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标题: 如何两个命令窗口一起显示其中一个命令无效(不活跃) [打印本页]

作者: 金芒芒    时间: 2024-7-2 13:01
标题: 如何两个命令窗口一起显示其中一个命令无效(不活跃)
本帖最后由 金芒芒 于 2024-7-2 13:03 编辑

class Scene_chuzhan
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     chuzhan_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(chuzhan_index = 0)
    @chuzhan_index = chuzhan_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
   
    # 生成命令窗口
    s1 = "出战1"
    s2 = "出战2"
    s3 = "出战3"
    s4 = "出战4"
    s5 = "出战5"
    @command1_window = Window_Chuzhan_Command.new(300, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command1_window.index = @chuzhan_index

class Scene_zhenwei
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     zhenwei_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(zhenwei_index = 0)
    @zhenwei_index = zhenwei_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
   
    # 生成命令窗口
    s1 = "阵位1"
    s2 = "阵位2"
    s3 = "阵位3"
    s4 = "阵位4"
    s5 = "阵位5"
    s6 = "阵位6"
    s7 = "阵位7"
    s8 = "阵位8"
    s9 = "阵位9"
    s10 = "阵位10"
    @command_window = Window_Zhenwei_Command.new(300, [s1, s2, s3, s4, s5,s6,s7,s8,s9,s10])
    @command_window.index = @zhenwei_index
作者: Arrose    时间: 2024-7-2 13:55
虽然我没写过XP的插件,但是原理上和MZ应该是一样的,只需要一个场景(Scene)就行了,两个窗口都放在这个这个场景,MZ的窗口有个.active的属性用来控制是否活跃,你可以看看XP默认的Scene_Menu类是否就是两个命令窗口,MZ就是两个命令窗口,一个角色状态窗口和一个选项窗口(物品,装备这些),然后通过active来控制是否活跃
作者: 金芒芒    时间: 2024-7-2 14:44
本帖最后由 金芒芒 于 2024-7-2 14:56 编辑
Arrose 发表于 2024-7-2 13:55
虽然我没写过XP的插件,但是原理上和MZ应该是一样的,只需要一个场景(Scene)就行了,两个窗口都放在这个 ...

一个场景两个定义,两个窗口(字体红色部分)

def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0

      when 4  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end




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