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标题:
如何两个命令窗口一起显示其中一个命令无效(不活跃)
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作者:
金芒芒
时间:
2024-7-2 13:01
标题:
如何两个命令窗口一起显示其中一个命令无效(不活跃)
本帖最后由 金芒芒 于 2024-7-2 13:03 编辑
class Scene_chuzhan
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# chuzhan_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(chuzhan_index = 0)
@chuzhan_index = chuzhan_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = "出战1"
s2 = "出战2"
s3 = "出战3"
s4 = "出战4"
s5 = "出战5"
@command1_window = Window_Chuzhan_Command.new(300, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command1_window.index = @chuzhan_index
class Scene_zhenwei
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# zhenwei_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(zhenwei_index = 0)
@zhenwei_index = zhenwei_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = "阵位1"
s2 = "阵位2"
s3 = "阵位3"
s4 = "阵位4"
s5 = "阵位5"
s6 = "阵位6"
s7 = "阵位7"
s8 = "阵位8"
s9 = "阵位9"
s10 = "阵位10"
@command_window = Window_Zhenwei_Command.new(300, [s1, s2, s3, s4, s5,s6,s7,s8,s9,s10])
@command_window.index = @zhenwei_index
作者:
Arrose
时间:
2024-7-2 13:55
虽然我没写过XP的插件,但是原理上和MZ应该是一样的,只需要一个场景(Scene)就行了,两个窗口都放在这个这个场景,MZ的窗口有个.active的属性用来控制是否活跃,你可以看看XP默认的Scene_Menu类是否就是两个命令窗口,MZ就是两个命令窗口,一个角色状态窗口和一个选项窗口(物品,装备这些),然后通过active来控制是否活跃
作者:
金芒芒
时间:
2024-7-2 14:44
本帖最后由 金芒芒 于 2024-7-2 14:56 编辑
Arrose 发表于 2024-7-2 13:55
虽然我没写过XP的插件,但是原理上和MZ应该是一样的,只需要一个场景(Scene)就行了,两个窗口都放在这个 ...
一个场景两个定义,两个窗口(字体红色部分)
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
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