class Sprite_Character < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 参数设置 正太君改 #-------------------------------------------------------------------------- # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 "" # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下 EnermyTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名 # 设置显示友军标记的开关号 EnermyTagBar = 301 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- #别名hzhj旧初始化使标记初始化 alias hzhj_old_init_make_tag initialize #定义初始化参数 def initialize(*args) #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0]) @enermy_tag_sprite = Sprite.new(args[0]) @tags_sprites = [] #@标记精灵=[] #@标记精灵 << @团队标记精灵 @tags_sprites << @enermy_tag_sprite # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名) @enermy_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyTagFileName) #队旗精灵=精灵.new(参数[0]) @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0]) # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标") @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("骑士") # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME) # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]]) # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry") # end #@标记精灵 << @团队旗帜精灵 @tags_sprites << @enermy_flag_sprite @count = 0 #@计数=0 @wait_count = 0#@等待计数=0 #hzhj旧初始化使用标记(*参数) hzhj_old_init_make_tag(*args) end
class Sprite_Character < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 参数设置 正太君改 #-------------------------------------------------------------------------- # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 "" # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下 TeamTagFileName = "大脚"#团队组标记文件名 # 设置显示友军标记的开关号 TeamTagBar = 10 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- #别名hzhj旧初始化使标记初始化 alias hzhj_old_init_make_tag initialize #定义初始化参数 def initialize(*args) #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0]) @team_tag_sprite = Sprite.new(args[0]) @tags_sprites = [] #@标记精灵=[] #@标记精灵 << @团队标记精灵 @tags_sprites << @team_tag_sprite # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名) @team_tag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(TeamTagFileName) #队旗精灵=精灵.new(参数[0]) @team_flag_sprite = Sprite.new(args[0]) # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标") @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("队标") # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME) # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]]) # @team_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry") # end #@标记精灵 << @团队旗帜精灵 @tags_sprites << @team_flag_sprite @count = 0 #@计数=0 @wait_count = 0#@等待计数=0 #hzhj旧初始化使用标记(*参数) hzhj_old_init_make_tag(*args) end
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#============================================================================== # ■ RMXP #-------------------------------------------------------------------------- # 作者:刺夜之枪 #============================================================================== #============================================================================== # ■ Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 参数设置 正太君改 #-------------------------------------------------------------------------- # 设置图片文件名.不想要底图就让底图完全透明或设置为 "" # 图片放在 Graphics/Pictures/ 文件夹下 EnermyHeadFileName = "大脚"#团队组标记文件名 # 设置显示友军标记的开关号 EnermyHeadBar = 301 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- #别名hzhj旧初始化使标记初始化 alias hzhj_old_init_make_head initialize #定义初始化参数 def initialize(*args) #@团队标记精灵= 精灵新建(参数[0]) @enermy_head_sprite = Sprite.new(args[0]) @heads_sprite = [] #@标记精灵=[] #@标记精灵 << @团队标记精灵 @heads_sprite << @enermy_head_sprite # @团队标记精灵位图 = RPG::缓存。图片(团队标记文件名) @enermy_head_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(EnermyHeadFileName) #队旗精灵=精灵.new(参数[0]) @enermy_flag_sprite = Sprite.new(args[0]) # 团队旗帜精灵位图= RPG::缓存。图片("队标") @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("骑士") # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME) # if args == [2]RPG::Cache.icon(Figter_data::CHARACTER_NAME[@selected_units[@index][i]]) # @enermy_flag_sprite.bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry") # end #@标记精灵 << @团队旗帜精灵 @heads_sprite << @enermy_flag_sprite @count = 0 #@计数=0 @wait_count = 0#@等待计数=0 #hzhj旧初始化使用标记(*参数) hzhj_old_init_make_head(*args) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 释放 #-------------------------------------------------------------------------- #别名hzhj旧的布置使标记布置除非$@ alias hzhj_old_dispose_make_head dispose unless $@ def dispose#定义布置 # @标记精灵。每个{|精灵|精灵.布置} @heads_sprite.each{|sprite|sprite.dispose} #hzhj旧的布置使用标志 hzhj_old_dispose_make_head end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取事件 HP # 正太君改 #-------------------------------------------------------------------------- def event_hp#定义事件hp return 0 if @character.nil?#如果@角色,则返回0。无 #如果@角色,则返回0。是a吗?(游戏玩家) return 0 if @character.is_a?(Game_Player) #返回@角色hp return @character.hp end =begin #-------------------------------------------------------------------------- # ● 判断是否显示队友标记 #-------------------------------------------------------------------------- def show_team_tag? #under construct return false if @character.is_a?(Game_Player) return false if $scene.group_lisenter == nil selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group) if event_hp > 0 and @character.Enermy == 1 and selected and [email protected] return $game_switches[EnermyHeadBar] else return false end end =end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 判断是否显示队长旗子 #-------------------------------------------------------------------------- def show_enermy_flag?#是否定义显示队长旗子? #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家) return false if @character.is_a?(Game_Player) #如果@角色.是_a?则返回假的?(EFS英雄) return false if @character.is_a?(EFS_Hero) #如果$场景可以用的队组 == 无 则返回假的 return false if $scene.group_lisenter == nil #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组) selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group) # cp队长=场景。小组[@角色.队组-1].队长 cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain if cp == @character #如果队长==@角色 #返回$游戏开关[EnermyHeadBar] return $game_switches[EnermyHeadBar] else#否则 return false#返回假的 end # cp = $scene.team_groups[@character.group-1].captain # if cp == @character # bitmap = nil # @character.id= Figter_data::data_id # case @character.id # 队长 id 为 2 显示 E_HeavyInfantry # when 2 then bitmap = RPG::Cache.Icons("E_HeavyInfantry") # end # @enermy_flag_sprite.bitmap = bitmap if bitmap # end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 判断是否显示队友标记 #-------------------------------------------------------------------------- def show_enermy_head?#是否定义显示队友标记? #under construct #如果@角色.是_a?则返回假的?(游戏玩家) return false if @character.is_a?(Game_Player) #如果$场景可以用的队组 == 无 则返回假的 return false if $scene.group_lisenter == nil #挑选选着=$场景。小组成员。包括?(@角色队组) @selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group) #如果事件hp>0且@角色.团队==1且@角色已删除 ##返回$游戏开关[EnermyHeadBar] return $game_switches[EnermyHeadBar] else#否者 return false#返回假的 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新画面 #-------------------------------------------------------------------------- #别名hzhj旧更新使标记更新 alias hzhj_old_update_make_head update def update#定义更新 hzhj_old_update_make_head#hzhj旧更新标记 #如果@角色.is_a?(EFS_Battler)和@角色.is_a?(游戏玩家) if !@character.is_a?(EFS_Battler) and !@character.is_a?(Game_Player) #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见=false} @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false} else#否则 if show_enermy_flag?#如果展示队旗? # @队旗精灵。可见=真 @enermy_flag_sprite.visible = true else #否则 @enermy_flag_sprite.visible = false # @队旗精灵。可见=假 end # 刷新 标记 可见状态 if show_enermy_head? # @队旗精灵。可见=真 @enermy_head_sprite.visible = true if @selected#如果@选定 # @标记精灵。每个do|精灵| @heads_sprite.each do |sprite| sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2 sprite.oy = sprite.bitmap.height sprite.z = z # 精灵.x = @角色。屏幕_x #sprite.x = @character.screen_x sprite.x = @character.screen_x #blink_on # 函数键=@角色。是使用权限 shif = @character.is_cal #sprite.x = shif [email protected]_x : 120+i+160 if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0 #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60 sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60 else#否者 #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50 sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50 end sprite.opacity = 255#精灵不透明度=255 end#loop else # 刷新坐标 @heads_sprite.each do |sprite|#@标记精灵。每个do|sprite| #sprite.zoom_y = 1 sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2 sprite.oy = sprite.bitmap.height sprite.z = z # 精灵.x = @角色。屏幕_x # sprite.x = shif [email protected]_x : 120+screen_x+160 sprite.x = @character.screen_x #blink_on # 函数键=@角色。是使用权限 shif = @character.is_cal if @character.ammo>0#如果@角色。弹药>0\ #精灵y=函数键?@角色屏幕y-92:@角色。屏幕y-60 sprite.y = shif ? @character.screen_y-92 : @character.screen_y-60 else#否者 #精灵y=函数键?@角色屏幕y-82:@角色。屏幕y-50 sprite.y = shif ? @character.screen_y-82 : @character.screen_y-50 end sprite.opacity = 125#精灵不透明度=125 end#loop end #if include else#否者 #@标记精灵。每个{|sprite|sprite.可见度=假的} @heads_sprite.each{|sprite|sprite.visible = false} end end end end
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