Project1

标题: 【不可阻挡】杜曼的群星陨落时 [打印本页]

作者: 火狐狸先生    时间: 2024-5-12 20:01
标题: 【不可阻挡】杜曼的群星陨落时
本帖最后由 火狐狸先生 于 2024-5-18 18:17 编辑

【更       新】
24/05/18        V1.2.0 修改了部分文本,修改了一处剧情条件错误,该错误曾经导致无法正确穿上斗篷。
                      现在ctrl的加速丝滑流畅,不再有bug了!

                      V1.1.0 修复了一个错误,该错误曾经导致游戏进程在某个对话后卡死无法继续
                      追加了功能:按下ctrl时,可以将当前对话快进到下一次出现选择或全部对话结束。功能本身不完善,偶尔会导致对话和选项重复出现,但是不影响游戏进程,应该。未来会试图修复。

24/05/16        V1.0.1 修复了一个微小的条件设置错误,影响范围只有一句20字的话,如果已经下载了旧版的话不更新也差不了多少。
                       追加了itch版本https://drfoxxx.itch.io/when-stars-fall-at-dumania


【游戏名称】
杜曼的群星陨落时


【制作人员】
总之,是火狐狸先生


【简       介】
魔法——打开未来之门的钥匙!
杜曼——所有拥有魔力的人梦寐以求的地方,点亮黑夜的炬火、斩断荆棘的弯刀、举世无双的魔法学院!
未来将由你们来谱写!魔法师们,世界在呼唤着你们。
在游戏中扮演一位杜曼的魔女,带领杜曼走向美好的未来吧!
今夜,杜曼的群星依旧闪耀。


【素材来源】
字体:思源宋体
作者不会画画,所以角色立绘是拼图+手工重绘。


【操作说明】
鼠标点击操作。
出现“继续”“结束”按钮时,可以使用空格继续。
出现选项时,可以使用数字键进行选择。
按住ctrl键可以全自动选择“继续”按钮,遇到选项和结束则需要手动点。按住ctrl时不能使用其他快捷键。


【其       他】
结局数量:一个,或者两个,或者四个,或者好多个,取决于你对结局的定义。
                但是,本游戏切实地是有结局字幕的。
本游戏的故事发生在《大事不好占卜屋》之前,由于作者技术不足,悬念的设置有些微重合,换句话说,这两个游戏会互相剧透。
注意:游戏的确没有声音
注意:游戏基本上是ADV


【截       图】
点击展开



【攻       略】
毫无疑问地剧透

作者: yuyering    时间: 2024-5-12 21:47
极乐迪斯科的感觉!好耶!
作者: 无头_nohead    时间: 2024-5-12 21:55
看到最后一张截图:脸上绷带的蓝发少女,还是魔女......
是你!美树沙耶香!(bushi)
作者: plain666    时间: 2024-5-14 21:42
下载试玩一下。
作者: candlesor    时间: 2024-5-16 00:05
下载之前先看了看截图……
UI风格——极乐迪斯科!
叙述风格——极乐迪斯科!

下载后玩了玩,发现了……
上海人偶——东方Project!
魔女们的舞踏会(不是)——东方Project!

另外没有找到存档功能,是不是要想打出其他结局只能从头开始?
作者: 火狐狸先生    时间: 2024-5-16 11:17
candlesor 发表于 2024-5-16 00:05
下载之前先看了看截图……
UI风格——极乐迪斯科!
叙述风格——极乐迪斯科!

确实不能存档,所以确实要重新再来!
我会用一个更强的描述:所以第一次玩确实有概率误打误撞直接结局了!
没有设计存档绝对不是因为没有学会这个软件怎么把文件保存在exe文件同路径某个地方而不是存在系统盘某个神秘小角落!而是因为没学会这一点所以直接做了不适合有存档设计的游戏,而是存档时机不理想的话可能会错过一些可能其实玩家也不会感兴趣和花时间去看的客观来讲确实没有什么很大意义的微妙对话差别!(已经在反思这样的设计相对于本游戏的有效故事体量是不是从一开始就是一个坏主意了……)

在确实没有存档的事实下,就用狂按空格和数字键1来代替存档和加速功能吧!(不过有些对话的退出键不是1,那就得按其他数字了)

等一会儿会在一楼追加一段简要的分支对话触发大致条件,可供参考。
作者: 火狐狸先生    时间: 2024-6-2 13:00
发个帖子发表一下赛后感言,在出结果之前说的话,应该可以既不像获奖感言也不像没获奖感言吧。
说到获奖,这个游戏可能拿到的唯一奖项恐怕只能是剧情奖了,但是游戏的剧情也存在一些非常显著并且影响深远的缺陷,没获奖也很合理。
这些话最好应该是放在个人博客个人主页之类的地方,很遗憾我现在暂时还没有,那就寄存在论坛里吧,在我忘记掉之前。
防止剧透还是折叠一下吧。
制作前准备阶段
主要部分制作阶段
次要部分制作阶段

就这样吧,其实现在写这些也有点晚了,有些感想已经记不真切了。
希望以后能做出更好的作品吧,就这样。
作者: asukalin    时间: 2024-6-25 22:01
回复迟了


很早就在itch.io玩了,循环“通关”了两个周目。没有写评语,因为……不知道怎么写。并不是没看懂故事剧情,是找不到自己合手的思考写评的角度。读过这贴子主楼的“作者攻略”后,确定了,我甚至都还没有碰到它的核心。

(个人感觉)极乐迪斯科的框架不太符合这个故事;我个人也很不喜欢极乐迪斯科,就像我很不喜欢迪斯科音乐?“后现代”、解构、混乱、松散、浮夸、喧闹、华美、冗长……人在迪斯科舞厅,连专心读小说都会有困难。曾经有个长辈跟我说他读不懂漫画,弄不明白格子的阅读顺序,也不明白对话泡是什么东西。我的游玩感受也许就很像这样。在我看来,这个故事更适合的应该日式视觉小说的框架,例如ever17、逆转、弹丸论破、寒蝉、命运石……和心跳文学俱乐部之流。把它搁进CRPG的框架里,感觉就像把鸡蛋放在了水果篮子里:似乎别有用意,不是随意为之,但一眼看又难以看穿,只能在不熟悉的框架下亦步亦趋乱摸乱撞猜测玩法,连自己是不是获得了新的关键道具都不敢确定……
作者: 火狐狸先生    时间: 2024-6-26 13:53
asukalin 发表于 2024-6-25 22:01
回复迟了

我发现最后提到的这个问题我虽然想到了,但是没有去很好地解决。我花了比较多的功夫在让每一个调查都有意义上,但是单次流程却不能体现出全部调查的意义;流程本身较短,又会导致这些“好像有某种意义”的调查反复出现,让玩家觉得混乱……老实说,最开始构筑故事的时候我试图学习极乐迪斯科里一朵花瓣在流程中的作用:(是极乐迪斯科的轻微剧透,但是应该是无伤大雅的那种)在调查流程中会发现案发地点附近有某种花瓣 - 主角尝试抓住花瓣,但是骰点失败没抓着 - 爆发最终审判之后,主角开始后悔自己做错的事情,其中有一条就是没抓住这个花瓣,队友表示“花瓣?什么花瓣?花瓣怎么了?” - 揭露谜底的时候,凶手真的身处于这种花开放的地方。这基本上是我对迪斯科最喜欢的一瞬间了。但是现在再去看的话,这种震撼感一定程度上还来自于整个游戏的时间跨度,刚好在我快要忘记有这件事的时候给我一声惊雷。而在杜曼的故事里,花瓣有些多,而时间却显得有些短了。
又或者其实是假花瓣有些少?只要我再加一点真的没有任何直接线索的调查,玩家就会像在一般的rm游戏里舔图一样,能够接受大多数的调查可能只是氛围和补充说明?我也不太清楚……

想起来前段时间向朋友推荐了outer wilds。他受到steam评论区评价的强烈影响(我个人也同意有些评价是名过其实了),在很长一段时间里都认为那个游戏的每一个角落都塞满了线索,常常问我某些细节的、次要的、一闪而过的花边信息是否会成为整个游戏推进的核心要点——“这怎么可能呢”和“这个线索只是为了……”是我在回应中最常用的两个句子。

契诃夫的枪一定会发射,但是契诃夫的军火库未必每一杆都会开火。
作者: candlesor    时间: 2024-6-28 15:50
本帖最后由 candlesor 于 2024-6-28 16:00 编辑
火狐狸先生 发表于 2024-6-26 13:53
我发现最后提到的这个问题我虽然想到了,但是没有去很好地解决。我花了比较多的功夫在让每一个调查都有意 ...


同感……极短实在不适合CRPG这种类型,毕竟篇幅和制作周期限制都摆在那呢……
把网状叙事、角色成长、碎片化线索等大量要素,压缩进15~90min的流程内,又要在一个月内完成,既为难作者,又委屈了游戏。

至于真假花瓣的问题……
就我个人而言,如果一款CRPG(或类似的碎片化叙事、网状叙事游戏等)具有一套吸引我的核心玩法,比如完整的战斗、成长系统,或者出彩的解谜,那么我对碎片线索中的“假花瓣”会有较高的接受/容忍程度。
但如果仅仅将探索、叙事作为主要玩法(比如各种步行模拟器、纯R剧等),我还是希望“真花瓣”的数量远大于“假花瓣”。

极乐迪斯科几乎也是将探索和网状叙事作为主要玩法,但作为一款CRPG,它又融合了标志性的角色成长(构筑)与属性/技能检定,还加了点时间管理要素。因此从系统上来讲尚具有一定游戏性,这就比较接近我上面提到的第一类游戏,也就是我对“假花瓣”接受/容忍程度较高的那一类。而实际上的极乐迪斯科,我不敢妄言“花瓣”的真假,至少大多数线索都会让我有一种感觉,就是它们都在一点一点逐渐揭开案情的真相、主角的过往、甚至这座城市的秘密,并屡次相互之间形成照应……所以这些肯定不止是氛围渲染和补充说明吧,就是这些无数能够支撑主题的细节,才令我为这款作品和作者所深深折服。

说到outer wilds,叙事方面我自然认为不及极乐迪斯科,但这毕竟是一款探索和解谜游戏。其中一直令我念念不忘的当属各种量子谜题,不仅设计新颖,而且能非常自然合理地融入进世界设定。然而,仍然有很多文本一眼就能看出是作为谜题的提示而出现的,而非为整个故事服务,这可能就是“假花瓣”显多的原因之一吧。但我还是认为,在一款足以靠解谜支撑其游戏性的有叙事成分的游戏中,这些都无可厚非。

作者: bmmlst310    时间: 2024-7-29 00:24
火狐狸先生 发表于 2024-5-16 11:17
确实不能存档,所以确实要重新再来!
我会用一个更强的描述:所以第一次玩确实有概率误打误撞直接结局了 ...

没接触过godot,不过我想默认存档位置应该和其他主流引擎一样位于 %APPDATA%/「项目名称」中,而且也应该有能声明绝对路径的API的。对于多分支剧情游戏而言存档功能实在太重要了。

情节与背景暂且不论,我的感受是缺乏达成真结局的线索提示,由此使游戏沦为选项扫描器的话即便有出色的文本也会使体验大打折扣,因为节奏彻底乱了。线索提示的最佳方式肯定是环境了:高亮、色调、光线、格式塔之类的,但若排除美术手段的话我能想到的就只有富文本(颜色、斜体粗体其他字体、可点击文本)和非真结局后的作者提示了(e.g. 细胞神曲、人狼村)。

关于假花瓣,或者说红鲱鱼,除非是有悬疑要素的作品(需要刻意误导读者/玩家),不然还是少加为妙。从效果上来看只是种调剂游戏节奏的道具罢了。试想一下,剧情上十分紧张的桥段中,或是在着手难度上较困难复杂的谜题时放一堆红鲱鱼刻意干扰注意的话是有多令人恼火;而氛围轻松节奏舒缓之时放那么一两条或许能使人会心一笑。不过DE中的假花瓣与其说是红鲱鱼,不如说是一种奖励要素,对喜爱探索、细读文本的玩家的一种奖励,毕竟没人真会把这个当成重要线索的。DE中的这朵假花瓣更多的是在表现那种真实的「后悔」情绪,人懊恼悔恨之时确实容易浮想联翩,放大微不足道之事所致之后果。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1