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标题: 关于rpg战斗可以整出的花样 [打印本页]

作者: 宇宙骑士凯普    时间: 2024-8-23 20:40
标题: 关于rpg战斗可以整出的花样
本帖最后由 宇宙骑士凯普 于 2024-8-24 12:05 编辑

本人一直对传统回合制(其实即时战斗也可)加入格斗游戏般的act元素感兴趣
正好这会想起来这些战斗系统很特别的游戏,于是就决定和各位谈谈这些游戏
就比如马里奥路易吉rpg:在敌人攻击的时候,可以及时跳跃回避,或者挥动锤子进行反击。仔细观察敌人的动作和“习惯”,是决定回避和反击的诀窍。
还有洛克人exe系列:战斗场地是一个6*3的方阵,并以地面颜色的差异来标记敌我双方的活动范围。不同的武器和装备攻击范围都不一样,玩家可通过四处移动来和敌人周旋。
然后就是 交叉领域计划 以及相关作品 无限的边境 :这几部作品我就相对没有那么了解了,好像是进入战斗后招式要自己搓的样子
除了上述大厂游戏以外,这里还有一个先对小体量的游戏叫ppkp的,玩法就是回合制搓招式,靠两个按钮的排列组合可以打出各种华丽的连招,敌人攻击的时候也可看准时机反击或防御。

最后,希望各位能说更多这样的作品,随便说说自己对这一类型的感想,最重要的是,现有的RM能否实现

(本人不善言辞,也不太擅长老论坛的发帖排版,有些gif图选的也不太好,请见谅)

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如图,马里奥路易吉rpg

如图,马里奥路易吉rpg

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pxz系列示意

pxz系列示意

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洛克人exe示意

洛克人exe示意

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手游ppkp

手游ppkp

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2024-8-23 20:54
传说系列,  其战斗就是横版动作模式

北欧女神系列, 其战斗是根据目押连招

RM自然是做得出来的, 至少XP上有传说战斗系统的脚本 ,而且我应该也能写得出来, 笑, 然而还是那句老话, 系统好写, 素材难求呢

本人并不喜欢这种战斗还要切换画面的"动作游戏", 所以, 咱认为这种缝合并不算成功, 毕竟, 咱玩RPG, 想要的是静静的欣赏, 玩ACT, 想要的是无脑爽快搓,  频繁的中断切换, 一点也体验不到爽点


作者: 宇宙骑士凯普    时间: 2024-8-24 12:07
洛克人exe的图已更新
更新游戏《ppkp》
作者: 89444640    时间: 2024-8-24 14:40
本帖最后由 89444640 于 2024-8-24 14:43 编辑

即使不缺素材ai手感也极难写,难度太低不好玩,手感不好弃玩,很多街机改版手感都太好,更别说从零做了。
传说系列2d的有几个手感都飘,gba的无限边境试了一下基本可以说是你打你的敌人蹦敌人的,跟真act差太多。
pxz你用原素材可以试试不然别做,素材量过于恐怖。
不看好花大力气做手感不好的arpg,反而北欧那种根据按键时机表演类的,看着好一些。
作者: 百里_飞柳    时间: 2024-8-24 17:05
加个qte都会明显让人烦躁(指技能使用时qte决定暴击、受伤时qtw决定闪避)
这些花里胡哨的,除非难度控制非常合理,没有磨血的烦躁感,不然真的很累人吧
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-8-24 23:53
没怎么玩过这类游戏,不好说体验。但如果要我去制作这种游戏,我是拒绝的,因为感觉做出好的体验很有难度。
要论回合制融合act的可玩性,我感觉还是有的,但做的方向,我想先要有对游戏体验有深刻的意识才不会做出一坨出来,要么就照着现有的成功系统去抄。
作者: asukalin    时间: 2024-8-26 03:05
“花样”可太多了。甚至已经是标配了。我一下子甚至想不出有哪一个的战斗系统是“无gimmick”的。
像《勇者斗恶龙》那样直到编号正传第11代,战斗机制依旧朴实无华单纯直接的,反而是少数。




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