赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 28660 |
最后登录 | 2024-8-9 |
在线时间 | 3 小时 |
Lv1.梦旅人 翔于天壤之人<
- 梦石
- 0
- 星屑
- 74
- 在线时间
- 3 小时
- 注册时间
- 2006-10-10
- 帖子
- 709
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
在几年以前,我始终认为游戏就是用来消磨时间的工具,并且给人足够多巴胺刺激,来提升对游戏的兴趣,但是现在,我对这个游戏的理解不太相同了....
游戏针对的人群应当因人而异,有些需要占用时间,有些就是吃你的碎片化时间...
两者那么能不能融合?
就是他可以让想要花时间玩的人找到成就感,也能让碎片化时间的人有兴趣玩下去?
Ev6的初步概念就是以这个为前提而构思游戏模式的。
目前碎片化时间更多占用的多为挂机类游戏,所以在战斗方面,应当是去将他设计成不需要过多操作而完成战斗的战斗模式,就是他会让你更加注重配置,而不是自身的频繁操作,这必然会给战斗设计这里产生巨大的压力,不过也算是一种挑战;
而成就感多来自与那些不一般的成就,比如某种意外达成条件就能进入的地下城,或者只有完成某个任务或者得到某种道具,就能触发的稀有剧情,完美的通关等等...
所以,综合以上的想法,Ev6的整体倾向,应当是:多条支线-引导出主线-切有不同的多种结局走向的剧本...
现在Ev6还是一个自我博弈的阶段,对每个阶段点都在进行博弈...
1.是否有必要进行多结局设计
对于增加游戏粘性的方向来说,这肯定是必然的,我目前玩过时长在24以上的单机游戏,都具备二周目的设定,所以,更多可继承性的多结局,是一个必然选项,而多结局+可继承存档的玩法,还能进一步提升游戏深度,比如只有玩通三个结局,才能把故事看懂,或者只有打出其它结局,才能开启的地下城等。弊端也很明显,重复的内容必然会让玩家犯困,所以,多个支线不同的完成先后去决定结局,似乎也是个不错的想法。
2.时间概念的引入
之前制作Ev5的时候,考虑过引入时间的概念,后来只做了个半成品,就拿去参赛了,可以说时间设定完全就是个摆设,如果要定义时间,就要让时间能与游戏的内容与节奏以及任务都挂钩。
时间上分为两个属性,一个是星期属性,一个是单日的时间属性。
星期属性会增加一些特殊buff以及特定魔物的出现时间,比如,火耀日地下城的魔物攻击力-30%,水耀日野外采集数量翻倍,金耀日制作物品成功率翻倍等等...
而一些特殊事件BOSS只会在木耀日的某张地图中出现。
而时间属性我更愿意把他看做一个体力值,就是你采集,遇到野怪都会降低这个数值,一直到耗尽,这一天就不能在进行任何操作了,这就让野外采集有了取舍,不能看什么就拿什么了。(本来是想做一个负载上限的系统,结果太难了,还是用这个系统去卡数量上限比较合适),至于弊端,会不会让游戏节奏变的太紧张了呢?
3.战斗系统弱化
我记得有一款游戏,叫做钢铁华尔兹,她的战斗模式就是角色自动战斗,我打算选择这种模式,但如此复杂的计算方式(4v4随机选取目标进行战斗),让我实在力不从心,所以,我打算做一种类似魔兽世界的战斗概念,坦克/输出/辅助这种战斗思路,敌人的输出只针对坦克(头领)当坦克死王,全队自动撤退,当然,敌人也是如此,一名前锋在前,当前锋死王,其它野怪自动逃离(脑子里突然浮现出一只大野猪身后跟着四只小野猪的画面),可以理解为,前锋是唯一角色,而其他人,要么给主角治疗(牧师),要么上buff,要么给敌人上buff(巫师),要么补充伤害(魔法师-高额高CD爆发,弓箭手-更迅速的连续输出),总之,你只需要配置好队伍和装备,其他的就相信你的队伍就好了。
4.谜题解谜构成
我感觉,谜题的作用是增加玩家成就感,而不是过关的必要步骤,所以这里都会成为游戏辅助部分,不会成为主线部分,(有些人他真的解不出来啊...),目的还是照顾那些随便玩一玩的小伙伴。
5.是画面重要还是游戏性重要?
我想过做出一种华丽丽的画面,来让游戏看上去特别华丽,然而,我发现,更便捷的操作和更连贯的游戏流程,是我最想玩的游戏类型,所以,我会考虑简化所有的窗口,让游戏玩起来更流畅。因为是真的没有多少时间去细细研究...
其实Ev6的剧本在5年前就出来了,但是日新月异的变化以及生活压力,让我不得不完全放弃....
偶然前几天在B站看到有人在玩这些游戏,还想试试我这身老骨头能不能在燃一燃....所以,从新改一改方向,试着做一做吧,万一好玩呢。 |
|