<Before Eval> if (user.mpRate() >= 0.5){ this.item().successRate = 100; user._skillAmask = user.mp * 0.5 || 0; }else{ this.item().successRate = 0; } </Before Eval>
<Before Eval> if (user.isStateAffected(10)){ this.item().successRate = 100; }else{ this.item().successRate = 0; } </Before Eval> <damage formula> var damage = user._skillAmask || 0; value = Math.floor(damage); </damage formula> <After Eval> user._skillAmask = 0; </After Eval>
shiroin 发表于 2024-4-12 12:25
用YEP插件可以实现你的需求,不过有点绕,我尽量解释清楚……
首先你的技能A,技能效果就是为使用者赋予A状 ...
shiroin 发表于 2024-4-12 08:47
用YEP插件可以实现你的需求,不过有点绕,我尽量解释清楚……
首先你的技能A,技能效果就是为使用者赋予A状 ...
绯色之夜 发表于 2024-4-12 14:09
this.item().successRate = 100; 这段代码是什么意思?我丢给GPT看了一下,它老人家说的,我完全看不懂 ...
505681468 发表于 2024-4-12 14:13
this.item() 应该是 Game_Action.item()
返回 Game_Action._item
_item 一般是 action 引用的 道具 item ...
绯色之夜 发表于 2024-4-12 14:09
this.item().successRate = 100; 这段代码是什么意思?我丢给GPT看了一下,它老人家说的,我完全看不懂 ...
shiroin 发表于 2024-4-12 17:17
直接把技能效果写在eval里也能对技能效果做出分歧处理
但用技能成功率做判定会更方便点,这样还可以额外 ...
绯色之夜 发表于 2024-4-12 18:09
我的需求大致就是这样。技能效果可以理解为做一个装MP的容器,最多可以存储两次,一次存储当时使用者最 ...
绯色之夜 发表于 2024-4-12 18:09
我的需求大致就是这样。技能效果可以理解为做一个装MP的容器,最多可以存储两次,一次存储当时使用者最 ...
shiroin 发表于 2024-4-12 22:09
因为技能是有使用者和目标对象的判定,你完全可以把变量值存储在actor对象里,比如假设是2号角色使用了技 ...
shiroin 发表于 2024-4-12 22:09
因为技能是有使用者和目标对象的判定,你完全可以把变量值存储在actor对象里,比如假设是2号角色使用了技 ...
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