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本帖最后由 仇九 于 2023-12-29 22:36 编辑
简述:
在接单写定制插件,给大量同好解决程序问题的这几年内,我一直想写一套公开的插件体系。
现在我已经停止接单一年,途中几次想完全放弃RM,但RM从我小学时就陪伴我到现在大学,实在割舍不了。
在最近两个月内,我冒出了真正开始写体系插件的想法,故而我寻找了许多国外RMMZ插件作者的代码库和个人论坛开始研究。
在群友的帮助下,我将这些RMMZ插件的功能简单整理了一下,制作了具体的需求表格,打算从寒假开始,耗时三月到六个月,以这个为模板设计一套RMMZ插件体系。
优先写核心的插件,然后根据用户的需求逐步完善细节插件,我将这个系统命名为【绛紫】,谐音“这样子”。
因为写插件是要写同好要用的插件,所以我必须发帖咨询。
体系:
1.尽量多的可视化界面:
在目前的系统初稿中,我需要设计一些基础的可视化编辑功能。
(1)地图ULDS:视差系统,在地图上生成更多图层美化游戏。
(2)地图Doodads:在地图上不受格子限制地放置地图图块,图标。
(3)地图多层区域:一般地图一个格子只能有一个区域,但若两个用到的插件都使用区域来设置功能,那就比较容易出矛盾,让人纠结。地图多层区域提供一个接口,可以使我的每个用到区域的插件在需要的时候,生成一个专门的区域绘制图层,这样各个插件就不冲突。
(4)GUI编辑器:在我的接单经历中,有五六单是完全的UI美化单,所以UI美化方是游戏特别需要的一个功能,而直接的可视化编辑器更方便用户使用。故而在设计绛紫系统时,我想设计一套UI编辑器。国外的SRD大佬曾开发出一款让我惊异的UI编辑器(http://sumrndm.site/),这就是我一直想设计的东西。
(5)数据库扩展:在mv时代,我们在数据库的“备注”那一栏设计各种东西,一些功能还好说,但涉及到复杂的动作序列,弹道,武器强化公式等时,那个栏就不方便使用了。所以我一直想设计一套可以让其他插件按照插件的需求来自行增加可编辑项的编辑器。一个数据可以扩展什么功能都能直接看到,不用一个一个翻插件帮助。
这些是前期的基础功能,在之后,会根据每个插件的扩展增加界面,例如技能树编辑,可视化动作序列编辑,基于像素移动功能的事件碰撞体编辑,仿照那些地牢游戏的地图ARPG中的武器显示与动作控制编辑……
2.体系设计:
在本帖最下面贴有当前的体系设计初稿。
插件的命名规则为:
JZ_0102_具体名
其中前两位数字01是类型名,0到99,后两个数字02是编号,0到99。
这样的插件命名规则可以直接决定插件的安装顺序,方便用户使用。
具体的设计体系依旧是初稿,故而不再详说。
3.功能细分:
我最早最早写的插件是一个叫做“九宫格合成”的插件,但这个插件缺点无数。
但这的确启发我意识到一个问题,那就是即使是一个功能点,不同的游戏也需要有不同的需求。
例如合成插件,就能分为【传统合成】,【类mc九宫格合成】,【细分为烹饪,工匠...】等更加详细的类型。
又例如基础的被动状态插件,我可以设计成【命座系统】,【被动技能树】等。
所以在这套系统的设计初始,我就做好了一个功能写多次,且相互之间可以一起运行的准备,方便玩家使用。
4.得益于有可视化编辑器后,可以实现的功能:
(1)我一直,一直,一直想设计一套可以直接让玩具做类似《星露谷物语》的游戏的插件,因为我的确非常喜欢这个游戏。最核心的莫过于随意摆放道具和开垦土地。
最让我头疼的就是这一类插件的“使用设计”。
受限于RMMZ编辑器,我没法让用户按照更适合代码设计逻辑的办法去设计这些功能。比如我可能需要大量的区域来让玩家设定可开垦地块,设计随机采集区和矿石的范围。
但在有了可视化编辑器的基础框架后,这些功能我就能真正地实现。
(2)像素移动中,地图可碰撞区域的详细设计。
(3)Dijkstra算法是辅助优化AStar寻路的有效办法,我一直想真正写一个这样的算法,让玩家自己设计可通行节点,让系统生成图,来在执行AStar前先使用Dijkstra算法计算是否可通行。但因为没有适合的提供用户设计的办法,所以一直没有尝试。有编辑器后也许就可以真的设计了。
5.体系兼容与系统环境构建:
因为有GUI编辑器,且要保证后续插件的性能,所以我必须对RMMZ原生代码进行部分改造。
所以我想坚持的原则是,如果你打算用这套插件,那么就尽量多用以保证插件没有冲突;如果对什么插件的功能或想要什么功能的插件,那就加群和群友一起讨论,我会根据讨论结果来决定我写这个功能的优先度。
我不忙的时候喜欢水群,所以我想营造一起讨论插件的氛围,通过这种办法完善体系,保证其稳定性,更重要的是认识更多的人。
6.游戏方向区分:
我注意到,精巧的解谜游戏,ARPG,回合制战斗在RM这里是不同的游戏分类,做这些不同分类的游戏需要的插件的重叠量其实比较低,且每种游戏的核心实现只需要为数不多的十几个插件。
且RM一直缺少种田和完全的鼠标点击游戏,通过构建完善的插件体系,可以让RM也能做这类游戏,至少在效果上做好。
除此之外,我根据我自己的接单经验,会在中期专门为特定类型的游戏设计特定的插件,比如飞弹与装甲骑乘,阵型与主副将,独立角色为基础的宠物捕捉和合成,地图装备武器的弹幕战斗。
7.使用权限:
我的计划是,全部插件都可以直接在群里下载,全部插件都可以免费用于非商业游戏。保守估计,这些插件中不多于40%的插件商用使用需要付费,其他插件可以免费商用。
在写插件的前期,设计插件功能对我来说比写插件要消耗的时间多好多,所以需要有经验的人帮忙。任何提供直接帮助的群友都可以直接获得全部插件的免费商用权,详细的说明在最下面。
8.合作:
我非常希望有程序和我合作一起写,但考虑到框架稳定性原因,还是只能以我的思路和设计框架为主。
当然能合作的人太少了,目前先按下不细表。
9.杂谈与当前的详细进度:
我现在正在慢慢设计编辑器,尝试可能性,还没有真正开始写。
(然后忙着大学期末复习,等1月20日后正式开始写)
因为技术原因,我的基本思路是直接将“游戏”做成编辑器,在测试游戏时让用户选择打开编辑器还是开始游戏。
这样编辑器的环境和游戏运行环境实际上完全相同,许多的可视化界面就好做许多,且最主要的是这样是所见即所得。
可能许多人会提到性能问题,这个问题以及系统稳定性的问题我会着重考虑。但为了快速出成果,我不打算改变目前的制作方式。
我也还是学生,之前我学了几天qt5,然后尝试做了一个编辑器,但C++对于我(或任何人?)来说太耗时了,我花了一周学习和熟练了一个json解析库然后做了一个仿RMMZ的地图列表(可新建,删除,改换顺序的树形结构),又花了一周学习ffmpeg,写出了一个相对兼容性高的ogg流式播放器。但这太低效了,要真的写好,得学好几年然后做好几年,故而我放弃qt5做这个了。
但研究qt的那半个多月让我看了一点点其UI源码,这对于我现在写的编辑器有了很大帮助。
插件体系初稿:
长图
当前的杂图:
因为还没正式开始,所以都是可变的。编辑器我做了“样式”功能,后期可以改换样式让人看着更舒服些:
多图
免费获取商用使用权:
我需要一些人帮忙一起完成这套系统,不需要会脚本。
直接提供帮助的群友,或者特殊情况的群友可以直接获取整套插件的免费商用权,我会和你说清,写在群云文档中。
1.整理指定的RMMZ作者的插件:已结束,但有新的作者的话可以继续。
2.GUI绘制:我想为系统设计一套GUI模板,需要能设计和绘制GUI的画师帮忙,绘制的素材需要可以分发,让其他使用该体系插件的免费使用这些GUI素材。适合的话我可以付费,但学生党预算不多ORZ。
3.地图图块与图标绘制,我想为系统设计一套特定风格的地图素材,和GUI素材一样可以分发使用。但我想设计至少三个风格的图块,至少40个图标,所以费用可能很高,所以此项我只是幻想()。
4.在后期专门发视频讲解插件或宣传的群友,这个以后细聊,但肯定得有。
5.学生党,和我仔细聊聊你的想法。
多图
联系:
QQ群号:868335932
(群头像还没想好)
我的QQ:975866141 |
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