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标题: 关于元素的设计 [打印本页]

作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-2-28 10:31
标题: 关于元素的设计
经典的西方设定是风水火土光暗6种。
多少种比较合适?你们是设计怎样的元素克制的。

我之前设计了10种元素,5种常见的,5种特殊的,但测试下来发现太臃肿了。。。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2024-2-28 12:00
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-2-28 12:02 编辑

多少种合适, 那要看战斗系统对元素属性的依赖程度而定咯, 既有3种就十分够的, 也有18种还要复数存在的, 笑

如果你的战斗系统, 元素属性效果仅仅是让玩家多砍或者少砍几下, 那就不需要太多,3-5种足矣, 数量太多就会导致大部分情况下都是系数为1的存在, 玩家无视它也不会妨碍游戏流程, 这就让原本就稀薄的存在感更加分散咯

如果你的元素属性还参与了地图解密等作用,那我个人建议也不要太多, 毕竟频繁切换很烦,笑, 而且数量太多的话,玩家可能难以凭自己的记忆和理解顺利进行游戏, 这反而会变成扣分项, 毕竟照着攻略按图索骥一点意思也没有不是么(本人玩黄金太阳有感, 苦笑)

如果你的战斗系统围绕元素属性设计, 元素攻击无处不在且影响巨大, 那增加数量是可以扩展战术的丰富度, 但是同时, 对于技能属性分布就要控制不宜过度集中, 玩家控制的每个单位能掌握的元素攻击种类不能太多, 否则一样会降低存在感, 甚至降低其他角色的存在感, 让原本拥有的策略性大打折扣~ (点名八方旅人, 后期高级职业成型就变无脑砍了, 让战斗成就感大减, 摊手)

典型的3属性战斗的, 就是石头剪刀布咯, 笑, 3个属性相互克制, 规则简单好记就是增加存在感的最简单也是最有效的做法, 笑

目前咱知道属性数量多的游戏是宝可梦, 有18种之多, 互相之间还有复杂的克制关系, 需要背克制表, 笑

宝可梦的战斗就类似石头剪刀布(当然是PVP,PVE就是普通RPG,一样可以无脑A), 战斗大部分都是针对属性的攻防, 九代的钛晶的设计更是让属性猜拳达到一个顶点, 尽管属性玩得越来越花, 但是GF一直在一个地方保持克制, 就是20年来不管你是路边小虫还是逼格神兽, 统统只能带4个招式, 笑, 这就避免了万金油的存在, 让属性搭配永远无法达到一个最优解, 这就让猜拳一直保有乐趣咯


作者: 卡奥尼特    时间: 2024-2-28 17:13
最经典的三个属性其实就是:
水、火、风。
这三个属性最为经典,而且够用在各种场景。
如果要丰富起来,可以考虑添加:
雷、地
作者: 清澈淌漾    时间: 2024-2-28 18:40
游戏属性不是自己想怎么写就怎么写,那我做个奶茶店游戏
属性可以变成  果汁 乳制品 咖啡 茶

风水火地 金木水火地 都算是约定俗成的游戏符号了  
作者: tseyik    时间: 2024-2-28 18:48
五行(金木水火土)、陰陽.天地,複合戓変異
作者: y967    时间: 2024-2-29 08:29
火雷水风,光暗互克,水火互克,雷风互克,就可以了,不要弄成循环克制,会头大的,玩家也会头大的,这种最好设计的简单明了,容易上手。
作者: 青衣blackcloth    时间: 2024-2-29 17:39
地水火风  运用好了就够了  可以加一个不参与它们之间循环雷/暗之类的元素作为特定角色使用
作者: 马铃薯条    时间: 2024-2-29 21:39
三元素就够了,太多了真的不想花脑子去了解
作者: condir    时间: 2024-3-6 14:56
常见的基本元素:水、风(气)、地(土)、火、金(金属)、木(植物)、时(时间)、空(空间)、幻、命(生命)、(死亡)、光(光明)、暗(黑暗)、阴、阳
不常见的复合(或高阶、上位、扩展)元素:林(森林)、岩、冰、雾、炎(熔岩)、雷、虚(虚无、虚空)、星、月(月亮)、天(天空)、夜、日(太阳)、灵(灵魂、灵气)、圣、心(心灵、情感)、精神、能量、妖精、妖、仙、魔、神、因果、数(数字)、钢(机械)……太多了,列不过来了

素间的克制关系要根据游戏需要决定
我认为,考虑到平衡性,克制关系在数学层面上最好是对称的,差异性会通过元素自带的独特性来体现。

如果你设计的游戏,元素克制不是重点,那随便写写就行了,比如你说总共10种元素,那么列一个10*10的关系表就行了。
作者: zhang941113    时间: 2024-4-10 11:27
我觉得如果是独立游戏还是少点好。我自己最近也在构思,目前是有八个元素,如果再叠加第二层级的逻辑(比如职业、武器),那么就会出现8*n的逻辑增长,直接就能搞死我自己。后来我就把所有的内容都和这8个元素解耦了,脑子轻松了不少。




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