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标题: 关于侦探类游戏对话的设计 [打印本页]

作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-8-6 18:04
标题: 关于侦探类游戏对话的设计
我游戏最近在做剧情对话这块,游戏严格来说不算是侦探类,没有解谜,玩法上不像侦探那样对线索有很强的要求,只不过有调查的元素,就是对话NPC获得一些线索。游戏核心在于战斗,不是解谜,调查对话是让玩家了解怪谈故事,有代入感。
构思好了怪谈故事,实现到游戏里,对剧情细节设计没经验。例如对NPC的第一次对话,我目前是这样的流程:

(故事背景:游戏里,玩家经营一家怪谈事务所,去调查各地的怪谈。一家餐厅发生了怪事,玩家前往调查)
招呼阶段~
田中先生(餐厅的老板):欢迎光临本餐厅,请问要吃什么?
玩家选项:【你是?】【我来?】
【你是?】:
田中先生:我叫田中伍德,是这家店的厨师也是老板。小店做的是素食菜,为素食的客人服务。已经经营了将近10年喽。
田中先生:这一带出现了偷油贼,有些菜式供应少了,还请体谅。
{此分支结束后跳回选项}
【我来?】:
玩家:我们来自怪谈事务所,是来调查贵店的怪事的,请配合我们。
田中先生:那太好了,你们想先了解什么?
{此分支结束跳到询问阶段}

询问阶段~
玩家选项:【油?】【贼?】
【油?】:
田中先生:...由于我这油是祖传的秘方,很多人都在觊觎。我怀疑是同行在装神弄鬼,想夺走我这配方。
{获得线索-油}
【贼?】:
田中先生:有一天晚上我要回去时遇到他了。但他乔装过,穿着蓑衣,戴着一个很大的头盔,我当时害怕就没接近。
{获得线索-贼}

结束~
玩家:好的,我知道了。
[line]1[/line]
关键是询问阶段里的选择,2个线索只能选1个(线索用来开启战斗,只要有1个线索就行。这里提供选择是为了让玩家在第二周目能有新的体验)。
我现在的问题是,一个场景里NPC有多个,我都用这个流程,特别是招呼阶段,就会显得很累赘的样子。该怎么设计好呢?我去找侦探类游戏参考,但没有结论。
作者: HM495    时间: 2024-8-6 19:04
所以你游戏的侧重点是什么呢,前面说核心在于战斗,后面又希望找侦探类游戏参考
或者说,你希望你的目标用户群体是冲什么来玩的
这两种情况玩家追求的体验可以说是两个方向的
如果是前者,作为玩家我希望战斗以外尽可能精练,不要有打断节奏多此一举的要素存在
如果是后者,我会希望尽可能详尽的地毯式调查到每一处线索,不会因为文本多觉得冗长
但你要两头都沾一点我就会觉得哪边都很别扭
你说侧重战斗吧,推个剧情还加一堆模棱两可的选项打断我
你说侧重调查吧,你又只让我调查一半

二选一我个人觉得,很没有必要,属于是很典型的假想玩家会按照你的想法去游玩
假设我是玩家,除非这选项会大幅影响剧情分支甚至结局
否则我一定不会为了1%无关紧要的文本差异再去慢慢看一遍99%相同的剧情
这并不会成为驱动我打二周目的“新的体验”,
反倒会在一周目成为“不SL就看不到完整剧情”这样负面的体验

所以我的想法是,先明确你到底想让玩家体验什么,如果是战斗,那就线性对话把事情讲清楚就很好了
如果是调查,那就不需要担心内容冗长,人家就是冲这个来的,就是来抓台词中埋藏的伏笔细节的
如果想兼顾,那无论怎么改都大概率两头不讨好
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2024-8-6 19:29
若非必要, 勿增实体

只是单纯对话不同, 且对话设计又平淡无奇, 那并没啥用

想要有意义, 可以玩个线索接龙, 即把之前调查得到的所有线索组合起来, 以此决定BOSS的能力,技能,种类,战利品, 获得的线索越多, 最后碰到的BOSS的"定制化"越大, 这样玩家就可以一定程度上决定自己想要打什么样的BOSS, 刷什么样的道具, 类似肉鸽玩法
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-8-7 00:52
HM495 发表于 2024-8-6 19:04
所以你游戏的侧重点是什么呢,前面说核心在于战斗,后面又希望找侦探类游戏参考
或者说,你希望你的目标用 ...

谢谢,一针见血。游戏核心是战斗。其实我一开始是没做剧情场景这块的,剧情只是战斗前弹一个对话框,展示一段说明文字。但体验下来不好,没有代入感。究其原因还是游戏世界观确定了,有些剧情上的东西还是得做还给他。
我想把剧情探索作为特点来增益游戏的耐玩。这里的耐玩是指,让玩家不必像刷子游戏那样刷刷刷,而是有剧情探索这样的调剂。我前面也发过贴问过游戏节奏的问题,我想把剧情探索这块做成战斗外的调剂。
战斗的驱动还是掉落奖励以及验证这些,剧情就是作为氛围上的东西吧。
按照这个结论,我即使做分支,也不应该往丰富剧情探索的方向做,而是和战斗关联,像楼下的灯笼说的。这样得想想一个问题。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-8-7 01:01
灯笼菜刀王 发表于 2024-8-6 19:29
若非必要, 勿增实体

只是单纯对话不同, 且对话设计又平淡无奇, 那并没啥用

嗯,按这种想法试试。不过得做出这样的效果,就是玩家在调查阶段,对选项的选择是基于战斗层面的思考,选择完后剧情上的反馈只是让玩家觉得“哦,是这样啊”。不会去在剧情探索和战斗增益去选择,要不这个玩法会适得其反。
这样设计吧,剧情就是线性的,每个npc对话完得到一个线索,线索对战斗有影响,玩家可以搭配线索来定制战斗。





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