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标题: 【游戏发布】 [版本:Ver1.40] 魔塔重制版 - 全新怪物 [打印本页]

作者: y511634a    时间: 2024-3-28 11:06
标题: 【游戏发布】 [版本:Ver1.40] 魔塔重制版 - 全新怪物
本帖最后由 y511634a 于 2024-3-28 11:08 编辑


【游戏名称】: 魔塔-重制版 (MagicTower-Remake)
【制作版本】: RPG Maker MZ
【游戏类型】: 地下城过关
【游戏风格】: 地下城
【游戏时间】: 大约2小时
【实况许可】: 可以
【游戏下载】最新版本
http://m.gamer.com.tw/forum/C.php?bsn=4918&snA=30815&bpage=1&ltype=


【游戏网页】:
若你用手机玩或不想下载游戏,可以玩网页版
魔塔重制版-网页版
(注意!! 手机版会出现存档消失的问题,缓存资料会清空)
https://zmakqoxnsjwi.itch.io/magictower







【游戏简介】:
设计架构参考三原塔 ( 原始魔塔 / 胖老鼠魔塔v.1.12 / 新新魔塔v1.43)
开发目标为混合三塔元素就自我创作,开发一个最终的魔塔
暂定为测试版本 会持续开发项目和修复BUG
游戏上很多特点跟原版魔塔不同 被我魔改了
我打算持续开发此项目
之后会增加更多趣味性/怪物/层数
暂定设计概念为110层
上层50层 地牢50层 隐藏室10层
希望大家可见给更加多的意见 谢谢


【流派玩法】:
在旧版本魔塔中,所有玩家只会玩攻击流(全升攻击)
所以我加入了新的元素令大家可以开创更多流派玩法

- 攻击流
优点:最旧代最原始的玩法,有着惊人的输出爆发能力
多种技能都会配搭攻击力的加成
建议配搭[勇者]或[新世代勇者]角色增强攻击力或爆击率
缺点:新的防御机制推出了,不可能再0伤害,防御低
后期很容易直接死 建议配搭少量防御与血量 大后期较弱

- 防御流
优点:随着新的防御机制,防御力大大增加
商店中防御更便宜性能更高 成长高
CP值上比攻击流还要好,配搭等级5的盾击技能
和等级21的防守盾击
同样可以打出很高的伤害
(盾击就是你的攻击力+你的防御力的50%)
前期建议尽早到达第5层找老人升5等学盾击打出优势
建议配搭[猪]角色增强防御力
缺点:总输出上比其他流派低 后期输出开始不明显

- 生命流
优点:生命提升优质,商店上提升生命最便宜($10)
就可提升100生命上限
随着地图的红/蓝药水都会提升生命流的特质
前期己经可持续回血 有着很强的续战力
配搭等级3的生命窃取技能和等级17的灵魂窃取技能,持续力比防御流还要强 输出都一样
(生命窃取就是你的攻击力+你的损失生命值0.5%
+你的最大生命上限0.5%)
还可以回复造成伤害的血量,可达到不死之境
后期尽早去拿血杯x2永久生命上限
建议配搭[猪]角色增强生命值 前中后期强度都很足
缺点:金钱费用贵 要一直买回血水,中后期回复量高都不够用
弱势期应该没有,综合上比其他流派强势,x2血量要后期才能拿到
大后期可能不如攻击流那么高输出,坦度与防御流势均力敌

- 经验流
优点:比其他流派更快学会所有技能
前期升一级就会学一个技能
同时会升级攻击力/防御力/生命上拉强度
比较特殊的玩法,经验流可配搭其他流派一起玩
建议配搭[王之勇者]角色达到最佳效果
(+20%经验值/+10最大等级)
第5层配搭老人升级($20)早期可达很高的等级
配搭[升华]技能打岀等级伤害
尽早冲到50等提升把等级伤害拉满 王勇则60等
满等后选一个流派接替 加强后期势力
伤害平均打满200%以上 是一种比较综合的流派
缺点:不太强都不太弱,渡过第5层的老人后
开始升等 30等学满技能 尽早爆60等转流派



勇者预设能力值:
生命值: 1000 (普通为:850 / 困难为:700)
攻击力: 10 (普通为:8.5 / 困难为:7)
防御力: 10 (普通为:8.5 / 困难为:7)
暴击率: 10%
回避率: 10%
反击率: 10%


【角色选择】:
勇者: 永久攻击力+5% (新版+10%)
新世代勇者: 永久暴击率+10%
王之勇者: 永久经验值+20%/等级上限+10
现代勇者: 回避率+10%
猪: 生命上限/防御力/反击率+3% (新版+5%)
原始勇者: 无效果



【防御机制】:
移除固定数值的防御机制
采用全新英雄联盟游戏的防御公式!
旧版玩家攻击力低敌方防御力只会0伤害
现在不同了!防御代表你的抗伤概率
(无论如何防多高,都会打出伤害)
你玩过英雄联盟应该明白防御公式
前期幅数较高 后期幅数逐渐降低
但是不是代表后期不提升防御力就是对?
这完全是错误的观念
防御公式:
{公式: a.atk * (1 - (b.def / (1000 + b.def)))}
这边有大约的防御公式数值参考表:

10防 = 减低 1% 伤害
50防 = 减低 5% 伤害
100防 = 减低 9% 伤害
200防 = 减低 17% 伤害
500防 = 减低 33% 伤害
1000防 = 减低 50% 伤害
5000防 = 减低83% 伤害
10000防 = 减低91%伤害
50000防 = 减低98%伤害
100000防 = 减低99%伤害

打个比喻: 我有10攻击力 敌人1000防
那我就会打岀5伤害 (1000防为减低50%伤害)


【怪物类型】:
(统计只作估计参考,不能作准则,很多变化因素)

史莱姆系:
血: 低
攻: 低
防: 低

蝙蝠:
血: 低
攻: 高
防: 低
(多段攻击)
(回避率偏高)

骷髅:
血: 中
攻: 高
防: 低
(爆击率偏高)

法师:
血: 低
攻: 高
防: 低
(无视防御)
(爆击率偏高)

丧尸:
血: 中
攻: 中~高
防: 中

守卫:
血: 高
攻: 中
防: 高
(可增叠防御)
(反击率偏高)

石头:
血: 高
攻: 低
防: 高
(可增叠防御)
(拥有非常卓越的反击率)

白衣:
血: 高
攻: 中~高
防: 中~高
(削当前生命值)

骑士:
血: 中
攻: 高
防: 中
(拥有非常卓越的爆击率)
(先手攻击)

史莱姆人:
血: 中
攻: 中
防: 中
(拥有非常卓越的闪避率)

双手剑士
血: 中
攻: 高
防: 中
(多段攻击)
(爆击率偏高)

灵系:
血: 中
攻: 高
防: 高

魔王:
血: 高
攻: 高
防: 高

【克制循环】:
伤害 克制 血量
血量 克制 真伤
真伤 克制 防御
防御 克制 伤害


【游戏特点】:
1.不是救公主,而是救精灵
3.暂没有预测怪物伤害,请用游玩经验去破关
4.道具上和原版有一点不同,被我魔改了
5.若果你打输了怪物,放心会有自动存档,会在死前位置载入存档
7.后续版本会将地图越做越大 暂目标为110层
8.商店物品数据效果与价钱都有作修改
9.攻击/攻击技能采用自动回合制
10.主角勇者攻击模式和原版有所不同;

[普通攻击] [学习等级:Lv.1]
玩家的100%攻击力

[双刀流] [学习等级:Lv.2]
玩家的65%攻击力x2

[重击] [学习等级:Lv.3]
玩家的130%攻击力

[生命窃取] [学习等级:Lv.4]
玩家的100%攻击力 + 0.5%最大生命 + 0.5%损失生命 + 吸血

[盾击] [学习等级:Lv.5]
玩家的100%攻击力 + 玩家的60%防御力

[三连刃] [学习等级:Lv.6]
玩家的45%攻击力x3

[泰坦克星] [学习等级:Lv.7]
玩家的100%攻击力 + 敌人10%最大生命

[等级升华] [学习等级:Lv.8]
玩家的100%攻击力 + 等级数 + 每有1等级提升2%攻击力

[完美状态] [学习等级:Lv.9]
玩家的100%攻击力 + 玩家的70%攻击力 (<-玩家每损失1%血量,攻击力降低0.7%)

[切割] [学习等级:Lv.10]
玩家的100%攻击力 + 敌人15%当前生命 + 减防25%(最多叠加2层)

[五连光弹] [学习等级:Lv.11]
玩家的30%攻击力x5

[逆境反杀] [学习等级:Lv.12]
玩家的100%攻击力 + 玩家每损失1%血量,攻击力提升1.5%

[巨人杀手] [学习等级:Lv.13]
玩家的100%攻击力 + 玩家的70%攻击力 (<-敌人每损失1%血量,攻击力降低0.7%)

[残血收割] [学习等级:Lv.14]
玩家的100%攻击力 + 敌人每损失1%血量,攻击力提升1.5%

[九尊无双] [学习等级:Lv.15]
玩家的20%攻击力x9

(禁用,己删除)
[穿透攻击] = 玩家的100%攻击力 - 敌人的50%防御力

(禁用,己删除)
[真实攻击] = 玩家的100%攻击力 - 敌人的0%防御力

- 而上述攻击会有机率触发以下效果
暴击率 = 攻击力提升300%
回避率 = 闪避敌人本次攻击
反击率 = 闪避敌人本次攻击与攻击敌人一次

Lv.16 ~ Lv.28不入了 自己到游戏内查看 懒惰xD











作者: momott    时间: 2024-4-3 10:46
作者你提供的下载网址无法打开
作者: y511634a    时间: 2024-4-3 11:02
momott 发表于 2024-4-3 10:46
作者你提供的下载网址无法打开

可以打開呀 你再試一次
作者: zkq970413    时间: 2024-4-5 08:37
本帖最后由 zkq970413 于 2024-4-5 08:45 编辑

不行啊,出现错误呢,第一张是浏览器电脑UA的情况下,第二张是浏览器手机UA的情况下,都显示错误。



咦,换了个浏览器可以正常打开了,看样子可能是浏览器内核的缘故。




作者: momott    时间: 2024-4-5 10:43
简单难度1个多小时打完了,说一下我的看法吧。
首先提几个建议:
1.可以在游戏内菜单界面增加读档功能,要不然每次读档都得返回标题界面比较麻烦。
2.游戏选项内有开关战斗动画功能,但是我打开后并不能跳过战斗动画。
3.怪物手册功能能不能修改一下,可以直接显示在菜单左边的大块空白处,并且可以只显示当前所在层数有的怪物的属性,要不然想看怪物属性要点进怪物手册还得一个个往下翻,非常繁琐,所以我基本都不看怪物属性,直接撞。
说一下整个游戏的体验
整个游戏给我的感觉并不是一个魔塔游戏,怪物造成的伤害并不是固定的而是随机的,可以通过sl来获得更优的结果,打不过的怪多打几次就可能打过了,甚至可能血量不降反增。这导致我游玩过程中碰到打不过的怪想的不是优化路线而是不停的sl直到打过为止。最终boss也是,我sl了十几次才打过。
虽然作者设计了许多技能,但是实在太多了,并且许多都大同小异,完全没有必要搞这么多。并且技能并不能主动发动,只能随机发动,这就更没有了解技能的必要了。整个游戏中我就感觉两种技能有用,一种是攻击后回血的,一种是暴击。吸血攻击增加续航,暴击能快速解决高攻击怪,游戏中怪物血量都不高,高攻击怪多暴击几个就能速杀,基本不掉血(我也不能区分是暴击还是别的什么技能,就用暴击代替了,打最终boss时普通攻击只能打几百,暴击一下就能打几千,boss打我暴击一下也是几千,最终boss战就看谁暴击多),别的技能没啥存在感。
血量和防御属性游戏中存在感太低了。800血只卖5块,并且每次升级都回满血,加上前面说的可以sl,游戏中不存在血量压力。防御公式改了,500防御才能减伤50%,把这500的钱加到攻击上,很多怪都能一刀秒了。既然防御改成了百分比减伤,那么防御的价值和数值体系就不能和攻击力等同。
由于随机因素的存在,游戏的玩法从路线选择。数值计算变成了sl,作者如果想继续做下去,我觉得这个随机性得改,要不然没啥游戏体验。
作者: 寂寞的青椒    时间: 2024-4-16 21:12
链接没咯





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