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标题: [GM讨论] 游戏制作策划人员指南 [打印本页]

作者: friday5xue    时间: 2007-4-5 02:28
标题: [GM讨论] 游戏制作策划人员指南
以下内容转自:(http://doomever.spaces.live.com/?_c11_BlogPart_blogpart=blogview&_c=BlogPart&partqs=cat%3d%25e6%25b8%25b8%25e6%2588%258f%25e6%259e%25b6%25e6%259e%2584%25e4%25b8%258e%25e7%25ad%2596%25e5%2588%2592)

1 概述
    我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?

    由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:

ACT......(ACTION GAME )动作游戏
STG......(SHOTING GAME )射击游戏
RPG......(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏
A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏
S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏
FTG......(FIGHTING GAME )格斗游戏
S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟格斗游戏
SLG......(SIMULATION GAME )模拟仿真游戏
SPG......(SPORT GAME )运动游戏
TAB......(TABLE GAME )桌上游戏
PUZ......(PUZZLE GAME )益智游戏
AVG......(ADVENTURE GAME )冒险游戏
RAC......(RACE GAME )赛车游戏
RTG......(REAL TIME GAME)实时战略游戏
PET......(PET)养成类游戏及电子宠物
MAG......(MANAGEMENT GAME)经营类游戏
L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏
F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏
ETC......(ETCTERA GAME )其他类游戏

    在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。

    另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。


2 游戏分类说明

2.1 ACT......(ACTION GAME )动作游戏

2.1.1 类型说明
    动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。

2.1.2 文档说明

2.1.2.1 策划部分

2.1.2.1.1 命名规则
    结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。

    美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。

    向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。

    这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。

2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定
    任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。

    从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。

    如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。

    另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。

2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字
片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。
对白:与善意或恶意的NPC对话的文字
关间文字:各关之间的文字描述
死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。

2.1.2.2 程序部分

2.1.2.2.1 操作说明及设定
    这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑-->快跑-->跳跃。初步设定"跑""加速""跳跃"必须设到"S""D""F"三个键上,通常情况就应该依次把"S""D""F"三个相邻的键设为"加速""跑" "跳跃"。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住"D"键不放,需要加速时,无名指按着"S",过沟大跳跃时,只需要食指点下"F"键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。

    另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。

2.1.2.2.2 关卡说明及设定
    牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。

    我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。

2.1.2.2.3 规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)
这一部分可以说是ACT游戏的核心了。

    游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPC会OVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?……

    分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?

    属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的ACT游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?

    速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?

    道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。

    在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。

2.1.2.2.4 动作及效果设计
    动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……

    攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?

    魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等

    将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?

    另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。

2.1.2.2.5 NPC设计
    每一种NPC敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)

    每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?

    每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)

2.1.2.2.6 AI设计(难度)
    AI即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。

    最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。

    在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。

    所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。

2.1.2.3 美术部分

2.1.2.3.1 背景及角色美术说明
    在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。

    对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。
   
    记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。

2.1.2.3.2 NPC美术说明
    在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。

2.1.2.3.3 效果说明
    诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。

2.1.2.3.4 道具说明
    各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。

2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明
    这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。

2.1.3 开发要点
    ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。

    但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。

    也许有人说,在RTG、RPG、F·MUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。


              [本贴由 絮儿 于 2007-7-8 14:43:16 进行了编辑]
作者: friday5xue    时间: 2007-4-5 02:28
标题: [GM讨论] 游戏制作策划人员指南
以下内容转自:(http://doomever.spaces.live.com/?_c11_BlogPart_blogpart=blogview&_c=BlogPart&partqs=cat%3d%25e6%25b8%25b8%25e6%2588%258f%25e6%259e%25b6%25e6%259e%2584%25e4%25b8%258e%25e7%25ad%2596%25e5%2588%2592)

1 概述
    我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?

    由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:

ACT......(ACTION GAME )动作游戏
STG......(SHOTING GAME )射击游戏
RPG......(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏
A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏
S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏
FTG......(FIGHTING GAME )格斗游戏
S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟格斗游戏
SLG......(SIMULATION GAME )模拟仿真游戏
SPG......(SPORT GAME )运动游戏
TAB......(TABLE GAME )桌上游戏
PUZ......(PUZZLE GAME )益智游戏
AVG......(ADVENTURE GAME )冒险游戏
RAC......(RACE GAME )赛车游戏
RTG......(REAL TIME GAME)实时战略游戏
PET......(PET)养成类游戏及电子宠物
MAG......(MANAGEMENT GAME)经营类游戏
L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏
F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏
ETC......(ETCTERA GAME )其他类游戏

    在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。

    另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。


2 游戏分类说明

2.1 ACT......(ACTION GAME )动作游戏

2.1.1 类型说明
    动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。

2.1.2 文档说明

2.1.2.1 策划部分

2.1.2.1.1 命名规则
    结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。

    美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。

    向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。

    这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。

2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定
    任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。

    从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。

    如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。

    另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。

2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字
片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。
对白:与善意或恶意的NPC对话的文字
关间文字:各关之间的文字描述
死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。

2.1.2.2 程序部分

2.1.2.2.1 操作说明及设定
    这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑-->快跑-->跳跃。初步设定"跑""加速""跳跃"必须设到"S""D""F"三个键上,通常情况就应该依次把"S""D""F"三个相邻的键设为"加速""跑" "跳跃"。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住"D"键不放,需要加速时,无名指按着"S",过沟大跳跃时,只需要食指点下"F"键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。

    另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。

2.1.2.2.2 关卡说明及设定
    牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。

    我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。

2.1.2.2.3 规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)
这一部分可以说是ACT游戏的核心了。

    游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPC会OVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?……

    分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?

    属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的ACT游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?

    速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?

    道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。

    在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。

2.1.2.2.4 动作及效果设计
    动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……

    攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?

    魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等

    将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?

    另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。

2.1.2.2.5 NPC设计
    每一种NPC敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)

    每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?

    每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)

2.1.2.2.6 AI设计(难度)
    AI即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。

    最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。

    在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。

    所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。

2.1.2.3 美术部分

2.1.2.3.1 背景及角色美术说明
    在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。

    对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。
   
    记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。

2.1.2.3.2 NPC美术说明
    在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。

2.1.2.3.3 效果说明
    诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。

2.1.2.3.4 道具说明
    各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。

2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明
    这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。

2.1.3 开发要点
    ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。

    但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。

    也许有人说,在RTG、RPG、F·MUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。


              [本贴由 絮儿 于 2007-7-8 14:43:16 进行了编辑]
作者: friday5xue    时间: 2007-4-5 02:33
游戏元素

敌人

敌人是在游戏世界中与玩家战斗的,为玩家提供升级经验、金钱、物品道具的,同玩家作战的对手。

游戏机制

1角色技能

(1)技能的分类

将现有的技能系统下的技能从使用方式来分类,在战斗中,又分为普通攻击,武器攻击,特技攻击三种.:

普通攻击

    每个角色都有的的初始攻击性技能,无需学习不可升级,威力小。

武器、法术攻击

    攻击性技能,部分角色拥有的技能,该技能可升级,以提升威力。

特技

    强力的攻击性技能,每个角色都拥有各自的特技技能,各技能的效果也不同.

  

(2)技能熟练度

    技能熟练度是根据技能的使用次数来积累的。一但达到了目标且角色拥有满足提升技能等级的经验值的话就可对技能进行提高。玩家在频繁使用技能的过程中,可以对所学会的技能有更深的了解,提高玩家的游戏使用时间。

(3)技能的学习

    技能采用了多分支的学习方法,一开始每个角色只有一些初级技能,通过积累熟练度到一定的程度,这些初级技能就会升级,当这些技能到了一定的等级后,角色就会领悟新的技能,玩家可以通过角色升级后获得的经验值来进新技能的学习。如此循环直至学会该角色的终极技能,随着新技能的不断出现,它们所需要的经验值也越来越高。每个角色都拥有各自的技能树。

  

(4)攻击技能性能

普通攻击

说明:角色战斗时的攻击效果。

规则:攻击效果=角色攻击力-角色防御力

推算:如角色攻击力为100,被攻击的角色为50,其攻击效果为100-50=50

触发:无

适用:所有角色

  

致命一击

说明:角色战斗时的攻击效果。

规则:攻击效果=普通攻击效果乘1。5;被攻击方的防御力减少一半

推算:如角色攻击力为100,被攻击的角色为50,其攻击效果为100×1 .5-50÷2=125

触发:根据角色的爆击率

适用:所有角色

  

主要角色技能表

  

敌人技能

射击

说明:使用弓箭对对手造成伤害

推算:无

触发:敌人受到攻击时

使用:所有敌人

  

武器攻击

说明:使用格斗技巧和武器攻击对手造成伤害

推算:无

触发:敌人受到攻击时

使用:所有敌人

  

法术攻击

说明:使用法术技能攻击对手造成伤害

推算:无

触发:敌人受到攻击时

使用:所有敌人

声望的用途:

学习高级技能,如果声望过低便无法学习到,

声望的等级

声望分为多个等级,每个等级都会给与玩家不同的称呼(如:默默无闻、初出茅庐、小有名气、锋芒必露、名声显赫等)

声望的获得

每个城市都有大大小小的任务。在完成的同时也会触发一些与主线相关的任务,通过完成这些任务可以得到声望。

  

3角色经验获得及升级规则

单人经验获得

说明:角色在一个人的情况下,独立完成消灭敌人的行为;

规则:角色经验=角色经验值+敌人‘经验获得’属性;

推算:无;

触发:敌人死亡;

适用:所有角色;

  

多人经验获得

说明:多个角色在合作的情况下,共同完成消灭敌人的行为;

规则:角色经验=角色经验值+(敌人‘经验获得’属性×对该敌人的伤害比列);

推算:无;

触发:敌人死亡;

适用:所有角色;

  

  

(2)角色等级提升规则

●升级所需经验

说明:从一个级别上升到更高一个级别所需要获得的经验值;

规则:100+50×(角色当前等级-1);

推算:如果角色当前等级为1级而想升级到2级时,需要经验值为: 100+50×(1-1)=100;

      如果角色当前等级为4级而想升级到5级时,需要经验值为: 100+50×(4-1)=250。

触发:当角色获得的经验值首次超过升级需要的经验值时;

适用:所有角色

  

●    角色等级提升

说明:当角色获得的经验值首次超过升级需要的经验值时,角色进行升级;

规则:角色当前等级+1;

推算:无

触发:当角色获得的经验值首次超过升级需要的经验值时;

适用:所有角色

备注:角色当前接别是指角色目前所拥有的级别数值。

  

  

  

  

  

●    角色属性变化

说明:角色等级提升之后,其属性的相应变化。

规则:

  

推算:无

触发:当角色获得的经验值首次超过升级所需要的经验值;

适用:无

  

  

●    角色攻击力、防御力和回避率的计算

说明:根据力量、体力和敏捷来计算角色的攻击力、防御力和回避率。

规则:攻击力=力量÷3  防御力=体力÷3  回避率=(角色自身敏捷-敌人的敏捷 )÷100

推算:无

触发:无

适用:无

  
4物品掉落规则

●    物品分组规则

说明:将系统可以掉落的物品和道具进行编辑;

规则:根据物品的类别分成使用类、合成类,投掷类3个类别;

推算:        使用类   合成类  投抛类

      高级    第1组   第2组  第3组

      中级    第4组   第5组  第6组

      低级    第7组   第8组  第9组

触发:无

适用:系统掉落的道具。

  

●    物品掉落规则

说明:角色战胜敌人后,系统决定掉落的具体物体:

规则:

   使用类   合成类   投抛类   合计出现概率

      高级    2%       0 .2%     2%      4 .2%

      中级    10%      0.8%     10%     20.8%

      低级    21%      1.1%     23%     45.1%

      概率    33%      2.1%     35%     69.2%

推算;无;

触发:敌人被击败之后;

适用:系统掉落的道具。

相关说明:由于此文档设计的道具及物品相对较少,所以没个小组的刀具均为一个,在一个真实的游戏中会有许多道具,在每个小组里会有诺干种道具,这时候就需要为每个小组里的道具设置出现概率。

作者: friday5xue    时间: 2007-4-5 02:34
游戏策划说明书

游戏名称
《魔王天鹰》
游戏类型
ARPG

游戏策划者
帅兵
辅导教师
马成浩

开始时间
2006.3.22
结束时间

目录  

1 游戏概述:

(1)创意说明

(2)创意说明英文   

(3)故事情节

2 游戏元素

(1)角色属性定义

(2)游戏主要角色

(3)NPC角色

(4)敌人

(5)道具

(6)实体对象

3游戏机制

4人工智能

5游戏进程

6游戏关卡

7系统选单

8游戏界面

(1)游戏主界面

(2)游戏登入界面

创意说明书

  

《魔王天鹰》是一款PC平台上运行的武侠类角色扮演游戏。  

    故事发生在一个虚拟的时期,在哪个时期江湖动荡一波接着一波。富贵山庄庄主吕三派人运送的一披黄金,在途中被一个叫天鹰的人所劫,护送黄金的铁血骑手被杀。不少武林人士被天鹰杀害,天鹰的武功深不可测,江湖人士都叫他魔王天鹰,从此江湖中掀起了血雨腥风的争斗。在兴城的小村一个叫方伟的少年踏入了江湖,在去张庄镇途中救了一位受伤的人武林前辈胡掌柜。胡掌柜为了答谢方伟的救命之恩,于是传授他一些武功,方伟经过勤学苦练,终于练就了一身好武艺。胡掌柜就派他从敌人班察尔手中救出了一位女子。方伟救出了此女子正是吕三的女儿,名叫吕小艳。两人可谓是一见钟情,吕小艳为了追查黄金的下落,方伟为了维护正义两人便一起经历更艰难的旅程、并肩作战,开始了两人的情感故事。在江湖中的一些正义之士的帮助下最终打败天鹰,天下从此太平了,最终两人过起了隐居江湖的生活。  

    玩家在游戏中扮演一个闯荡江湖捍卫正义的少侠,为了维护正义,历经艰难最终和心爱的人一起归隐江湖。玩家可以选择“剑客,弓箭手,法师”自己喜欢的职业,每个职业都具有自己天生的技能,玩家要根据职业来调节“力量、生命、法力、敏捷”这四个基本属性,只有按照不同的职员来调节属性战斗时才能发挥出及至。玩家在游戏世界中要建立起像日常的生产、生活,解决其中产生的一些矛盾,体验游戏中的情与爱,善与恶,潇洒游戏世界。游戏中玩家要对线索的分析和判断来完成各个任务,推动情节的发展。

    玩家在游戏中需要完成一系列任务,每一个章节都有一个主线任务及多个支线任务,每过一关都要做一个主线任务,任务到NPC处接到,完成每个任务都可获得相应经验和金钱,等级越高任务的难度也越高,完成任务获得的经验和物品也增加。玩家通过和NPC的对话获取信息,在NPC处购买需要用的一些药品、装备,每种武器都有不同的攻击力和属性,玩家也可以在任务完成后获得武器,每上升一个等级都可以学习新的技能。游戏操作界面比较简单,和大部分游戏一样。采用鼠标和键盘来操作,部分技能和物品可自己设置快捷键,行走既可以用鼠标也可以用键盘的上下左右键,视觉界面操作用鼠标,玩家操作起来比较方便。战斗是即时展开的遇见敌人就可攻击。使用各种技能表现出不同的效果,每个职业都有不同的特技,特技的效果使战斗场面更加精彩。

    游戏画面采用3D设计,第三人称视角360度视觉自由转换,方便玩家看见更广阔的视野,画面非常清新,靓丽的游戏场景和人物造型。人物的刻画很细腻,脸部表情都能够非常生动的表现出来,人物的动作也很流畅自然。每个打斗场面都采用了特效,是战斗画面更精彩,使玩家游戏起来更加刺激。

    游戏的背景音乐采用一些轻快的民族音乐,战斗时采用紧张带压迫感的重金属音乐效果并加入武器击打的真实声音,使玩家深入其中的感觉,战斗更加刺激、真实。


作者: 西门吹雪    时间: 2007-4-12 03:49
支持!好详细的资料,希望各位新手都可以学习一下这里的知识!~




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