的
但是你的問題點是命中率太低
公式是這樣算的

明白了,那我如果将单位的基础命中提升到200%,基础闪避提升到100%,这样就可以用降低敌人回避率的方法来增加命中了吧...
作者: sunhihi    时间: 2024-2-18 07:50
huayuan1 发表于 2024-2-18 00:33
明白了,那我如果将单位的基础命中提升到200%,基础闪避提升到100%,这样就可以用降低敌人回避率的方法来 ...

強度上你要自己評估了
我個人感覺 80%的命中率 本身就讓人很抓狂了
如果我今天是玩家讓我打不中比打了不痛還想砸電腦
作者: sunhihi    时间: 2024-2-18 08:25
huayuan1 发表于 2024-2-18 00:33
明白了,那我如果将单位的基础命中提升到200%,基础闪避提升到100%,这样就可以用降低敌人回避率的方法来 ...

我更新了核心插件多加了一個命中率公式
如果想要直接跳過命中率判定
你大可直接設 1
作者: huayuan1    时间: 2024-2-18 10:28
sunhihi 发表于 2024-2-18 08:25
我更新了核心插件多加了一個命中率公式
如果想要直接跳過命中率判定
你大可直接設 1 ...

很实用,非常感谢




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