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标题: 关于如何统计地球上游戏数量的问题 [打印本页]

作者: 清澈淌漾    时间: 2024-5-1 14:38
标题: 关于如何统计地球上游戏数量的问题
我经常凭空假设地球上已经有巨量的游戏资源了,来说明从事游戏制作不是一个明智选择。来进行劝退
但是具体数量是多少
可以通过什么途径进行统计呢?
希望得到一个精确的数字,来让一些具有叛逆精神的初学者无法反驳。
作者: 世界第一中二    时间: 2024-5-1 19:38
找一下steam最新发布的游戏,看一眼游戏id,然后*20~50倍左右的基数
个人估算的话,具有一定完成度的、发布过的、至少有十人以上游玩过的游戏数量应该在在千万级之内吧

一定要找一个精确的数值的话,按年代和平台划分,挨个统计最后累加,最后再翻倍应该是个比较合适的数值
说到底如果不把游戏定义缩小到电子游戏,上述数值再*100也是完全可以的……
总之就是,下定义,列标准,然后跟着时代和平台翻遍国内外各种wiki(而且也不一定准,我个人倾向于往死里加倍数)
作者: zeniusi193    时间: 2024-5-2 08:24
本帖最后由 zeniusi193 于 2024-5-2 08:27 编辑

鼓勵,支持
你看這一片藍海
你看你這想法多么的美妙,世界就只有你一個能做出這樣的遊戲!以后就會是大海裡的珍珠!
失敗的遊戲這么多,但你就不能是成功的那個嗎?


順便銷售/轉介一下各種外包約稿
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2024-5-2 12:14
芝加哥有多少钢琴调音师

顺带一提,我觉得“地球上已经有巨量的游戏资源”这一点没有多少劝退效果,“具有叛逆精神的初学者”可以很轻松地说我看《XX》卖得挺好的,那我做个《XX》的上位替代版卖给《XX》的玩家就可以了嘛。
作者: 寂静的夜里    时间: 2024-5-2 13:04
答案是无限
因为每天都有无数新游戏产出。
作者: 唐吉童话    时间: 2024-5-2 14:24
具有叛逆精神的初学者:既然在我之前已经有这么多人做了,说明这行业池子大可以做。
作者: 505681468    时间: 2024-5-4 00:48
从大盘来看,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,这是国内游戏市场历史上首次突破3000亿的大关。同时,游戏用户规模达到了6.68亿人,同比增长了0.61%,刷新了历史新高。国内游戏产业有着蓬勃发展的巨大潜力。

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1797183098827853015&wfr=spider&for=pc

2023 年,游戏消费人群增长了 0.61%,市场规模增长14%
    不是相近比例说明,除非新一代的消费人群都是富二代,不然的话就代表着,新生代没有消费力
    那就说明了,如果做新游戏,就相当于从头部游戏公司手下抢客户,就看初学者有没有头破血流的魄力了

当然,这只是大体上的,抛开具体情况就有点耍流氓了
所以初学者可以计算下成本和营收,程序、美工、策划、音效4人一个团队,每人8K工资,每个月发工资共发工资32K,一年出一个游戏就是 38w4
    假如,游戏定价是40块, 就要卖出9600份,定价20快就是19200份,让初学者对比一下要做的游戏和同类型的游戏销量,看看信心
    如果自己有能力,可以身兼数值,还能做出同等质量的作品,成本更低,回本门槛也更低
        但是能力都这么厉害了,估计也不用劝了
一句话就是,一个人一年内能不能做出这样的游戏,20块卖3k6份,10块卖9k6份

计算太麻烦的话,就直接让初学者应聘吧,让 HR 判断他有没有能力做游戏
作者: 清澈淌漾    时间: 2024-5-4 04:35
505681468 发表于 2024-5-4 00:48
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1797183098827853015&wfr=spider&for=pc

2023 年,游戏消费人群增长了 ...

亚达,我觉得这种数据有点片汤,就像某国统计局说形式一片大好一样

玩家增长是必然的
80后家里有网有电脑能砍传奇的有多少
90后能玩到掌机或者有电脑的又占比多少

现在是人人都能拿手机上网了,游戏已经从奢侈品变成日用品。
这背后是以前只能看别人玩游戏的人的疯狂找补。
拿经久不衰的经典垃圾传奇举例。
玩传奇的人是在玩传奇吗?
因为他以前没法玩传奇,只能看别人玩传奇,或是只能在新手村杀鸡。当他独立生活 开始工作有条件后就要疯狂的找补。
做传奇的不会想着换一个玩法,因为越接近传奇才越容易吸引以前玩传奇没玩够的人。

对于90后00后套路也一样。只不过周期更短。
出现某个游戏,由于各种原因(硬件 软件 )导致没法融入该圈子里的人会去找类似的游戏平替。一个游戏一个圈子,圈子环境又反过来塑造游戏。

比如O就是对于3A大作开放世界的找补,开了吗? 如开。大伙觉得开发世界是这样,那就是这样。

现在网上胡言乱语短视频怎么叭叭叭的都有
我要劝退那些听完3分钟短视频觉得自己是rpg制作大师的。
留下放弃不切实际的幻想但又有非做游戏不可的决心的人

-------------------
所以啊
挖金子不如卖铲子
于是我一直都在研究做游戏编辑器(聪明)


作者: 505681468    时间: 2024-5-4 07:25
本帖最后由 505681468 于 2024-5-4 07:31 编辑
清澈淌漾 发表于 2024-5-4 04:35
亚达,我觉得这种数据有点片汤,就像某国统计局说形式一片大好一样

玩家增长是必然的


先说好咱只是随便闲聊,哈哈哈哈,不用太放心上

顺便想好奇地咨询一下,编辑器是rm拓展吗,进度咋样欸

[line]2[/line]
没办法,数据只能是片面的
因为没有人能做出客观数据的收集,从市场规模发展、企业融资规模、经济循环、从业者供需、行业内部环境等各个层面都剖析一遍的
只是说尽量从数据看出事物基本的发展方向,佐证自己的想法而已

但是为什么说大体上,规模变大了,就是变好了
因为在应届生就业率都不公布的情况下,没法谈基数了,谈了基数就是所有行业都在走下坡路,就变成耍流氓了
所以默认大家都是正常发展的,所以行业有增长就是向好的

其次就是玩家增长不是消费者增长,只是预备役
其实传奇玩家和90后00后玩家不是问题,想要说的是,玩家增长数量小,玩家群体固定,新生代不是消费主力,反而是中年人
所以初学者想要创收,就要跟大公司从手中抢夺用户,这些用户都是在游戏发行平台上驻扎的用户,游戏平台肯定是大公司的了
    毕竟总不能自己无断地宣发游戏吧,总得靠发行平台的

然后就是圈子问题
好比如传奇,他就是一个圈子,但是他是很特别的一个圈子,他是最出圈的圈子,市面上没一个圈子经济效益像他那么好
圈子和游戏的循环这个现象是存在的,问题是,初学者怎么做出融入圈子的游戏,这个圈子的消费者能不能养活初学者

其实说回来,怀揣梦想的初学者挺难说服的,因为没有直观的生活压力,说多少他们都感觉不到的
他们有大量的个人时间来浪费
就是,很难劝,哈哈哈哈



作者: 清澈淌漾    时间: 2024-5-4 12:22
rm还是有点乡镇化了,功能扩展和易用性不可调和。导致rm现在只能走叙事恐解(黄油)赛道
大型引擎又感觉太重,给的太多用不到还得自己往下删,干起活也是要自己写一堆编辑器。
目前也就写了为了我拉的方便而抛弃性能的ui架子(0.0002秒和0.002秒没区别)
大概思路是整理各种功能并实现 包装成核心类
实现类去继承核心 把代码规范化变成模板  
用更短更自然的符号描述模板
做成领域特定语言,在图形化

rm游戏是 程序+数据+外部插件  

我是打算 编辑器数据直接编译成模板代码  插件则是不同模板。
///////
产业细聊都是敏感的梯子
就比如现在国内没有社区游戏的氛围,不可能出现口袋妖怪无限融合这种活。为什么呢?

翻翻流行平台国内信息差还是太可怕了,教培没被铁拳那会满地程序/游戏策划培训,毕竟这也算一种卖铲子。赚钱的方法就是承诺别人不切实际的幻想。
所以创造一个虚幻的避风港,随着现实的不断增压,生意也会越来越好吧。
还是希望创作者要有自己的表达欲不被市场牵着走,看起来理想和现实总有一个要活在梦里。

作者: 冷俊逸    时间: 2024-5-5 04:41
先随机抽样游戏玩家。调查样本中每个人在每个游戏上花了多少时间。
然后假设X代表随机一个游戏,E(X)代表这个游戏吸引到玩家的总时间数,且p(E(X))满足某种分布规律,比如某种长尾分布。
然后既然最火的N个游戏很容易找出来,那么就可以拿来用数学方法估算剩余游戏的数量
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2024-5-5 07:29
  
  直接造一个。
  其实劝退还是得靠物理攻击,打断他的狗腿,想必他就不会做游戏了。如果不行,那就多打几条。
  
作者: asukalin    时间: 2024-5-7 01:11
本帖最后由 asukalin 于 2024-5-7 02:07 编辑

费米问题么?……据说,人类至今连大不列颠岛的海岸线大概有多长都测不出来呢。

(……呃,读到后面的回帖,才发现楼主谈的是产业现状。看标题和主楼,原以为说的是极客脑筋急转弯趣味数学题。所以,也就是说,P1论坛上的一般都是游戏从业者吗?我进错贴子了,闪人先。)

(我才不是从业者呢,也从未想过入行;我才没那么傻呢,哈。)
作者: HM495    时间: 2024-5-7 15:42
首先是游戏数量和劝退之间并没有什么直接的关联
不过这个暂且不论,光讲数量的问题

要统计不现实,一个很明显的问题是你很难定义什么叫  “一个”“游戏”?
我举几个例子

PS4上的伊苏8,和NS上的伊苏8算不算一个游戏(平台版本的不同)
中文版的P5和日文版的P5是否算同一个游戏(语言不同,举P5的例子是因为P5的填字游戏根据语言做过本土化处理)
国行版的FF15和非国行版的FF15是否算同一个游戏(国行以外的战友模式被拿出来做成了单独的一个游戏)
一些游戏的无印版与年度版、完全版,是否算同一个游戏(在商店中他们有不同的商品编号)
更换了贴图的“重制”、“移植”,是否算同一个游戏
我用RM新建了工程,随便摆了个事件,导出,算不算一个游戏
我给上面这个工程改了个名字,导出,算不算一个不同的游戏
我有一个完成度极高的工程,但我没有在任何平台发布他,除了我本地你没地方可以游玩,算不算一个游戏
一个飞行模拟软件,能否算是一个游戏

诸如此类的问题
既然是统计那一定得有定义是吧,就像统计“高收入人群”的数量,你可以指明统计“收入具体高于多少的人”这种可具象化的条件
但统计游戏数量的问题上,至少我是无法想到如何以一个明确的标准去定义什么是“游戏”以及什么是“一个”游戏
因此这个统计我认为是没有答案的
作者: 清澈淌漾    时间: 2024-5-7 22:37
HM495 发表于 2024-5-7 15:42
首先是游戏数量和劝退之间并没有什么直接的关联
不过这个暂且不论,光讲数量的问题

确实这变成了一种 忒休斯之船 概念的区分的边界问题
即一个游戏的组成哪些东西被更替,更替多少,会被界定变成一个新游戏。

如果是平台不同那么代码会有所变动
如果是游戏语言不同那么文本会被变动
这些在常理上 人们认为是同一款游戏。

那么口袋妖怪 蓝宝石和红宝石只有某些游戏逻辑层面的配置文件会发生变换。
国内的换皮游戏 代码和项目结构完全相同,只是美术文件和文案发生了变化。
或是一个突发奇想的学生仿制一款经典游戏,即便是代码实现方式完全不相同呢?

行业和独立开发者都试图在寻找一种全新的游戏模式,但明显都失败了

思考到这里,就和我提出问题想引出的观点接近了
世界上有多少游戏呢,即便在做,真的是在做新游戏吗?而不是像一个突发奇想的学生一样。

作者: 背棺走的骷髅    时间: 2024-5-23 12:05
游戏博物馆里找吧,量大不精阻止不了初学者产生。
然后往下看发现是急转弯,抢用户只能表示做的游戏不行,我可能会给程序发工资。
根据 目的 对应 花费 出 回本,目的可能脱离回本,花费也不一定是rmb,这里跳过。

什么找补理论,传奇的开发者我想采访,做编辑器也有不回本的(超强就是没人用)
我只能感到功能阻碍,没有半点劝退感。
作者: leliel    时间: 2024-5-23 18:40
为什么这么考虑问题?作为游戏作者需要考虑几年前的作品吗?作为独立游戏开发者需要考虑3A作品和网游吗?
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2024-5-26 10:12
  
  这种事情,应该参考“满天星斗”,挑一个合适的单位进行统计吧!?
  




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