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标题: 求助!关于制作连携技能的问题! [打印本页]

作者: NomisGQZ    时间: 2024-1-4 07:08
标题: 求助!关于制作连携技能的问题!
本帖最后由 NomisGQZ 于 2024-1-4 07:08 编辑

最近在MZ里做元素反应方面的技能,结果遇到了些问题。

单体伤害技能触发额外的aoe效果:例如我先释放了“光明”技能,给怪上了一个“光附着”的状态,然后当我再释放“黑暗”技能时,会再触发一次额外的aoe并且消除掉这个怪身上的“光附着”。
我现在的想法是给“黑暗”技能加一个引用公共事件的效果,来判断怪是否中了“光附着”的状态,再让这个事件去造成额外伤害。

1.怎么通过脚本或者插件检索到攻击者的攻击力和命中的怪的防御力,从而计算伤害赋值到变量上?就像技能的计算公式“100 + a.mat * 2 - b.mdf * 2”那样?而不是像事件里自带的指令那样,还需要通过数据库的编码检索。

2.怎么检索到命中的敌人是否处于状态X?而不是像这样只能通过敌人的位置编码判断。
3.怎么检索到上一个行动的角色再次立即释放一次技能?而不是像这样只能通过数据库里的编码指定行动者。


谢谢!
作者: sunhihi    时间: 2024-1-4 09:16
b._states.includes(x)

這段可以判斷 被攻擊方身上是否存在屬性ID X
作者: 余杭    时间: 2024-1-4 09:27
战斗插入效果能实现,
emm
具体方法就靠其他人给你补充了
作者: NomisGQZ    时间: 2024-1-4 22:31
sunhihi 发表于 2024-1-4 09:16
b._states.includes(x)

這段可以判斷 被攻擊方身上是否存在屬性ID X

好的,谢谢!我再研究研究~
作者: NomisGQZ    时间: 2024-1-4 22:34
余杭 发表于 2024-1-4 09:27
战斗插入效果能实现,
emm
具体方法就靠其他人给你补充了

好的,谢谢了!就是这个自带“强制战斗行动”的指令太坑了,只能通过数据库的编码指定技能发动者,而不是直接回到触发的角色...




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