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标题: 如何让同一类型的装备栏分别显示不同的装备栏名称? [打印本页]

作者: JA8962    时间: 2024-3-15 11:18
标题: 如何让同一类型的装备栏分别显示不同的装备栏名称?
疑问如题,具体举例为手环可以装备在三头六臂的任意六个臂上装备栏能明确看出装在哪个胳膊上。要实现这种效果我暂时能想到就是定义6个装备类型然后一件护具可以具有6种装备类型,或者只定义一个装备类型,然后一个装备类型可以有多种游戏显示名称。但是再往下不知道如何实现,求教求教。
作者: XKYZY    时间: 2024-3-17 21:29
好像有个插件显示装备页面的有,具体我也记不得了,你搜一下不知道还在不在
作者: JA8962    时间: 2024-3-18 16:12
XKYZY 发表于 2024-3-17 21:29
好像有个插件显示装备页面的有,具体我也记不得了,你搜一下不知道还在不在 ...

我现在换了一个思路,用公共事件偷梁换柱,做了5个相同名字的装备,如果你装备了第一个,就会出菜单选择装备到哪里,然后选择了之后实际上会在指定位置装备一个同名的李鬼装备。不过现在这样做的话第一个装备安上之后没法立刻结束菜单进入选项,选项得在退出菜单之后才会冒出来,有没有什么指令能直接退掉菜单的?
作者: koumei    时间: 2024-3-18 17:41
不太理解效果,大概这样?
作者: JA8962    时间: 2024-3-19 08:48
koumei 发表于 2024-3-18 17:41
不太理解效果,大概这样?

对,和设想非常吻合。这种是如何编写的?
作者: koumei    时间: 2024-3-19 12:11
JA8962 发表于 2024-3-19 08:48
对,和设想非常吻合。这种是如何编写的?

额,可能有大佬开发的插件有配套的功能,我只是好奇怎样的效果写了一下,仅供参考,兼容性和其他界面中的效果成谜

[Game_Actor]
    根据指定职业,修改返回的装备槽数量
[Window_EquipSlot]
    根据槽的位置,修改返回的装备槽显示名称


EquipSlot_MultiHands.rar (1.25 KB, 下载次数: 7)
作者: JA8962    时间: 2024-3-19 15:01
koumei 发表于 2024-3-19 12:11
额,可能有大佬开发的插件有配套的功能,我只是好奇怎样的效果写了一下,仅供参考,兼容性和其他界面中的 ...

好的确实的收下了,我也继续研究。
中间这段时间我也自己用系统范围内的功能做了一个退而求其次的方案:因为前面说的李鬼替换法没法第一时间显示装备到的部位的小菜单,必须要退出大菜单之后装备到的部位选择的小菜单才能出现,所以我又把装备品给改成了一个“物品”,“物品”类型的东西使用后就会自动关闭大菜单,于是直接就看到装备小菜单了。不过这个办法相当麻烦,得给道具设定克隆一大堆李鬼。现在原始方案您帮我开路了我自己琢磨的方案就留作技术储备了。谢谢这个包,我继续研究学习。
作者: JA8962    时间: 2024-3-19 15:18
koumei 发表于 2024-3-19 12:11
额,可能有大佬开发的插件有配套的功能,我只是好奇怎样的效果写了一下,仅供参考,兼容性和其他界面中的 ...

感谢提供的他山之石,受到这个启发现在摸着石头开始淌水过河发现在rpg-windows.js文件内找到了涉及到相关的字符串Window_EquipSlot.prototype.slotName,是不是说游戏本体上并没有提供所有可定义项直接修改的命令接口。那么这么一来求绝对值之类的指令是否可以通过自己编写js文件的方式实现来提高代码执行效率。以上是我的猜测,我只略略学过一些C语言,还没有找java教材学习过,只是猜测是否有直接的比如“abs()”这样的直接出绝对值的代码。现在只能用游戏自带的事件命令按钮两个变量来回倒再自乘的方式曲线实现,总算是把视野索敌和全向探测给码出来了,就是代码长的不能看,总觉得支撑不了同屏多少个人。
作者: koumei    时间: 2024-3-19 15:28
JA8962 发表于 2024-3-19 15:18
感谢提供的他山之石,受到这个启发现在摸着石头开始淌水过河发现在rpg-windows.js文件内找到了涉及到相关 ...

确实代码上就没有提供太灵活的自定义设置,自己写插件的话又要考虑兼容性和效果是否实现,麻烦但是可以功能自足。
可以直接改数据,但是功能方法没有的话就只能自己写了。
求绝对值等数学运算,JavaScript 都有基础的工具的,直接搜就OK。
索敌、视野、敌人寻路,这类AI相关的应该有人写过轮子了,自己写的话不是个小工程,写的话有参考也会快点。
现在在看的即时战斗系统,QABS,有寻路、视野索敌、任意方向移动等。
作者: JA8962    时间: 2024-3-19 16:04
koumei 发表于 2024-3-19 15:28
确实代码上就没有提供太灵活的自定义设置,自己写插件的话又要考虑兼容性和效果是否实现,麻烦但是可以功 ...

是的说的没错,怕兼容的话是不是应该也可以只把中间一段运算以脚本来写的方式退而求其次来尽量规避兼容问题吧。我也是索敌写完了才知道有yep系列插件,然后一看那个火焰形的视野范围就知道估计是重复发明了一个一模一样的轮子。寻路我差点自己搞了,其实也就是打算套用以前C时候经典题目之一的“走迷宫”代码复刻……




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