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标题: 使用变量代替开关 [打印本页]

作者: 麻烦阿    时间: 2007-4-6 01:00
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作者: 麻烦阿    时间: 2007-4-6 01:00
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作者: 风雪优游    时间: 2007-4-6 01:16
不错,我一直都是用这个方法。但是有些只需要出现一次的地方,还是用开关比较好。
作者: 精灵使者    时间: 2007-4-6 01:28
我的魔神战记里面全部都使用变量作任务开关的。除了经常开关的东西我才独立出来处理
作者: oksh    时间: 2007-4-6 01:39
什么时候用开关比较方便,什么时候用变量比较方便,完全取决与楼主的经验
作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-6 01:46
以下引用麻烦阿于2007-4-5 17:00:44的发言:

   因为听说开关多了会导致游戏变慢

我想知道这话是谁说出来的......
作者: 精灵使者    时间: 2007-4-6 01:47
开关主要用在控制某种东西的开关上(废话……)另外开关可以控制某个人物的出现和消失,由于我的游戏里人物都不移动,所以就全部用开关来控制它是否出现……
变量是主要记录一些数据,进度,还有物品的个数等能随时变化的相同数据。当然,变量也有很多优势。例如宝箱如果用开关做恐怕得用到独立开关……我使用变量作的宝箱,效果也很好。1个变量就行了……如果碰到怎么打都打不开的宝箱,最后打开了(或者箱子底下放着什么东西),那么变量非他莫属了……
作者: KarEE    时间: 2007-4-6 02:36
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作者: 风雪优游    时间: 2007-4-6 02:40
s说到控制出现……RMXP关于条件那块真是BT,人家RM2K都能选择等于XX变量。而这个只能大于……

如果没有这个,变量几乎可以完全取代开关了
作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-6 02:44
条件分歧里不能判断变量为等于?

不是有> < != == <= >=么?
作者: 狄奥    时间: 2007-4-6 02:52
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作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-6 03:02
完全没这个必要,只要在合理的范围内该用就用,就这么简单.....
(但你别遇上用变量很容易就能解决的,但你却硬要花上5个10个开关来做这事,那就是牛角尖了......)
没必要刻意的回避......
作者: 狄奥    时间: 2007-4-6 04:50
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作者: 精灵使者    时间: 2007-4-6 05:02
变量用……以上可以新开事件页
例如剧情为5-8阶段人物的时候我就这么设:
进度5以上:当进度=5时候 剧情,进度+1 否则 npc语言
进度6以上:……
进度8以上:消失
这样进度5的时候,问过这个人发生剧情以后再问就是普通的npc了。每做完一个回来问都不一样。而且,做完进度8以后回来再找这个人就消失了……,以后再不出现。
作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-6 05:24
变量和开关就像模拟量和数字量的那种关系~~~~~~~{/hx}{/hx}{/hx}
作者: sizz123    时间: 2007-4-6 05:27
   新人啊,我当新人的时候也是用一大堆开关----直到玩了<黑暗圣剑>之后,才和楼主有同感.

作者: 精灵使者    时间: 2007-4-6 05:28
那就是A/D D/A转换了,正好我学过……{/cy}
我以前编过程,知道进度条的做法……所以我变量和开关混合使用。变量一半,开关一半。
作者: 狄奥    时间: 2007-4-6 05:49
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作者: 精灵使者    时间: 2007-4-6 19:32
那可不一定。开关有开关的用处。例如开关组判定是否离开队伍,还有开关来控制某个npc是否能通过……用变量就不太好判断了。只能浪费变量的宝贵空间。如果只有两种可能,而且要随时调用的话,我就做成开关而不做成变量
作者: gpra8764    时间: 2007-4-7 23:57
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作者: 麻烦阿    时间: 2007-4-9 16:57
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作者: yoyaki    时间: 2007-4-9 17:54
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作者: 精灵使者    时间: 2007-4-9 20:13
以下引用yoyaki于2007-4-9 9:54:24的发言:

变量只的一点不好,不容易判断
如果有事件要变量1以上出现
变量2也会出变量3也会出,这时候又不得不加个开关
那还不如直接用开关……

回这个,只要再开个事件页变量2以上空白就行了……我的游戏就是这样使用的。
还能开分段的,例如
变量1以上剧情
2以上空白
5以上剧情
6以上空白
这样只在1、5发生剧情,其他空白……这样节省了不少
作者: yoyaki    时间: 2007-4-9 20:44
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作者: 麻烦阿    时间: 2007-4-9 21:28
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作者: 精灵使者    时间: 2007-4-9 22:38
大于的条件页里可以在加个等于的条件分歧。再加上例外的情况让剧情发生完以后再问他还会有话说。
作者: dcf    时间: 2007-4-9 23:21
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作者: pnlhk    时间: 2007-4-10 01:22
以下引用精灵使者于2007-4-9 12:13:15的发言:


以下引用yoyaki于2007-4-9 9:54:24的发言:

变量只的一点不好,不容易判断
如果有事件要变量1以上出现
变量2也会出变量3也会出,这时候又不得不加个开关
那还不如直接用开关……


回这个,只要再开个事件页变量2以上空白就行了……我的游戏就是这样使用的。
还能开分段的,例如
变量1以上剧情
2以上空白
5以上剧情
6以上空白
这样只在1、5发生剧情,其他空白……这样节省了不少


[本贴由作者于 2007-4-9 12:15:21 最后编辑]

我的和你有點不同
假設只在變量=1或5時分別發生劇情1和2
條件分歧:變量=1
  劇情1內容
  變量=2
  暫時消除事件
  除此以外的場合
    條件分歧:變量=5
      劇情2內容
      變量=6
      暫時消除事件
    分歧結束
  暫時消除事件
分歧結束

這樣便可一個事件頁搞定
可是相反事件頁很容易變得過長
加上分歧越多執行內容內的字便越向右移
後加的事件便只能看見左邊的一部分{/gg}
作者: 精灵使者    时间: 2007-4-10 01:39
你的那样的话发生完剧情npc就消失了。我那个方法可以做到npc不消失,剧情完就成为一个真正的npc存在
作者: pnlhk    时间: 2007-4-10 01:47
以下引用精灵使者于2007-4-9 17:39:49的发言:

你的那样的话发生完剧情npc就消失了。我那个方法可以做到npc不消失,剧情完就成为一个真正的npc存在

我目前使用這個方法的事件都是發生後便退場
所以沒考慮過這種情況{/fd}
作者: 精灵使者    时间: 2007-4-10 01:54
以下引用pnlhk于2007-4-9 17:47:11的发言:


以下引用精灵使者于2007-4-9 17:39:49的发言:

你的那样的话发生完剧情npc就消失了。我那个方法可以做到npc不消失,剧情完就成为一个真正的npc存在


我目前使用這個方法的事件都是發生後便退場
所以沒考慮過這種情況

我的剧情里面npc退场以后还要其他人来几句……然后大家离开以后npc就成普通的了……还能给他说话的说




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